jeudi 3 mai 2012

Podcast "One Shot" n°10 : Lacuna.



(Durée 1:11:00)


Lacuna, le jeu de rôle de Jared Sorensen récemment traduit par Narrativiste Editions, est-il oui ou non un jeu de rôle lacunaire ? Et, si oui, est-ce volontaire de la part de son auteur ? Des règles d'interférence qui encouragent (ou pas) les prises de bec et les conflits entre les joueurs, une partie rythmée par les battements de cœurs des personnages, le tout au sein d'une administration complètement délirante... faut-il d'autres preuves du caractère pulp de ce jeu palpitant ?


Maitrisée par Pika, en présence de Ben, Bobo, Flavie et Thomas, cette partie singulière doit être observée avec beaucoup de recul et de précaution. En effet, Pika ne s'est pas contenté de maîtriser le jeu tel que la base le présentait. A de nombreuses reprises il a ajouté ses techniques personnelles. Ces "pikaseries" (comme nous les appelons) ont peut-être grandement amélioré la qualité de la partie. Tout au long de ce podcast nous essayons de distinguer ce qui relève du jeu et ce qui relève des techniques immersives employées par Pika, afin de juger le jeu et non le maître de jeu.

A la semaine prochaine, pour un prochain podcast !

12 commentaires :

  1. Thomas me disait encore l'autre jour, dans les couloirs, qu'après lecture de "Lacuna" il lui semblait que les techniques utilisées par Pika avaient vraiment et nettement amélioré le jeu.

    Tous les retours que j'ai eu de Lacuna (en excluant celui de Tom et le nôtre) sont négatifs :(

    Les gens qui m'en ont parlé pensaient tous que Lacuna était un jeu lacunaire et incomplet. Il semble que Pika ait bien su le compléter. En tous cas c'était une excellente partie.

    A bientôt !

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  2. J'imagine que tout de jeu de rôle est incomplet par essence ! En effet, Lacuna réserve beaucoup de place à l'imagination du MJ. C'est ainsi du point de vue de l'univers, mais aussi du point de vue du système qui laisse une large part à l'interprétation.

    Sinon, comme on n'a pas eu l'occasion de l'évoquer dans ce podcast, je me suis inspiré de la technique du Donjon en 5 Pièces de John Four pour structurer mon scénar en 5 volets. Merci à Fabien Deneuville d'avoir traduit et explicité le concept en français sur le Blog du MJ !

    En fait... tout scénario peut être construit comme un donjon.

    Merci à l'équipe de la Cellule pour cette super séance !

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  3. J'ai lut sur RPG.net que Lacuna était souvent comparé à un test de Rorschach. Chacun le comprend à sa façon et en fait ce qu'il veut.

    C'est aussi, il semblerait, un essaie de l'auteur à faire une oeuvre artistique d'un jeu de rôle. Il suscite des émotions chez le lecteur qui vont de l'admiration à la répulsion.

    J'ai bien aimé, mais j'avoue avoir du chercher sur le net des explications (disons plutôt des perçus d'autres lecteurs) avant d'avoir la moindre idée de comment faire jouer ce jeu. Bravo a Pikathulhu pour avoir su vous donner cette bonne expérience après une lecture rapide du jeu peu de temps avant la partie en elle même.

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  4. Hey Romaric, je ne pense pas t'avoir fait un retour négatif sur ce jeu. Je le trouve même carrément bien, même si effectivement il faut apporter quelques notions propres pour vraiment en tirer parti. Moi par exemple j'ai dû lire le roman Le Mirroir aux Espions de John Le Carré puis faire une partie avec les thèmes de ce bouquin pour vraiment voir que je pouvais en faire quelque chose que j'appréciais, et le fait de connaître Matrix, existenz et Inception a certainement facilité le processus aussi.

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  5. J'ai écouté ce podcast deux fois, une première fois au boulot mais de manière un peu distraite, et une seconde fois ce matin dans la voiture et plus attentivement.
    Un très bon sujet et une analyse assez complète des problématiques abordés dans Lacuna.
    Ca m'a non seulement donné envie de me procurer le jeu mais aussi de voir Inception (que je n'ai pas encore vu), Dark City et Existenz...
    Et du coup, j'ai réécouté le podcast de Radio Rôliste sur Lacuna et je suis en train de lire les différents articles concernant ce jeu.
    Bravo à toute l'équipe de la Cellule et bonne continuation !
    On vous écoute...

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  6. Bonjour à tous.

    J'ai acheté le jeu et ai commencé à le maîtriser (en solo, plus facile à prendre en main).

    Premières impressions, brut de décoffrage :

    Lacuna EST lacunaire. C'est évidemment un parti pris de l'auteur. C'est clair que l'on ne se sent pas comme dans un fauteuil : on se retrouve comme au début, quand on a commencé à maîtriser, un peu perdu.

    Lacuna, c'est comme "Inception" ou "Avalon", cela demande une participation active, de penser pour soi-même et de combler les trous avec ses propres idées.
    (j'avais mis "sa propre substance" mais en relisant...)

    Lacuna s'adresse à des MJs qui sont à l'aise dans l'incertitude ou à ceux qui veulent le devenir.

    Je ne pense pas que Lacuna soit pire que Patient 13. Sauf qu'ici l'aspect "Vous avez une très grande liberté de conception et d'action" n'est pas clairement énoncé, il n'y a pas de discours "métaludique" où on vous explique la démarche et les objectifs de l'auteur.

    Vous avez l’œuvre telle quelle, sans trop de "clés de maîtrise", et vous vous débrouillez avec. Finalement c'est comme le RailRoading dans les parties, on aime ou on n'aime pas.

    Pour paraphraser Ron Edwards, "Lacuna, il faut avoir les c*uilles de le maîtriser..."

    Et le décor posé a un vrai potentiel, même (surtout ?) en campagne. De nombreuses pistes sont à explorer et c'est cette profusion d'interprétations qui en fait tout l'intérêt. Peu de prémâché ici, il faut y mettre de soi. Et cela démontre bien que finalement, il n'est vraiment pas besoin d'avoir 3 tonnes de background pour faire une campagne de JdR intéressante.
    Pour jouer de plus en plus à des JdRs de moins de 100 pages, c'est mon opinion que c'est amplement suffisant. Ça permet d'ailleurs de se recentrer sur les personnages plutôt que sur la "trame de campagne".

    Je pense que nous avons pris des habitudes de "consommateurs" vis-à-vis des livres de JdR. On réagit comme des lecteurs et non des joueurs. On en veut "pour notre argent" et on attend certaines choses d'un livre de base de JdR. Mais finalement, s'en sert-on vraiment de toutes ces choses ? Peu de MJs peuvent se vanter d'avoir utilisé tout ce qui est dans le bouquin de base.

    Oui Lacuna peut être décevant en tant que "livre" classique de JdR. On peut se dire qu'il est un peu court et que l'auteur se fout de notre gu*ule quand il dit "je l'ai laissé inachevé par dessein, il ne devait même pas être joué." (de la pure provoc')
    Mais en fait il vous livre un décor, une trame de campagne, des PNJs, des références, un système testé vraiment adapté à l'univers et original, des heures et des heures de fun possibles et vous botte les fesses pour que vous les remuiez en libérant votre créativité, le tout rédigé de manière très "Rôleplé".

    C'est ce qu'on demande vraiment en tant que Joueur (et non lecteur) de JdR, non ?

    Pour moi, essayer de séparer le MJ du JdR pratiqué est très difficile pour Lacuna, vous en mettez trop du vôtre. Si vous n’êtes pas à l’aise ou si vous n’êtes pas en forme, si ce type de jeu ne vous convient pas, la partie sera pourrie. Mais on peut dire ça de tous les JdR.

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  7. Marrant, j'ai fait jouer Lacuna quelques jours avant ce podcast.

    En tant que MJ j'avais été beaucoup plus direct, mission claire dès le début etc, donc pas eu de problème d'incertitude au début mais je suis d'accord sur le fait que les bpm montent vite.

    Compte-rendu rapide:
    http://www.thomasbe.com/2012/04/30/lacuna-with-the-in-laws/

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  8. Je suis assez d'accord avec les commentaires de Anonyme !

    Comme on me l'a demandé, je reposte ici le lien vers la technique du donjon en 5 pièces, utilisée pour mon scénario de Lacuna :
    http://www.labibledumeneurdejeu.com/index.php?option=com_content&view=article&id=99:creer-un-scenario-par-la-technique-du-donjon-en-5-pieces&catid=10:preparation-du-scenario&Itemid=11

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  9. Content de voir que Lacuna est un jeu qui fait parler de lui... On aime, on n'aime pas mais on est sûr d'une chose c'est que Lacuna n'est pas un jeu comme les autres.

    Je l'ai découvert un peu par hasard il y a quelques mois et c'est devenu un vrai coup de coeur que j'ai voulu faire partager à mes joueurs très rapidement.

    En revanche, un problème s'est vite posé, c'est que le livre ne donne pas vraiment de lignes directrices pour y jouer. Pas de scénarios, peu d'informations sur Blue City et ses secrets : c'est ce côté "lacunaire" ou "incomplet" qu'on critique souvent. En gros, on doit faire sa propre sauce pour faire du jeu quelque chose qui va stimuler l'imaginaire des joueurs et du MJ... Pas facile puisque ce jeu n'a pas de communauté officielle. Encore moins facile, si vous êtes MJ débutant ou peu familier avec le JDR en général...

    Mes joueurs étaient plutôt mitigé après avoir jouer. Notamment car je leur ai vraiment laissé carte blanche dans un univers où tout est possible. Ils étaient un peu déroutés. Ils sont resté bloqué dans un taxi pendant 20 minutes car ils n'avait pas de quoi payé et ils ne savaient pas quoi faire (ce qui n'est pas sans rappelé la "file d'attente" de votre partie).

    Personnellement, ça fait plusieurs mois que j'avais mis Lacuna de côté, et la semaine dernière, j'ai eu l'idée d'utiliser un Jenga pour simuler "l'interférence". Au lieu d'ajouter un jeton, on retire une pièce : stress assuré pour tout le monde, surtout à une table habitué à de l'interférence simulé par des jetons. Du coup, j'ai envie de mener Lacuna à nouveau.

    C'est un peu le charme de ce jeu : il pousse les MJs et les joueurs à créer dans et autour du jeu. L'idée de jouer avec 2 MJs, comme vous l'avez fait ici, est tout simplement géniale. Je pense notamment à la possibilité d'exploiter "à la volée" les évènements bizarres qui surviennent lors de la partie par un MJ qui jouerait le rôle d'un agent-mythographe et qui donnerait des indices aux joueurs... ou un MJ qui jouerait un agent double... Agent Miner?

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  10. Une des choses qui à l'air de se faire beaucoup, c'est de faire commencer les personnages dans la salle de briefing de leur 1ere mission, en leur remettant, après avoir créer les personnages, le profil de la personnalité hostile à éliminer.
    Ainsi, ils ont plusieurs indices (un visage, un signe distinctif, des noms de lieux à visiter...) qui vont leur permettre de se lancer dans Blue City en ayant des objectifs clairs.

    A partir de là, mon parti pris est que le MJ doit laisser les joueurs se débrouiller un maximum. Il peut demander des lancés de dés, décrire les différents lieux succinctement, incarner les PNJs, mais le MJ doit surtout devenir "Contrôle", l'imposante hiérarchie acariâtre et facilement irritable, dont dépendent les joueurs pour se procurer des moyens logistiques rapidement et réussir leur mission.

    Concernant le système de jeu, il n'est pas vraiment simple ni compliqué mais il est extrêmement efficace. Le rythme cardiaque et l'interférence ont un but commun : celui de pousser les joueurs à s'auto-réguler individuellement ET en groupe. Le stress d'un rythme cardiaque trop élevé, additionné aux dangers qui arrivent avec une interférence grandissante (les araignées !!) va amener les joueurs à collaborer et à prendre les bonnes décisions.
    Le MJ, quant à lui, est quand même poussé à un minimum de sadisme puisqu'il a déjà prévu plusieurs complications (via les interférences) et qu'il va faire de son mieux, en tant que Contrôle, pour emmerder les joueurs dans les pires moments. Surtout, messieurs les MJs, n'expliquez pas le système de l'interférence aux joueurs ! Dès qu'ils sortent de leurs rôles pour faire une blague, boivent une gorgée de coca, quittent la table de jeu : rajoutez de l'interférence ! Ils vont comprendre d'eux-mêmes que le jeton qui fait "ding!" au fond du verre au milieu de la table, c'est pas bon signe. La tension monte, le rythme de la partie s'accélère et c'est tant mieux : "Just sit back and watch!"

    Plusieurs conseils que j'ai trouvé sur le net :
    - lancez http://www.rainymood.com/ avec une musique de fond (Bohren & der Club Gore, Biosphere, Nine Inch Nails...) une fois l'insertion dans Blue City réussie.
    - préparez des tests de rorshach à leur montrer s'ils échouent leur mission...
    - préparez différentes missions sous la forme de fiches d'identités des PH. Les missions peuvent être très courtes...
    - pendant un moment bien stressant, jouez un extrait d'une "number station" (http://archive.org/details/ird059) ou lancez un métronome que vous accélérez petit à petit.
    - préparez des petites cartes pour les armes. Vos joueurs peuvent les tirer au sort s'ils demandent du renfort. Imaginez la tête du joueur qui demande un 9mm à Contrôle et se retrouve avec un Flaregun ou un couteau-suisse.
    - imprimez des articles de Wikipédia au hasard et demandez à vos joueurs de les intégrer à l'histoire d'une façon ou d'une autre. Récompensez-les avec des points de mérite.
    - A la fin, faites un débriefing où les joueurs doivent expliquer à un agent-mythographe les évènement bizarres qu'ils ont vu lors de leur insertion. Le but étant de faire émerger des théories sur le Mystère et éventuellement une idée de campagne...
    - 4 PJs est le nombre parfait, au delà c'est trop.
    - lisez, relisez "Dirty MJ" de John Wick.

    Les possibilités sont vraiment illimités. Vous avez carte blanche !

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  11. Pour ceux que ça intéresse, je viens de créer une page Google+ pour échanger sur le jeu (en anglais et en français). Vous y trouverez différentes aides de jeux, etc. : https://plus.google.com/114524419467890916992

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  12. Pour moi les PJ de Lacuna sont les joueurs d'un jeu et donc les joueurs de Lacuna sont les MJ de ce jeu, sans s'en rendre compte.

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