Podcast JDR : La Peur.
(Durée : 42 : 29)
Dans ce podcast initialement enregistré pour Play, nous discutons de la Peur... Celle qui survient lorsque rien n'est pire de mourir de la peur de mourir de la mort... Avec Flavie, Thomas et Cédric nous discutons de scénarios terrifiants, de jeux de rôle à pétoches et de techniques immersives propices à la survenance de ce sentiment si singulièrement particulier que l'on nomme : La Peur, la Pétoche, la Frousse ou... comme on le dit dans le bouchonnois : "la chiasse et les mains gourdes..."
Dans un jeu de rôle, qui a peur ? le Joueur ou le Personnage ? Tous les jeux de rôle peuvent-ils produire des parties et des ambiances propices à la peur ? Le maître de jeu est-il le seul maître de la peur ? La peur dans le jeu de rôle est-elle similaire à la peur au cinéma ? Autant de questions terrifiantes que nous ne faisons qu'aborder.
A très bientôt ! pour un prochain podcast !
A très bientôt ! pour un prochain podcast !
Ce podcast me fait penser à celui sur le suspens. Les deux podcasts se répondent l'un l'autre. Je pense que ce thème de La Peur aurait pu être mieux traité.
RépondreSupprimerMais encore une fois, dans les podcasts enregistrés pour Play, le but était de faire du jeu de rôle quelque chose comme "du cinéma dont vous êtes le héro".
L'objectif de ces podcasts était de montrer, avant toute autre chose, le côté cinématographique, drôle, simple, accessible du jeu de rôle. Nous parlions de jeu de rôle à des gens qui ne connaissaient pas le jeu de rôle. C'était une expérience très intéressante.
Salut !
RépondreSupprimerDeux choses à dire :
à propos du rire, je suis d'accord avec Flavie, mais il y a un truc que vous avez oublié de dire :
rire peut être un réflexe de défense. Le rire nerveux, qu'on a quand on est stressé, c'est un rire de protection.
Dans la première partie, vous avez oublié une notion fondamentale dans la maîtrise de la peur : le sentiment d'impuissance. L4angoisse vient de là. Une technique importante pour le MJ est justement de placer les joueurs (à travers les P.N.J.) en situation d'impuissance, leur donner le sentiment qu'ils sont coincés et qu'ils ne peuvent s'échapper nulle part...
Ca c'est une notion qu'il faut aborder dès le départ, car c'est très important.
Par exemple, vous parlez du tapotement qui revient régulièrement (principalement à 19:30, mais aussi un peu avant) :
Il y a une manière encore plus efficace pour que ça marche. L'ambiance ne suffit pas. Ce qui va faire peur aux joueurs, c'est l'impuissance ressentie et liée au fait qu'ils savent que quelque chose va se passer...
Quelque chose, mais quoi ? Le suspens sur la réponse à cette question place les joueurs en situation d'instabilité.
Ils ne savent PAS ce qui va arriver, donc ils ne SAVENT pas comment réagir, comment se préparer à la situation pour s'en tirer indemnes.
Ils sont impuissants à PREVOIR.
LE "PAF", le couperet qui tombe, ne fait qu'entériner une situation qui s'est déjà mise en place durant le "bruit régulier" précédent.
En fait, ce qui va provoquer le stress chez le joueur, c'est le sentiment qu'il ne PEUT pas éviter ce qui va arriver, mais qu'il ne VEUT pas savoir ce qui va lui tomber dessus.
Je dis cela par expérience, car ayant eu de très bons MJ, j'ai souvent ressenti cela (en particulier, je me souviens d'un scénario tout-à-fait original d'Ange Gardien (un membre de Casus-NO) pour Cthulhu.
Mais pour cela, il faut que la situation initiale fasse déjà ressentir une ambiance, un sentiment d'oppression.
Par ailleurs, c'est le "rôle dévolu" au MJ qui fait partie du système de jeu, mais la "personnalité" du MJ ne peut pas faire partie du système de jeu, puisque, en jouant au même jeu et en partageant le même système, deux MJ ayant des personnalités différentes (ne serait que la voix !), ça change beaucoup de choses !
RépondreSupprimerArgh! Romaric il faut arrêter les idées préconçues. À force de trainer avec des auteurs indé vous finissez par vous convaincre que vos idées sont forcément les bonnes.
RépondreSupprimerTout ce dont vous avez parlé sont des techniques de mise en scène cad des techniques de MJ.
Ta position est que les techniques de MJ font forcément parti du système de jeu. Je te répondrais que ce n''est pas obligatoire même si c'est mieux.
Si Pika n'integre pas le coup de la sonnette dans son système et se contente de l'indiquer comme conseil optionnel de maîtrise cela reste une technique de MJ mais cela ne fait plus partie du système.
Ensuite pour répondre à Thomas ;) la plus grande scène de peur que j'ai eu en tant que joueur je l'ai vécu avec Lycéenne!
Mon Perso et ses copines s'est retrouvé dans les bois, de nuit avec des bruits bizarres. C'était juste une mauvaise blague des garçons mais le système de gestion des émotions a bien joué son rôle. Et, oui, je me suis bien amusé à joueur la panique d'une gamine de 16 ans. :D
Je rejoins les observations de Rob sur le distinguo entre rôle dévolu au MJ et personnalité du MJ.
RépondreSupprimerPour ressortir mes vieux colts (^^), amha la personnalité des participants et leur mariage plus ou moins heureux restent des éléments cruciaux mais impalpables pour le système de jeu. On peut inventer le meilleur système de jeu, il restera un ingrédient parmi d'autres, de même que les techniques, le potentiel frictionnel de son background etc. On peut rater sa cuisine en usant de safran. On peut faire un repas inoubliable avec quatre pommes de terre. il n'y a pourtant pas d'échelle de valeur universelle pour classer les pommes de terre par rapport au safran, c'est ce qu'on en fait, associés à bien d'autres paramètres qui va créer le plaisir.
Un petit ressenti en passant : sur certains systèmes de jeu, il m'est déjà arrivé de me sentir "captif" d'une partie, un peu comme - sur un autre niveau - cette sensation étrange d'enfermement, de bridage que j'ai déjà ressenti dans des jdr Med-Jap où le poids écrasant du protocole nippon nous incite à réfréner notre spontanéité pour "coller" à ce qu'on attend de nous. Pas super agréable pour l'élévation de l'imaginaire.
@Dr Dandy : Je pense déceler la cause de ta réaction, la réponse de Rob doit être replacée dans le contexte où elle intervient : le contexte "forgien", tiré des théories du forum "The Forge".
Il ne s'agit pas d'imposer cette théorie comme une vérité, mais d'y recourir comme un référentiel pour se comprendre en partageant des définitions communes (pour que tout le monde se comprenne mieux).
Pour la "Forge" des expressions comme "système" ou "rôle dévolu au MJ" ont un sens spécifique légèrement distinct du sens que leur donnent habituellement les rôlistes non-forgiens.
Si tu prends en compte les définitions "Forge" et que tu relis l'intervention de Rob, je suis presque sûr que tu seras d'accord avec lui.
Sur le reste du Podcast,
j'ai trouvé le sujet super intéressant, mais été assez frustré qu'il ait été abordé en format "play" plus épidermique, moins au fond des choses (hétérogénéité de l'auditoire oblige). j'aurais aimé, comme Thomas le suggérait, que vous commenciez par définir ce que vous entendiez par "peur" (pas simplement des phénomènes qui identifient la peur), ça aurait vachement éclairé le débat. Ca aurait été aussi très cool de faire le distinguo entre peur, anxiété et angoisse. La nuance est enrichissante et elle a un véritable intérêt pour choisir ses techniques de MJ, qui varient selon l'émotion recherchée.
Je suis sûr qu'il y a moyen de commettre un excellent prochain Podcast - "La Peur II, le fils de la revanche était enterré dans la cave", une occasion pour compléter le podcast Play et plus encore -l'importance du facteur sympathie des joueurs pour les personnages (souvent frôlé par Flavie pendant le podcast), de la distanciation avec son PJ (choix de Thomas), des effets de synesthésie etc.-
Pour ceux que ça intéresse, des discussions passionnantes sur ces sujets ont donné lieu à des bibliothèques de posts sur le Forum CasusNo.
En tout cas un grand merci pour ce podcast qui mets les doigts de pieds dans le bain "émotionnel" du jdr.
Bonjour à l'équipe de la Cellule et à ses auditeurs !
RépondreSupprimerC'est gentil de m'avoir cité et d'avoir cité Sombre et Millevaux dans ce podcast.
En effet, la sonnette est pour moi une technique de MJ que je pluge d'ailleurs sur différents systèmes.
Je consacrerai un jour une aide de jeu de Millevaux à mes routines de MJ, peut-être que je reparlerai alors de la sonnette.
Sinon, pour avoir beaucoup pratiqué le jeu de rôle d'horreur (et jouant maintenant de l'horreur pure avec Millevaux), je dois avouer que j'ai rarement eu l'impression de faire ressentir la peur à mes joueurs. En réalité, c'est difficile ! Je pense que la meilleure solution pour y arriver est de jouer en tout petit comité et dans une vieille maison, la nuit. En revanche, dans des conditions de jeu moins propice à la peur, on peut faire ressentir une grande tension en multipliant l'adversité, ou la sensation d'adversité. On aboutit à un résultat proche de la peur, il me semble.