jeudi 2 mars 2023

Podcast One Shot N°100 : Crise OGL et Dungeons & Dragons 5

(Durée 03 : 14 : 55)
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Nous sommes en 1974 quand deux écrivains et auteurs de jeux américains, Gary Gygax et Dave Arneson, ont l'idée de centrer leur wargame sur la vie personnelle d'un seul et unique personnage ou d'une seule et unique équipe de personnages. Une idée de génie qui va faire basculer leurs parties, du wargame vers le jeu de rôle. Donjons et Dragons et son Open Game License (la fameuse OGL) ont inventé un média...
 
 

 
Aujourd'hui, pour le centième One Shot de La Cellule, nous avons voulu rendre hommage à ce monument du jeu de rôle. Avec Globo (anciennement chroniqueur pour les Voix d'Altaride, récemment interrogé par Gogots au sujet du jeu de rôle Old School Renaissance ou OSR) et Vincent L (coordinateur et auteur chez Agathe Studio) nous revenons sur la crise de l'OGL 1.1 traversée par la licence Donjons et Dragons en Janvier de cette année. Puis, dans une seconde partie de l'émission, avec Pierre, Jérémie et Julien, nous jouons en novice à la cinquième édition de Donjons et Dragons. Est-il un bon jeu pour débuter le jeu de rôle ? Donjons et Dragons est-il un jeu dépassé ? En quoi son hégémonie est-elle problématique pour ce média ? 

Bonne semaine à tous et à toutes ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

39 commentaires :

  1. Un grand merci à Vincent, Globo, Julien, Jérémie et Pierre pour cette belle émission !

    Je tenais à préciser que je suis navré que cette centième one shot n'ait compté aucune femme. Encore une fois, comme dit dans le dernier podcast de l'année 2022, La Cellule cherche activement à faire des progrès sur ce point. Les podcastrices habituelles étant très occupées dans des études ou ayant arrêtées les podcasts, ces temps-ci, il nous faut encore un peu de temps pour faire connaissance avec de nouvelles voix féminines. Il y a un peu d'inertie... Rappelons que tous nos podcasts sont enregistrés en présentiel et à Saint-Malo, ce qui complique vraiment la tâche. Mais ceci est une simple explication et n'excuse rien.

    Désolé pour cela, en attendant, portez-vous bien et surtout jouez bien !

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  2. J'ajoute quelques liens et errata :

    L'ivory tower design est un concept de Monte Cook et non de Rosewater. Le lien vers l'article traduit par PTG PTB est ici : https://ptgptb.fr/creation-de-jdr-style-tour-d-ivoire

    L'article sur la crise de Magic lié à la sur impression de cartes est ici : https://markets.businessinsider.com/news/stocks/hasbro-dilutes-magic-the-gathering-brand-stock-price-bank-america-2023-2

    La vidéo de Alt236 est ici : https://youtu.be/czUSToKEKfI

    Et voilà, n'hésitez pas à me le redemander si jamais oublié des trucs ^^

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  3. Hello, le lien pour télécharger le podcast est celui de Pasion de las pasiones...

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  4. En effet, merci de nous avoir prévenu. C'est corrigé. ^^

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  5. Merci pour le podcast. Il était passionnant et je suis d'accord avec la plupart des choses dites.

    Vous parlez, un moment, du fait que D&D a dépassé les revenues de Magic. Avez-vous des sources qui confirment ça ?

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  6. Je ne sais pas si le podcast de votre partie d’initiation à DD5 permet réellement une analyse de DD5. Il démontre principalement votre inculture en matière de D&D. Il faut comprendre que dire « On joue à DD5 » est une proposition incomplète (ou du moins encore plus incomplet qu’un autre JdR dans la mesure où l’univers n’est pas défini de base à D&D). Quand on se contente de dire qu'on joue à DD5, il manque à priori 50% de la proposition car on ne sait pas dans quel univers on joue. Et des univers pour D&D il y en a plein … Au minimum, il faut dire : On joue à DD5 dans l’univers X et aux niveaux Y. Idéalement, on peut ajouter : Est-ce que c’est de l’exploration de donjon, de l’intrigue urbaine, de l’exploration de contrées sauvages, des voyages dans les plans, etc.

    Une partie d’initiation à DD5 n’est pas prototypique d’une partie de DD5 parce que DD5 est un jeu complexe avec un coût d'entrée élevé. Une partie prototypique de donjon et dragon se joue entre les niveaux 3 et 7. Mais le jeu commence alors à devenir complexe, surtout pour les lanceurs de sorts. Juger DD5 sur une partie niveau 1 c’est un peu comme juger Vade Mecom sur son premier scénario qui sert d’initiation et d’introduction aux premières règles, il manque 80% du jeu et de ses règles … bref, si vous vouliez découvrir DD5 il faudrait au minimum jouer une « petite campagne » en l’occurrence « The Lost Mine of Phandelver » qui est la campagne d’initiation originelle pour DD5 qui est une campagne « classique » et reconnue comme « de qualité » par la communauté.

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  7. Donjon et dragon (la famille des jeux en général) c’est au minimum 3 jeux en 1 (voir plus). Du niveau 1 à 3 c’est (à la louche) un jeu de survie horrifique et de découverte des règles. Aux niveaux 3 à 9 on est dans le cœur de D&D, c’est à ces niveaux là que la dimension héroïque du jeu prend son essor. C’est dans ces niveaux que se concentrent la majorité des parties. Au-delà du niveau 15, D&D devient un jeu de super héros. Il devient alors aussi un jeu éminemment compliqué.

    Donjon et Dragons ce sont aussi des jeux différents. Jusqu’à la 2eme édition, les jeux sont facilement compatibles (c’est le propos de l’OSR) on peut dire que cela ne tient qu’à une granularité de complexité d’émulation. DD3 et sa filiation proposent une autre expérience de jeu. DD4 encore une autre et c’est ce qui lui a été reproché. DD5 veut offrir une expérience de jeu qui essaye de concilier un maximum d’expérience de jeu. C’est-à-dire à la fois une ambiance « à l’ancienne » (ce qu’ils ne font pas si bien que cela finalement) tout en proposant une bonne accessibilité pour les nouveaux joueurs.

    Pourquoi une réédition de D&D ? (et pourquoi 7 ou 8 éditions de l’appel de Cthulhu alors que le système de jeu ne change vraiment pas … ) Parce que les premières éditions sont incompréhensibles … Avant la 3éme édition, les règles sont extrêmement difficiles à comprendre. DD3 est éminemment complexe. DD4 n’a pas trouvé son public. Et donc DD5 est une forme de compromis entre tout cela.

    L’aspect tactique de D&D ne se cantonne pas aux rencontres. Il faut prendre en compte l’intégralité du donjon : les combats tactiques contre les monstres, les pièges, les énigmes à résoudre, les indices à trouver, les négociations à mener, le passage du temps (et la gestion du repos) et la pression des monstres errants, etc.

    Figurine ou pas ? Il y a 2 traditions à D&D : Le jeu avec figurine « à la wargame » et le jeu en théâtre de l’esprit. Les deux sont tout à fait valables et chacun présente des avantages, des inconvénients et effectivement des expériences de jeu un peu différentes.

    La mécanique des alignements c’est typiquement une mécanique qui n’est pas explicite en jeu. Ils servent indirectement à proposer des dilemmes moraux et à indiquer au MJ le type d’expérience que le joueur veut vivre avec son personnage. Ils se trouve que les alignements sont largement mal expliqués, donc mal compris … et pourtant, il faut une « explication » morale pour justifier des génocides des « gentils » aventuriers sur les « méchants » monstres dans lesdits donjons.

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  8. Si on discute de l’évolution de D&D, d’un point de vue du système de résolution il faut comprendre que dans les premières éditions la violence « n’est pas une solution ». Les combats sont mortels et rapportent peu d’expérience contrairement au fait de rapporter des trésors à la maison. À partir de la 3ed, l’équilibre des combats devient fondamental. Chaque rencontre doit être calibrée pour qu’elle soit « gagnable » par le groupe (en mode jeu vidéo) et on bascule vers un jeu où le combat devient central, la récupération de trésor n’est plus récompensée en expérience.
    D’un point de vue du système de jeu, les premières parties ne proposent pas de scénario mais des bacs à sables et il est attendu des joueurs qu’ils s’impliquent pour créer du jeu. Puis il y a « la révolution » du storytelling qui impose le scénario que les joueurs sont alors tenus de suivre.
    Une fois le scénario posé comme standard, le seul espace d’agentivité pour les joueurs est le combat dans la mesure où, quoi que les joueurs fassent, la fin de la partie est prévue par le scénario. D’expérience, proposer aux joueurs : « vous arrivez dans un village que voulez-vous faire » c’est devenu injouable avec des joueurs « traditionnels » car ils attendent que le scénario les prenne en main.

    Au final la critique que vous adressez à DD5 c’est la critique du scénario et c’est ma critique du dispositif traditionnel (MJ, compétences, scénario) mais il faut comprendre que cette critique ne s’applique pas au jeu « classique » (au sens du jeu pré-traditionnel, en bac à sable).

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  9. Merci Globo pour ton apport et pour la dose de culture D&D apportée. Je ne suis par contre pas d'accord avec ton point de vue sur la "partie prototypique", bien que tu décrive 3 phases dans l'évolution des personnages et du jeu , le fait qu'ils aient joué à une partie de la boite d'initiation au lvl 1 reste "prototypique d'une première partie de D&D". Et donc une bonne partie des affirmations faites durant le podcast concernant la partie restent valides.

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  10. Bonjour,
    Dans la série la Cellule dit que des conneries, je dis que vous bluffez quand vous parlez de l'Odyssée. C'est un récit non linéaire post moderne de ouf et je doute que vous l'ayez lu dans une traduction correcte. Il mérite mieux que la caricature que vous en faites.

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  11. Arf, percé à jour ! J'avoue, c’était du bluff. Je n'ai lu que les premiers chapitres de l’Iliade. Et j'ai adoré l'odyssée, par contre ^^

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  12. L'illiade en revanche je t'accorde que c'est souvent chiant comme la pluie ;)

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  13. Personnellement, j'ai lu l'Iliade d'une traite en un week-end, j'ai trouvé ça passionnant d'un bout à l'autre, et les techniques du récit n'ont rien à envier à celles de l'Odyssée. Mais c'est une question de goûts et ça n'est pas le sujet.

    Pas mal d'âneries dans la seconde partie de l'émission, et beaucoup de mauvaise foi. Je ne défends pas D&D, dont je vomis le système, ni l'Oeil Noir, auquel je n'ai jamais vraiment joué, mais comparer la pire partie possible d'un "jeu tradi" à la partie idéale d'un "jeu moderne" pour en tirer la conclusion que les premiers sont "datés" et qu'il faut passer aux seconds est bêtement malhonnête. Je suis certain que si je m'en donne la peine, je peux organiser une partie de Trip to Skye où les joueurs vont finir par faire des convulsions à force d'ennui et de frustration. Ca n'aura pas prouvé que TtS (que je ne connais pas) est un mauvais jeu, juste que j'aurai été un mauvais MJ. Car assommer des nouveaux joueurs avec de la création de personnage minmaxante et de l'explication de règles, au lieu de rendre le système invisible et pour mettre l'accent sur l'histoire et l'influence que les joueurs ont sur son déroulement, c'est être un mauvais MJ, et il n'y a pas de quoi se vanter.

    Sur la mémorisation de sorts par les magiciens de D&D conçue (par des marchands fourbes et cupides, sans doute) comme une mécanique issue des jeux vidéo et destinée à vendre des cartes à jouer. Bin non. Il suffit de se souvenir que cette mécanique date des premières versions du jeu, à la fin des années 70, quand les jeux vidéo se limitaient à Pong et les cartes à collectionner n'existaient pas. Il y a une raison diégétique à cette mécanique, inspirée de la magie des oeuvres de J. Vance (le sortilège est un "motif" qui se forme dans l'esprit du mage quand celui-ci étudie son grimoire et qui s'efface quand il est libéré pour obtenir l'effet magique ; tout à fait comme une flèche, qu'il faut sortir du carquois et encocher sur la corde de l'arc, et qui n'y est plus encochée une fois qu'on l'a tirée). Après, on adhère ou pas...

    Une partie de la discussion semble sous-tendue par l'idée qu'un jeu de rôle donné est là pour mettre en scène un type d'histoire donné et qu'il n'est pas bon ni légitime de faire autrement. Alors que d'expérience et d'après les témoignages évoqués c'est la pratique contraire qui prévaut : on a un système, bon ou mauvais, et on joue un peu les histoires qu'on veut avec. Parce qu'on n'est pas dans un jeu de plateau et pour employer un anglicisme : system doesn't flipping matter. Ca a l'air d'être une marotte d'auteur moderne : j'ai une idée de scénario, j'invente un corpus de règle spécifique pour le faire jouer, j'appelle ça un jeu (parce que scénario d'un jeu préexistant, ça n'est pas assez bien ?), j'explique à tout le monde comment ça doit être joué et quand j'aurai une autre idée, je créerai un autre "jeu", avec un autre système, parce que ce que les joueurs de JdR recherchent, ce ne sont pas de nouvelles histoires, ce sont de nouveaux systèmes. Peut-être que je comprendrai un jour cette approche, mais ce jour n'est pas venu.

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  14. Et pourquoi regretter l'absence des auteurs, qui auraient pu nous donner leurs "intentions" ? Qu'est-ce qu'on a à faire des intentions de l'auteur ? Pourquoi vouloir que les joueurs aient précisément telle expérience d'un jeu donné, et de telle façon précise ? L'auteur est mort, définitivement, au moment où le bon à tirer est donné (ou celui où le pdf est mis en ligne) et doit le rester. C'est la table qui a la main et, a priori, y sont assis des gens suffisamment autonomes pour s'amuser à leur façon avec le jeu ou le scénario sans qu'on ait besoin de les guider pas à pas. Ces gens vont charcuter ce que l'auteur leur a mis entre les mains, en faire quelque chose de nouveau, peut-être bien, peut-être nul, et c'est très bien comme ça. Cette préoccupation ressemble en fait à une préoccupation d'auteur, pas à une préoccupation de joueur.

    Bref, on peut faire ce qu'on veut avec D&D, le foisonnement de créations autour de l'OGL le prouve. Il se trouve que c'est par ailleurs, à mon avis, un système intrinsèquement mauvais, mais c'est une autre question.

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  15. C est dommage que vous commentiez en anonyme. Cela nuit au débat. On ne sait si c est la même personne ou plusieurs avis divers.
    Dire que l'on peut tout faire avec le système de D&D c est foncièrement faux sinon le jdr en effet serait devenu D&D. Écoutez les podcast sur la théorie de la carte postale ou du "system does matter".

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  16. Ps : c est Edward F qui a écris le commentaire precedent... pris à mon propre piège.

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  17. En complément, DD a tellement phagocyté le monde éditorial qu’il y a toute une vague de réédition de game en D20 systeme qui a transformé des univers indépendants en filiale de DD ( je pense à L5R).
    De plus, on retrouve son influence dans les univers dystopiques à forte influence technologique : un decker ou un netrunner n’est jamais qu’un magicien ripoliné à la sauce cyberpunk.
    Enfin, DD irrigue même l’afrofuturisme les jeux sur ce sujet repompent allègrement les règles….
    J’ai beau être Team Chaosium a l’origine puis west end games… j’ai perdu la bataille…
    Donc j’écoute la cellule pour découvrir autre chose …et heureusement qu’elle est là.

    PS: j’ai claqué la porte de DD à la version 3.5 après le psychic warrior handbook….le supplement de trop ;-)

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  18. Pour l'anonyme du 4 mars à 14h39 alias Edward F. : vous pouvez considérer que tous les posts trop longs, dans un style ampoulé, exposant de manière un peu désagréable que D&D est nul et mais les "auteur.ice.s" modernes n'ont rien inventé malgré la prétention "qu'iels" en ont, ou que faire du jeu un vecteur de militance est une idée horrible, sont de moi :)

    Je n'ai simplement aucune envie de me créer un compte google, et sauf à ce que j'aie raté qqc, c'est une condition sine qua non pour poster de manière identifiée. L'inconvénient est que je peux pas éditer les posts une fois qu'ils sont partis...

    Mais vous avez raison, je signerai désormais mes écrits.

    J'ai écouté le (l'un des ?) podcasts parlant de les cartes postales et j'avoue ne pas avoir été convaincu. Certes, on peut avoir des parties stéréotypées où seul le décor change ; toutefois ça ne me semble pas être une question de système de règles, à résoudre à travers celui-ci, mais une question de créativité. Et ce n'est pas en ajoutant des distributions de jetons ou autres mécaniques tirées des jeux de plateau qu'on peut à mon sens la développer.

    "On peut tout faire avec D&D" est en effet peut-être une envolée rhétorique excessive. Son système presqu'uniquement axé sur le combat ne permet en effet pas de tout simuler. J'aurai mieux dit : "On peut tout faire, au besoin malgré les règles du jeu". Ceci étant dit, les règles de D&D ne permettent évidemment pas de simuler des luttes et intrigues politiques, ok. Mais quel intérêt y a-t-il à les simuler, alors qu'on peut simplement les jouer (au sens de roleplay) si elles sont importantes ou les peindre comme élément de décor si elles ne le sont pas ?

    Le ronchon.

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  19. Un bon exemple de post qui mériterait d'être édité...

    Le ronchon

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  20. Je comprend mieux votre point de vue. Probablement un peu tempéré par le recul, vous aviez du avoir les oreilles rougies par le podcast avant votre premier commentaire ^^.
    Je reste d'avis que "on peut tout faire, au besoin malgré les regles du jeu" est un impasse. Appliquer "la règle d'or" ( qui va dans votre sens il me semble) c'est reporter la charge du game design sur le meneur. Disons par exemple que je souhaite jouer dans un cadre de survie post-apocalyptique ultra réaliste type "La route". Il faut trouver ou designer un jeu qui mettent en avant les thématiques abordées et un manière de traiter les problématiques principales qui seront les besoins matériels dans un monde effondré, les tensions psychologiques avec la confrontation violente en ultime recourt. Pourquoi par habitude ou tradition ( parce que la culture D&D est si présente) s'efforcer à réduire l'ambition du projet en le calcant sur le systeme 5e ou à l'inverse forcer le systeme de la 5e à s'adapter au projet ?

    ps: pour ne pas publier en anonyme allez dans "en tant que" -> "Nom/URL" et tapez le nom de votre choix.

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  21. Bah ! Il suffit de préférer au système D&D quelque chose qui soit à priori moins super-héroïque, avec un évential simulationniste plus large, quitte à faire le tri et à l'appliquer de manière incomplète. Par ailleurs, un système à compétences plutôt qu'à classes de personnage me semble plus adaptable.

    Bref, le mieux est de renoncer à tous ces trucs modernes et de faire du Rêve de Dragon...

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  22. J'ai fini d'écouter ce podcast, qui aurait sans doute mérité d'exister en deux parties séparées plutôt que de s'étaler sur 3 heures.
    Dommage que dans la discussion post partie il n'y ai pas eu d'intervenant avec une meilleure culture de D&D à même de mieux expliquer par exemple les logiques des différentes éditions, qui (à part AD&D2 et D&D 3.5 par rapport à D&D 3) ont amené de vraies évolutions dans les mécaniques de jeu ou tous les points sur lesquels Globo est revenu dans les commentaires ci-dessus.
    Romaric est dans son rôle en assumant ne rien connaître à D&D et en partant sur des hypothèses dans tous les sens mais la discussion aurait été bien plus riche en confrontant ces hypothèses parfois un peu bancales à un ou des intervenants plus à même d'apporter la contradiction, ou de resituer le jeu dans son évolution historique. Il ressort quand même des choses intéressantes du débat, mais un peu noyées dans cette impression de se face-palmer toutes les 10 minutes devant une hypothèse lancée au hasard à laquelle personne ne semble en mesure de répondre. Dommage, y avait moyen de faire quelque chose de pas mal du tout.

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    1. Tellement d'accord. Le podcast sur DD4 était chouette pour ça : le Grumph contredisait / corrigeait sans pour autant que Romaric arrête de brainstormer tout seul et donc émette un feu d'artifice d'idées plus ou moins heureuses mais sympas à écouter. Là c'était quand même très anti-donj, et sans contradictoire. Et même au-delà du pour ou contre, j'ai aimé j'ai pas aimé, le débat aurait pu couvrir plein de thèmes, Pathfinder2 vs DD5, Warhammer LJDRF2 vs DD5, DD4 10 ans après est-ce que tout est toujours à jeter, de ADD2 à l'OSR, les hacks de DD5, qu'apportera One DnD, Donj avec ou sans figurines, ... il y aurait eu pas mal de thèmes possibles à aborder. Là ça faisait un peu débutants devant la boîte d'initiation faisant un scénar de 2h dont 1h45 d'un unique fight tactique sans intérêt. Les podcasts oneshots présentaient auparavant les persos, la fiction, le système de jeu, le système de résolution. Là ça manquait. En tout cas merci Romaric et merci aux podcasteurs, même si je n'ai pas aimé cet épisode, le podcast de la cellule, c'est vraiment super.

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  23. Je vais tout de suite situer mon propos afin de clarifier mon intervention : je ne suis pas un "fan" de D&D5. Pas au sens où je n'aimerais pas beaucoup ce jeu, mais au sens où, aujourd'hui, j'ai plutôt tendance à jouer où à des systèmes "classiques" légers mâtinés d'éléments issus des systèmes que l'on va dire "narratifs" (je pense à ma version personnelle de Advanced Fighting Fantasy à laquelle j'ai ajouté, entre autres, un système de traits) , ou, et c'est plus souvent le cas dorénavant, à des PbtA (Epyllion, The Sprawl, Escape from Dino Island...).

    Cela étant dit, j'ai beaucoup joué aux jeux OSR, et je mène depuis plusieurs années une campagne D&D5 avec mes enfants et leurs amis (maintenant pré-ados).

    Il y a beaucoup d'imprécisions dans vos propos qui ont souvent du mal à dépasser le niveau du café du commerce au fond. Ce qui n'est pas un soucis en soi (tout le monde a parfaitement le droit de donner son avis sur quelque chose, qu'il l'ait kiffé ou non), mais qui est en un quand on a la prétention de tenir un discours critique. Mais là encore, pourquoi pas.

    Le problème ce sont les erreurs factuelles, et je vais en pointer trois :

    - Le débat remake / remaster : à vous écouter on a l'impression qu'AD&D et D&D5 c'est au fond la même came, alors que ... pas du tout. Vous passez un long moment à expliquer pourquoi vous regrettez que D&D5 ne soit pas un "remake", soit, selon vos propos, l'Ancêtre mais avec des mécaniques modernes. Mais c'est précisément ce qu'est D&D5, et je vais l'illustrer avec le deuxième point :

    - Je ne sais plus qui dit qu'il suffirait de donner des points d'inspi quand on va à l'encontre de son alignement (oui !), et là Romaric explique tranquillement qu'on ne jouerait plus au même jeu ! Mais... vous avez compris à quoi vous jouez ? L'inspiration va avec l'alignement et l'historique, ce sont précisément des mécaniques de roleplay directement et frontalement présentées comme telles ! J'ai l'impression que vous avez abordé D&D5 avec tout vos clichés sur le dungeon crawling (vous passez votre temps à parler de portes, monstes, trésors) ce qui vous ne vous a pas seulement empêché de percevoir tout ce qui ne va dans ce sens dans le jeu, mais carrément de supposer que ça n'est pas le jeu quand vous avez commencé à repérer certains de ces éléments ! Bref, vous aviez une idée préconçue et comme vous vouliez continuer à avoir raison, vous vous êtes mis des oeillères. C'est dommage. Pour autant, surtout au début de l'émission (de la deuxième partie j'entends) vous pointez des choses tout à fait pertinentes, et il est absolument certains que D&D n'est pas un jeu conçu pour tout "bien" jouer, que le combat est au centre etc.

    - Vous passez beaucoup de temps à essayer de prouver que D&D emmerde les nouveaux joueurs. Que ce jeu emmerde certains nouveaux joueurs, c'est une certitude, mais manifestement, ayant un succès considérable (notamment outre-atlantique) chez de nouveaux joueurs (et ça c'est un fait chiffrable, D&D étant de loin le jeu le plus joué au monde, et dans des proportions que le jdr n'a jamais connu jusqu'ici), c'est simplement faux en soi. Bien sûr que le "nom" D&D joue énormément là-dedans. Mais il n'y a pas que cela. Il y a aussi la proposition. J'ai des joueurs qui kiffent builder leur personnage et activer leurs capas, et d'autres qui préfèrent une narration fluide et la liberté "narrative" apportée par d'autres systèmes (je suis aujourd'hui plus du côté de cette école comme je le disais au début).

    (...)

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  24. Partie 2 :

    Il y aurait beaucoup à dire sur les arguments que vous développez à partir de votre méconnaissance et de vos présupposés sur le jeu (comme cette histoire d'univers des RO trop lourd à appréhender, c'est oublier totalement les campagnes et aventures officielles de D&D qui proposent précisément le contexte nécessaire, et pas plus, à la gestion de l'aventure, ce qui permet de se lancer immédiatement et sans difficultés autres que la gestion du système, ce qui est, c'est une certitude, un gros morceau). Il y a eu un vrai travail de fait par WotC ( et autres ) sur l'ergonomie du jeu. Je dis pas que c'est parfait, mais c'est là. Je pense aussi aux kits d'initiation, sans parler des applis.

    Autre point : jouer en "theater of the mind" (i.e. : sans battlemap) est également tout à fait possible, et c'est "by the book" puisque tout est expliqué dans le tryptique pour cela. D&D est une boîte à outils qui propose une expérience de base (qui n'est pas tout à fait celle que vous avez joué, puisque vous êtes passés à côté de l'inspi, du sens de l'alignement etc.), mais propose aussi, by the book, des variations "historiques" (au sens où elles s'ancrent dans des pratiques anciennes des communautés de joueurs et reconnues comme "traditionnelles" si on veut).

    Vous ne connaissez pas, et ne comprenez pas D&D. Et ça n'est pas grave ! Mais, je vous prie, faites un peu preuve d'humilité, ce que vous perdez à mesure que l'émission avance et que vous commencez à vous satisfaire de vos propres paroles. Et c'est dommage ! Parce que vous avez de vraies choses à dire : comme sur l'hégémonie de D&D par exemple, qui est à la fois un peu inévitable (l'exemple avec MacDo est à la fois un peu vache, car D&D n'est pas un mauvais jdr, loin de là, mais touche juste sur ce point) mais aussi fort dommageable car de nombreux jdr n'ont pas la visibilité non seulement qu'ils méritent, mais que les joueurs méritent. C'est vrai, certains joueurs pourraient prendre plaisir au jdr s'ils ne l'avaient pas découvert avec D&D, et, c'est vrai aussi, certains vieux grognards gagneraient à découvrir que non les PbtA (ou autres) ne sont pas des jeux qui expliquent de manière pompeuse et prétentieuse des choses qu'ils font depuis 20 ans.

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  25. Partie 3 :

    Vous êtes passés à côté, et je ne pense que ce soit parce que la proposition ludique de D&D n'est pas assez claire, ou que le système serait trop complexe. Je crois que vous êtes passés à côté parce que vous avez une idée préconçue de D&D que vous rangez dans la catégorie "jdr classique" avec tout ce que vous pensez de ce type de jeux. La remarque sur l'Appel de Cthulhu est significative. La dernière édition intègre by the book des principes issu d'un jeu comme Cthulhu Gumshoe qui rendent caduque votre remarque sur le jet de TOC tel que vous le concevez. Et je ne dis pas ça parce que l'AdC c'est ma came, je lui préfère largement Trail of Cthuhu. Je ne dis pas non plus que c'est "bien fait" ni mal fait. Mais simplement que ces jeux "classiques", aussi classiques soient-ils, ont pris en compte des évolutions du jdr, et vous passez totalement à côté de cela car, c'est l'impression que j'en ai du moins, j'ai le sentiment que vous avez besoin de soutenir cette opposition tranchée entre le "jdr classique" et... le "jdr forgien" ? auquel vous vous "identifiez" (et j'insiste sur ce point, je pense qu'on est là sur le registre de l'identification imaginaire, comme, en miroir, certains "grognards" avec D&D et leur mépris pour le "narrativisme").

    Et, encore une fois, c'est dommage ! C'est dommage parce que les réflexions que vous amenez sur le jdr depuis bien longtemps sont importantes. Mais il faut reconnaître aussi que depuis les débuts de la Cellule le monde du jdr a changé, et si le jdr "classique" est toujours dominant ça n'est plus le jdr contre lequel vous vous souleviez il y a 10 ans, et ce ne sont plus non plus les mêmes joueurs ! Et même si vous prenez l'OSR, qui est censé être le canal historique de D&D (votre Portes, Monstres, Trésors), vous découvrirez un foisonnement d'idées et une richesse créative affolante, qui va dans des directions très différentes de celles empruntées par les PbtA et autres belonging outsite belonging. Le pire c'est que je suis persuadé que vous connaissez un peu ça, mais c'est comme si vous n'aviez pas fait la mise à jour. D&D5, aussi bien le jeu lui-même que sa communauté, puise dans plusieurs sources du jdr (D&D canal historique, D&D3, OSR, jeux narratifs...), tout en continuant à faire du D&D, mais à vous lire j'ai juste l'impression que vous n'avez vu qu'un relift de la manière dont vous jouiez à AD&D (ou D&D3 selon d'où vous partez) durant votre adolescence, c'est très curieux.

    Au fond, on s'en fout de D&D. On n'est pas obligé de jouer à D&D pour être un rôliste. Mais si vous voulez parler de D&D de manière critique je n'ai qu'un conseil à vous donner : jouez avec quelqu'un qui connaît bien le jeu et qui saura vous le présenter d'une manière telle que vous serez obligés de retirer les lunettes qui ternissent un peu votre regard. Ça ne rendra pas le jeu meilleur pour vous ou pour les autres, mais vous direz moins d'âneries et cela donnera peut-être un peu plus envie à ceux qui ne jurent que par D&D d'entendre ce que vous avez d'autre à proposer ;)

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  26. Je rejoins complètement Globo sur son analyse. Il y a, à mon sens, deux éléments à côté desquels vous passez complètement : D&D (toutes éditions) est et n'est qu'un système. L'univers choisi fait partie de 50% de la proposition et de l'intention de ce jeu.

    Deuxième argument D&D est pensé et conçu comme un jeu d'opposition et non comme un jeu collaboratif. Le but des joueurs est de vaincre le Dongeon Master (DM). Il est hors de question pour un joueur de dévoiler les sorts qu'il a choisi pour sa journée au DM car celui-ci pourrait adapter ses monstres si il le sait.

    Enfin pour moi, ma théorie, c'est que le RP est un gameplay émergeant découlant notamment de la notion d'alignement. Parce que les PJ n'ont pas tous le même alignement ça créé du débat si il faut ou non donner la potion au PNJ et c'est là que la fiction se forme.

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  27. Je reviens rapidement sur l'inspiration. Elle est présentée à deux endroits, dans le Player's Handbook et le Dungeon Master Guide. Dans le PHB elle est présentée dans le chapitre Personnalité et Historique dans une sous-section qui s'ouvre par ses mots : «récompenser un joueur qui interprète son personnage de manière particulièrement juste». Ce chapitre contient, bien évidemment, la description de l'alignement comme «choix moral» pour les créatures douées de raison. L'inspiration porte sur tous les éléments de ce chapitre, donc l'alignement. CQFD.

    Le DMG présente des conseils et des règles optionnelles pour la gestion de l'inspiration, y compris celle qui consiste à laisser la gestion de l'inspiration aux joueurs (ce sont les joueurs qui donnent l'inspiration aux autres joueurs). Cette section fait deux pages et elle est assez dense. Ce n'est pas un point anecdotique.

    Je tiens à préciser que le DMG contient toute une section de réflexion sur la manière de diriger une partie : quand jeter les dés et comment («pour commencer, faites lancer à la vue de tous»), ne pas jeter les dés, comment gérer le métajeu, la gestion de l'échec ( «quand un personnage rate un jet de seulement un ou deux points vous pouvez lui annoncer qu'il a réussi mais que cela se paie par une gêne ou des complications»), le roleplay, l'utilisation des figurines (la proposition de base de D&D c'est le "théâtre de l'esprit" ! L'usage de figurines est présenté en option).

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  28. @Anonyme juste au-dessus :

    j'avais tiqué sur cette classification de D&D selon laquelle il ne serait pas un jeu "coopératif". Je ne suis pas du tout d'accord. Je pense qu'il peut être aussi bien coopératif que compétitif en fonction des joueurs, du MJ et de leurs envies.

    Mais surtout, prétendre que les joueurs sont nécessairement et par définition opposés au MJ, que cela fait partie de l'ADN de D&D est faux. Un MJ peut jouer comme ça, bien sûr, mais D&D ne présente pas le jeu sous cet angle, bien au contraire :

    «Le succès d'une partie de D&D repose sur votre capacité à distraire les autres joueurs de la table. Leur rôle consiste à créer des personnages qui seront les protagonistes de la campagne, à leur donner vie et à faire progresser cette campagne grâce aux actions de ces derniers, tandis que le votre est de préserver l'intérêt que les joueurs (et vous-mêmes) portez à la partie en les immergeant dans le monde que vous avez créé et de permettre à leurs personnages de réaliser des exploits extraordinaires».

    Page 6 du DMG. C'est, littéralement, une version longue du "sois fan des personnages des joueurs" d'Apocalypse World.

    Je ne juge pas ce type de rapport "oppositionnel" PJs vs MJ ou PJ vs PJ, chacun fait ce qu'il kiffe à sa table, mais prétendre que D&D 5 est un jeu compétitif est faux, c'est même l'inverse, et prétendre que c'est là l'ADN du jeu c'est regarder non pas ce que ce jeu dit mais parler à partir des traditions issues de nos parties anciennes (les fameuses histoires de MJ sadiques, de joueurs qui se font des crassent, typiques du AD&D des clubs des années 90).

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  29. Quand à la compétition au PX dont il a été fait référence dans l'émission pour illustrer la dimension "non coopérative" de D&D, encore une fois c'est une erreur factuelle.

    Le DMG à la page 260 explique comment distribuer les PX et présente : l'évolution à la session, l'évolution basée sur l'histoire, et (ce qui se rapproche le plus de la façon à l'ancienne) l'évolution basée sur les actions et les monstres tués (gain de px).

    Pour cette dernière il est explicitement expliqué que : «quand les aventuriers triomphent d'ou plusieurs monstres (qu'ils ont tués, mis en déroute ou capturés), ils divisent le nombre total de PX entre eux, de manière égale». Ce sont les premières lignes de cette section.

    La distribution inégale des PX n'est même plus une option !

    Quand aux pratiques actuelles la majorités des tables utilisent l'avancée par milestones, ce que les campagnes officielles mettent spécifiquement en avant (session-based ou story-based advancement).

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  30. " [...] certains vieux grognards gagneraient à découvrir que non les PbtA (ou autres) ne sont pas des jeux qui expliquent de manière pompeuse et prétentieuse des choses qu'ils font depuis 20 ans."

    Euh, pour avoir lu The Sparwl en entier... EN ENTIER ! Bwahahaaaa ! Haaaa ! Haa, Haaa... Snif ! Pour avoir lu The Sprawl en entier, donc, Si... Enfin non, ça ne fait pas qu'expliquer de manière pompeuse. Ça formalise et ça met en processus de manière lourde et forcée, aussi.

    Et non, je ne vais pas acheter tel autre PbtA censé être beaucoup mieux et plus représentatif du genre, juste pour pour souffrir une nouvelle fois à la lecture et être une nouvelle fois déçu.


    Mais pour en revenir à D&D dans ses divers avatars, que ce soit
    D&D original boîte rouge (qui a l'avantage d'être concis, lisible et bien illustré) ;
    AD&D (qui n'a pas ces avantages) ;
    ou les éditions suivantes (qui ont l'avantage que je ne les ai pas lues),
    ça reste du JdR avec classes de personnage, niveaux (et leur corollaire de points de vie croissants), alignements (c'est tellement détestablement américain...) et, à partir de AD&D, accumulation de règles au sein desquelles le joueur va pouvoir chercher à optimiser.

    On peut faire des choses intéressantes avec ça, mais ça n'est pas la pente naturelle...


    " Mais, je vous prie, faites un peu preuve d'humilité [...] "

    Allons, allons... souvenons-nous qu'il ne s'agit pas d'un podcast d'auteurs auto-édités, mais d'un podcast d'auteurs indépendants :)

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  31. En réponse à Edward F
    " Je reste d'avis que "on peut tout faire, au besoin malgré les regles du jeu" est un impasse. Appliquer "la règle d'or" ( qui va dans votre sens il me semble) c'est reporter la charge du game design sur le meneur. "

    C'est amusant cette vision "moderne et indépendante" des joueurs et du MJ comme une bande de gens dépourvus d'indépend

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  32. ... grmbl !

    dépourvus d'indépendance, donc, et gagnant à être placés sous la curatelle de l'auteur. Pourquoi ? D'où cela vient-il ?

    Pourquoi reporter en partie la responsabilité du game design sur le meneur serait-il un problème ?

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  33. (suite à un bug sur mon navi je suis obligé de m'identifier ainsi)

    Merci Le ronchon d'illustrer parfaitement le processus d'identification imaginaire ^^

    Mais, après tout, pourquoi, on est pas obligé d'être d'accord, ni même de s'entendre, après tout c'est aussi (probablement uniquement) comme ça qu'on construit son identité.

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  34. Par la Sainte culotte de Dieu, de la psychanalyse ! Je croyais que ça ne se faisait plus que dans les sectes et les films de Woody Allen.

    Au-delà des plaisanteries sur les PbtA et l'indépendance de l'auteur, j'ai l'impression qu'il y a un vrai divorce conceptuel entre une partie des auteurs et une partie des joueurs autour de cette question du degré de normalisation recherché par les premiers et l'autonomie des seconds. Ça n'est pas nouveau : Globo explique très bien (ailleurs) que l'une des raisons du développement de AD&D, était une volonté par GGyx d'uniformiser les pratiques, dans un contexte de tournois de JdR. Si on organise des tournois de jeux indépendants, avec décompte des points et distribution de prix, alors oui, il faut normaliser la pratique au sein de chaque jeu.

    Les discussions de la Cellule l'illustrent assez bien : des auteurs parlent entre eux des désirs et des besoins d'un joueur théorique. Or ce joueur, qui n'aurait pas mené une réflexion théorique de fond sur la structure et les mécanismes du JdR, qui n'aurait pas tout lu The Forge en VO, il ne participe pas à la discussion, ou très peu.

    Des joueurs littéralistes et fondamentalistes, qui s'attachent à jouer une partie correspondant à l'intention de l'auteur, qui se préoccupent de cette intention,
    je n'en ai jamais vu lors de mes débuts dans le JdR, et je n'en croise pas non plus maintenant.

    Est-ce que finalement, tout ça n'est pas juste une difficulté de ces auteurs à accepter le lâcher prise ? (Je suis certain qu'on doit trouver une qualification psychanalytique de ça...)

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  35. En fait, non. Oubliez ce que j'ai écrit. On ne gagne vraiment rien à se documenter sur l'interprétation psychanalytique de la difficulté à lâcher prise...

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  36. «Au-delà des plaisanteries sur les PbtA et l'indépendance de l'auteur, j'ai l'impression qu'il y a un vrai divorce conceptuel entre une partie des auteurs et une partie des joueurs autour de cette question du degré de normalisation recherché par les premiers et l'autonomie des seconds. »

    Oui, certainement. Mais dans tous les cas ça n'empêche pas quiconque de faire absolument ce qu'il veut XD

    Ma remarque sur les PbtA était pratico-pratique. Je trouve The Sprawl très bien fichu et c'est un jeu qui marche bien chez moi. Cela ne signifie pas qu'il marche chez tous le monde, bien entendu, ni que tout le monde se doit de s'y essayer (encore moins).

    Simplement ceci (en direction de la Cellule) : camper sur une position théorique, et ce faisant chercher absolument dans un ailleurs imaginaire (i.e. les jdr "classiques") un "adversaire" permettant de donner de la consistance à son propos qui ne se construit ici que dans l'opposition, ça conduit inévitablement à ne toucher que les convaincus. De fait la Cellule, aujourd'hui, c'est principalement un discours bien installé dans un "entre soi" confortable mais qui ne touche plus grand monde.

    C'est un choix, pas nécessairement mauvais, pas nécessairement bon, qui a sa fonction chez celles et ceux qui le font.

    Si je suis intervenu c'est que j'attendais autre chose de la Cellule (que j'ai beaucoup écouté à une époque), et que quelque part j'imaginais à mon tour pouvoir retrouver quelque chose des raisons pour lesquelles j'y trouvais mon compte à une époque.

    Mais, au final, tout cela n'est ni très important, ni bien grave. Il est temps de passer à autre chose ^^

    Je vais faire l'impasse sur un discours sur la psychanalyse, ça n'est pas le lieu, et je n'ai rien à y gagner. Mais, bien vu, vu avez su repérer la référence (qui n'était pas qu'une "référence" d'ailleurs).

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  37. Mince...
    Si on est d'accord, comment on va faire pour continuer à discuter ?

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  38. Bah, on va probablement arrêter et récupérer un peu de temps pour d'autres choses XD

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