jeudi 19 décembre 2019

Podcast One Shot N°77 : La Légende des Cinq Anneaux, cinquième édition

(Durée 01 : 44 : 26)
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La Légende des Cinq Anneaux, Legend of the Five Rings ou L5R est un jeu de rôle américain tiré du jeu de cartes du même nom et dont la première édition est parue en 1996. Les joueurs y jouent des samouraïs appartenant à divers clans dans Rokugan, un univers fantastique inspiré du japon médiéval...


Cette semaine, nous testons la cinquième édition de L5R avec Morgane, Adrien, Natacha, Jérémie, Vincent M et Fabien Hildwein. Tous et toutes passionnées ou intéressées par l'univers fascinant de Legend of the Five Rings, nous découvrons avec stupeur la médiocrité de cette cinquième édition. Le jeu est tellement injouable, tellement raté, tellement pété qu'il ne nous laissera même pas le loisir de parler de l'appropriation culturelle et des autres sujets de fond que nous voulions aborder...

Bonnes vacances de Noël à toutes et à tous. Nous nous retrouvons le jeudi 9 Janvier 2020. D'ici là, portez-vous bien et surtout jouez bien !

15 commentaires :

  1. Beaucoup trop de choses à discuter avec vous sur ce jeux :/
    faudrait des lives twitch pour pouvoir échanger avec vous en live!

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  2. "rater une action ne fait pas avancer le scénario", ça fait mal d'entendre ça ici. Si on lance les dés c'est qu'il y a une situation de conflit, un risque d'échec ou de se compromettre, normal que ça puisse générer de la frustration, non ? De même, la chose honorable peut être de savoir ne pas réussir des fois. La conteuse prévient toujours du risque de perte d'honneur ou de gloire, le choix reste dans la main du joueur. A vous écouter, on ne joue pas avec les mêmes règles du tout par contre, je ne sais pas si ça vient de la localisation ou la différence entre les règles du kit et les complètes (qui sont effectivement super mal exposées sans récap ni exemples suffisants et demandent de l'effort mais finissent par être plus fluide que les précédentes ed pour nous). Pour ce que j'en ai vu du kit, ça a l'air d'avoir été fait un peu trop vite, les persos pré tirés sont particulièrement mal branlés avec des contradictions pas intéressantes à jouer dont nous n'avons pas bien saisi le sens). Je serai ravi d'en parler avec vous sur un discord ou assimilé à l'occasion. On comprend bien que vous ne soyez pas le public premier du titre, cette v5 ne peut pas plaire à tout le monde. Dans cette émission on sent trop un empressement à détester qui frôle presque la surenchère d'indignation et bcp de confusion qui rendent l'écoute difficile, une première pour moi ici. Svp ne criez pas, par pitié pour ceux qui écoutent avec un casque.

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    1. Je crois que ceux qu'ils voulaient dire c'est qu'un échec n'est pas mémorable, n'avance pas l'histoire personnel des personnages. Il y a une différence entre ne pas faire avancer l'histoire dans la direction que notre personnage le souhaite (une réussite donc), et la faire avancer dans une autre direction qui va créer du jeu pour la partie, et tout de même intéresser les joueurs. Etre juste frustrer n'est pas un bon résultat, succès ou échec, à mon avis.

      Sinon l'émission OneShot est sensé ne jugé qu'une partie, pas un jeu. Ca ne se devine probablement pas trop sur cet épisode, je te le conçois. Donc peut être que les problèmes énoncés ne se retrouve pas (ou pas à ce point) dans une campagne complète. Mais démarrer par le scénario d’initiation ne me semble pas une idée si folle. C'est de la faute du jeu et non des joueurs si il n'arrive pas a convaincre (d'autant qu'ils étaient plutôt parties convaincues avant la partie). De plus, c'est compliqué de contredire les cotés douteux du jeu d'un point de vue pécuniaire je trouve.

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    3. je suis tout à fait d'accord avec les critiques sur la politique commerciale, et surtout celles qui concernent le kit d'initiation et renouvelée pour chaque scénarii liés aux suppléments dont la deuxième moitié est à télécharger. Et surtout je suis 100% d'accord avec le fait que le scénario a été repris sans penser à comment le réécrire pour qu'il fonctionne avec le nouveau système.

      En l’occurrence, j'ai juste été choqué de voir les joueurs choisir de parler explicitement prendre leur plus gros anneau sinon "ça ne fait pas progresser l'histoire". Finalement, ça veut juste dire que derrière un petit narrativo vegan (j'aime la narration, ne me tapez pas) on retrouve quand même aussi des mignons petits ludistes qui veulent gagner le jeu, et c'est plutôt rassurant, humainement parlant. Et sous des atours ludistes et sim, outre ce côté un peu fourre tout, on trouve un système qui raconte vraiment des choses en accord avec l'univers et qui peut marcher pas mal dans ce sens (par contre zero accessibilité, il faut taffer pour que ça marche).

      De mon point de vue, le plus gros ratage de cette V5 ce ne serait pas d'être un mauvais système comme c'est dit assez explicitement dans cette émission, c'est de ne pas savoir raconter ses règles et de manquer de clarté dans son exposition. De ce point de vue, plutôt qu'un vrai tuto pour expliquer le système, ce kit est juste une machine à apprendre à jeter des dés sans vraiment proposer de situation pertinente pour jouer avec le système en l'introduisant progressivement.

      De même, je peux comprendre bcp de critiques sur la lourdeur su système, il nous a fallu 2 sessions pour trouver nos marques, et j'étais à deux doigts de tout jeter à la poubelle avant d'avoir le déclic et de tout prendre différemment. Troisième session fluide et un plus d'un an de jeu plus tard, on n'a pas eu, de mémoire, de combat qui a duré plus de 3 tours (30 min). Là encore, on peut insister sur le kit d'initiation qui ne fait pas son boulot pour bien présenter les choses et propose juste un scénario façon V1-4 mis au chausse pied dans un système qui lui va pas vraiment.

      J'ai bien compris le propos de l'émission depuis plusieurs années. Mais si on va au delà du kit, le livre de base est tout aussi mal fichu, et super aride niveau background. Là encore la politique commerciale est assez moyenne avec l'empire d'émeraude vendu à part pour avoir le cœur du background. Le but de ces commentaires n'est pas de défendre précisément ce jeu bec et ongles qui a d'énormes défauts, surtout dans l'inadéquation évidente entre l'écriture des scénarii et des règles et la mauvaise écriture de celles ci. Je pense juste que la chaleur de la discussion a un peu poussé à un certain aveuglement et à jeter le bébé avec l'eau du bain et a aucun moment quelqu'un ne se dit "on a peut être raté un truc". Après, si c'est 100% assumé comme ça, pas de soucis.

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  4. Philippe Maurice - Ah bon ??? Lorsqu'on jette un dé on fait intervenir le hasard ! Merci Natacha pour cette précision de première importance. Sérieusement ca pique un peu quand même ! D'autant que ça continue sur les mêmes sortes d'inepties : les règles c'est arbitraire, il y a des valeurs numériques sur la feuille de perso, un dilemme implique un choix délicat, dans un tournoi on désigne un gagnant ! Et je ne parle même pas de la suite de la critique à charge. Pas facile de sortir de son petit confort et de tenter de réfléchir sur sa pratique et ses habitudes. Le jeu était peut-être un peu trop complexe pour votre table non ? C'est le sentiment que cela donne en tout cas. J'invite les gens qui souhaiteraient avoir un avis un peu plus "juste" à aller lire des chroniques de ce jeu sur le net. Vincent essaie un peu de sauver le podcast mais il est bien seul.

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  5. Bonjour, petit retour d'une personnage qui fais jouer le jeux depuis plus d'un 1 ans et qui aide à la relecture. Je ne connais pas les autres autres version ou juste de loin la v4. Je n'ai pas du tous l'impression que l'on joue au jeux, je conçoit que la boite de base soit plus alléger et qu'il y a quelque truc qui le rang un peut plus broken.

    Pour commencer, les anneaux c'est les joueureuses qui choisir avec leur compétences, et ceux même dans la boite de base. Dans les règles complètes cela donne des approches. Et on n'est pas obliger de garder tous ses dès.

    Ensuite pour le Conflit, non vous n'êtes pas obliger de tomber le masque quand vous dépasser votre sang-froid. Vous êtes Compromis, un état qui montre votre déstabilisation. Vous ne gardez plus de dès avec des symboles de Conflits. Dans le livre, c'est plus détailler et plus de manière de la diminuer. Pour ce qui est de jouer l'impact, vraiment ? Tu as des conseil qui sont donné, mais oui faut les interpréter. Et cela reste un choix de les prendre ! Qui vous obliges à garder les dès avec des Conflits ? Réussir n'est pas une obligation.

    Enfin, le jeux fait jouer du samurai&Drama et pour moi c'est réussis.

    Il a des défauts, trop d'option etc, beaucoup de chose à builder etc. Oui. J'aimerais beaucoup en parler avec vous en vocal pour en discuter, car ça me peine de voir vos retours.

    Bienveillance sur vous,

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    1. Philippe Maurice - Ah merci Dr Yukiko ! Je ne suis pas le seul à penser qu'il y a pour beaucoup, un problème avec la compréhension des règles elles-mêmes. Du coup beaucoup de mauvaises interprétations de celles-ci et au final c'est le podcast qui est bien plus dans le bug que le jeu lui-même. Espérons qu'il y aura un petit mot d'excuse, vis à vis des auteurs et de l'éditeur, même si le mal est fait quand même, malheureusement !

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  6. Vous balancez beaucoup de crasse sans forcément avoir une analyse pertinente. Je pense que vous êtes plus habitués à des JDR type porte/monstre/trésor, où le RP n'est pas trop présent, mais plutôt des jets de dés facile. 1ere fois j'écoute votre podcast et aussi la dernière. On entend vos rires débiles qui cassent les oreilles tout du long. Quand vous vous étonnez du prix du matos, j'ai envie de vous dire, bienvenue dans le JDR !!! Si vous découvrez l'univers JDR vous risquez bien d'être déçus car toutes les gammes proposent la même chose. Je m'attendais à des analyses de connaisseurs mais en réalité ce sont plus des non initiés au JDR qui parlent, ça explique tout.

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  7. Attention à ne pas trop descendre un jeu à partir de son kit d’intro, souvent non représentatif. Souvenez-vous du kit d’intro de Shaan Renaissance, où le scenar ne consistait qu’en une série d’épreuves (et donc de jet de dés, pour effectivement tester le système de jeu) sans aucun liant narratif.

    Pour le coup des jauges, même si on met de côté le côté remplissage aléatoire, il y a de gros défauts qui sont d’ailleurs valables sur d’autres jeux (type les Cordes Sensibles). Premièrement, ça artificialise une notion qui devrait être jouée RP. Ensuite, ça n’a (souvent) pas d’impacts mécaniques tant que le max n’est pas atteint. Et comme il n’y a pas RP associé ce n’est pas joué. Et troisièmement, un point fondamental auquel j’aimerais que vous y réfléchissez bien. Soit la jauge ne soutient pas le propos et dans ce cas c’est indéfendable et on jette direct. Soit elle le soutient. Dans ce cas on a une mécanique qui permet d’alimenter une jauge sans la remplir (sinon ce n’est plus une jauge), et donc sans effet. Donc si le propos est de faire des dilemmes, les implémenter dans une jauge en disant « quand elle est pleine il y a une retombée » ça revient, par contraposée à « tant qu’elle n’est pas pleine il n’y a pas de retombée. » En reformulant, c’est donc une mécanique qui permet d’éviter les dilemmes. On a donc un aspect du système de jeu qui permet d’aller contre le propos du jeu. C’est juste inadmissible.

    Je suis d’accord avec Natacha sur le point « on attend la réaction du joueur plutôt que de l’anticiper et d’exulter ensemble. » Ça marche bien pour Cthulhu car c’est un jeu potache. Mais dans un jeu d’ambiance, notamment avec un univers où la retenue, le calme et l’introspection sont tellement cruciaux, ça ne colle juste pas.

    Sinon, L5R a toujours très bien fonctionné en PvP, le système même des clans en fait un jeu politique qui pousse à apartés et coups de poignards… Ça n’a rien à voir avec le fait que ce soit un jeu « tradi » ou non… Au contraire même, le célèbre sort de groupe de L5R (la magistrature, comme rappelé par Vincent) est souvent critiqué pour sa caricature et son manque de naturel. Et même dans une campagne magistrature tu peux (et tu devrais même) jouer solo. Les dilemmes qui en ressortent (aider ton clan ou la magistrature / soutenir tel jugement plutôt qu’un autre face à tes collègues car vous ne défendez pas la même valeur du bushido / etc.) c’est le sel du jeu. Les discussions qui s’en suivent, fort heureusement dépourvues de lancé de dés pénibles, sont complètement dans le propos du jeu.

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    1. "Premièrement, ça artificialise une notion qui devrait être jouée RP." => beaucoup trop de jeux narativistes, à mon goût et parmi ceux que j'ai testé, reposent sur cette mécanique.

      Quand le système kidnappe le joueur, c'est une faute de design à mon sens : il est admi de critiquer les scénarios dirigistes / toboggan, quand le scénario sert à scripter les décisions des joueurs.

      Mais je vois moins souvent la Cellule critiquer des systèmes qui scriptent les joueurs en leur ôtant leurs choix (dernierement l'agentivité à été taxée de rétrograde).
      Si de temps en temps Romaric en parle dans sa critique du narativisme, il ne le fait qu'à titre personnel.

      Il y a quand même un loup narativiste ici, déterministe et fataliste avec lequel nos amis anarcho-narativistes s’accommodent bien trop facilement, (à mon goût toujours).

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  8. Quand j'entends parler des jeux FFG/Edge avec leur dés spéciaux "narratifs", j'ai toujours l'impression qu'on arrive de manière très compliquée à ce que ferait un FU rpg gratuit (freeform universal) avec 2-3 d6 et des résultats en "oui, et..." et autre "non, mais...".

    Dans la série des jeux très légers et proches, il y a Daisho, un hack de Lasers et Sentiments ou comment faire du l5r avec un chiffre et 3 traits https://docs.google.com/document/d/1UPrWWLrFMy0SCo6b5qnIPKjj1zWQ0Fmv1yhePIaMbuQ/pub

    Par rapport au conflit entre giri et ninjo, World of Dew, un jeu dérivé de Blood & Honor (jeu de samurai de John Wick sans qui il n'y avait pas de l5r) fait un distinguo technique intéressant (facilement transposable à FU d'ailleurs).
    Tu alimentes le pool d'honneur en faisant des choses pour le bien de tes supérieurs, ou pour sauvegarder la dignité ou l'honneur des autres. Si tu as un comportement déshonorable tu affaiblis ce pool qui est commun à la table, bien que les persos ne soient pas forcément du même camp. Le pool reflète donc le niveau de moralité/honneur moyen de la table dans une société où tu es censé t'oublier (l'auteur indique d'ailleurs qu'il pénalise le manque d'immersion des joueurs à sa table comme dans Sens initialement).

    Par opposition chaque perso à son pool de ninjo (désir personnel), reflétant le fait que les allégeances des personnages sont divergentes (World of Dew, c'est du samurai noir, donc les persos sont plutôt des ronins, yakuzas, etc... façon Errants d'Ukyo mais en moins martial). Tu gagnes des points quand tu avances vers ton objectif personnel, et tu peux dépenser ces points pour obtenir des bonus sur des jets à vocations égoïstes seulement. Pas question d'être directement altruiste avec.
    Les bonus de ninjo sont globalement moins puissants que les bonus liés à la dépense d'honneur, ou en tous cas plus "réservés". Si tu as créé du contenu fictionnel en dépensant du ninjo, ça ne profite qu'à ton perso, ou alors c'est un secret qu'il ne veut pas partager. Bref le désir égoïste va créer du drama à moyen terme.

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  9. Sur Radio Rôliste (n°96) des connaisseurs de L5A disent aussi qu'ils sont globalement déçus de cette édition, donc vous êtes pas les seuls. Il faudrait réessayer avec les règles d'une édition précédente ça serait intéressant de faire la comparaison justement et d'illustrer le principe "system does matter".

    C'est dommage pour le débat sur l'appropriation culturelle, le principe de ce concept me semble sectaire et raciste alors qu'il semble défendu par des gens de gauche (en tout cas américaine), alors que ce concept (au sens de certains militants) est analytiquement idéologiquement plutôt proche de l'extrême droite. J'aurais bien aimé entendre des arguments de partisans de cette idée. Ce que je ne comprends pas c'est que par exemple des tribus en Amazonie sont pillées de leurs sols, de licences potentielles sur leurs plantes médicinales, et le seul sujet dont semble s'occuper la gauche universitaire américaine (comme souvent par ignorance culturelle, juridique et scientifique et surtout par paresse et lâcheté) c'est "l'appropriation culturelle". Alors que pourtant l'échange culturel et l'appropriation culturelle (s'il n'y a pas de vol du droit d'auteur) font parti de l'humanité et de la culture par principe ... Pourquoi en France on prendrait toutes les idées racistes et puritaines des américains et des scandinaves sans aucune réflexions sous prétexte que ça viendrait de personnes qui se disent de gauche ?

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  10. Je ne comprends pas trop l'envie que vous avez eu de faire jouer ce scenario, en particulier s'il est le même qu'en v1.

    Je confirme qu'Agone à le même scenario d'initiation dans sa base (alors que c'est un jeu sim "à l'ancienne" / sim Forgien).
    La gamme d'Agone est parue à la même époque que la vf de L5A : les Mailing-List de ces deux jeux à l'époque, en français, étaient les deux plus grosses ML en jdr francophones. Ce n'est pas le seul jeu à avoir utilisé ce type """""""d'intrigue"""""" à l'époque, la compétition entre PJ pour scénario d'initiation était une idée qui était en vogue en 1999-2000.

    J'ai du jouer à ce jeu avec au bas mot 30 joueurs différents (je dirais même 50 mais bon. J'ai joué dans chaque clan.). Je n'ai jamais vu un joueur de L5A aimer ce jeu après une première partie. En cas de débutant à table, il faut toujours prévenir que les débutants vont être en surcharge cognitive, entre le "gné c'est quoi un daisho", les "euh les règles" et les "wé c'est qui ce pécore que tout le monde respecte ?". Ce dernier point, les PNJ bad-ass, est particulièrement représentatif des jeux sim : la v1 n'est pas ludiste, mais son scénario d'initiation l'est. D'où dissonance.

    Ces scenario ont toujours été mals écrits, maladroits, "suants" à jouer, poussifs et peu agréables.

    La fonction que remplit ce type de scénario (et c'est vraiment une "fonction") est d'apprendre à exploiter sa fiche de perso et à comparer les forces et les faiblesses des PJ entre eux. C'est un bac à sable, ou rater n'est pas si important, qui sert à évacuer les considérations ludistes dans un jeu où tu meurt en un ou deux coups de sabre. C'est capital, pour éviter aux joueurs de se poser ce type de question plus tard, à un moment où les sabres ne sont plus en bambou. Ceci dit, cela aurait pu être fait autrement.

    En one-shot ce jeu n'est pas accrocheur, et ce scénario repose sur un gamedesign ludiste effectivement encore moins séduisant.

    Du coup les informations que ce test apporte ne me surprennent pas, et je ne pense pas que ça aide beaucoup des gens qui se demandent s'ils vont vers la V5 ou non.

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