jeudi 10 octobre 2019

Podcast JDR : Qu'est-ce qu'un jeu de rôle moderne, Romaric ?


(Durée 02 : 05 : 12)
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Depuis plusieurs saisons en Cellule, j'emploie souvent l'expression "jeu moderne" pour qualifier certains jeux de rôle. Le problème, c'est que je n'avais aucune définition claire de ce qu'était un jeu de rôle moderne, jusqu'à notre dernière saison...

"Un jeu moderne ? C'est facile. C'est... c'est..."

Cette semaine, Vivien Féasson, Valentin T, Emmanuelle M et Antoine M viennent me cuisiner. Qu'est-ce qu'un jeu de rôle moderne, Romaric ? Tandis que je tente laborieusement de donner ma définition du jeu moderne, le public s'en mêle. Jérôme, Broussaille, Matthieu, Alexandre et presque tous les autres podcasteurs de La Cellule viennent ajouter leur grain de sel...

Bonne semaine à tous et à toutes ! Portez-vous et, surtout, jouez bien.

18 commentaires :

  1. Eeeeeh Omniscience est un pur jeu moderne alors ?

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    1. La répartition de la parole et de l'autorité narrative étant un gros enjeu dans Omniscience, je dirais oui, carrément. C'est probablement des préoccupations qui n'étaient pas au cœur des jeux dits anciens par Romaric.

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  2. (15m) jeu d'interactions (classique, pour Romaric) vs jeu de proposition (moderne, pour Romaric).

    Ok. Mais aussi : Jeu de scénariste vs jeu d'improvisation.

    Donc : Risque de rater la partie : Porté par le système pour le jeu classique (d'ou les gnagna des forgiens) vs porté par les joueurs pour le moderne (d'ou les gnagnas des "anti" narrativistes).

    Ca se tiendrait SAUF qu'on essaye d'appliquer un cadre théorique moderne aux vieux jeux.

    Le jeu ancien se transmet a l'oral, pas dans les écrits. Il passe donc par un media humain... La question d'y accoler une valeur me gêne assez grandement sans développer plus.

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  3. (Romaric, contregnosien :) ) - je me demande a quel point un jeu non fini - tel un classique, qui repose sur la délégation de son écriture aux futurs auteurs des scenario - est plus cadrant pour toi qu'un jeu fini tel qu'un jeu moderne, qui cadre toute ses partie au point d'arriver a mettre les corsets qui peuvent etre les rituels dans leurs boites a outils.

    L'infini est possible avec zombo.com, on connait. Sauf que ca reste une marque.

    Le jeu classique n'a pas cette limite. Tu râle rien qu'à l'idée mais si l'envie te prends de prendre du vampire et de faire du star Wars, tu peux. La proposition, dans le jeu ancien, c'est dans le touillage de règles.
    C'est ce que l'OSR justement en retire, en essayant de garder le touillage narratif du jeu moderne. (sauf que ca touille, ok, mais medfan. Kudos to LG pour Nanochrome qui EST un OSR).

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  4. Juste un question. Sur le system does matter. Pourquoi, a chaque fois, juger les jeux anciens a l'aune de ce "bidule" hyper biaisé ?

    ...

    Pourquoi vous venez en smoking dans un carnaval ?
    -> si, dans le jeu ancien, c'est "le système OSEF", jouez le en "le système OSEF".

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    1. Je ne peux parler que pour moi, mais je dirais simplement que dire "le système OSEF", C'EST un système en soi.
      C'est une méta-règle, or le système "moderne" décrit par Rom il me semble que c'est la considération pour les méta-règles et le souci de les décrire, simplement.
      Notons que j'appelle ici méta-règle les règles qui ne touchent pas à la physique du monde fictionnel, mais à sa méta-physique :
      Dire "le MJ a toujours raison" ou "le contenu de la partie doit ressembler à un épisode de JoJo's Bizzare adventure", ce sont des "méta-règles". Notons qu'on voit une différence entre les "méta-règles" et les règles selon moi seulement si on est dans une vision teintée de physicalisme du monde fictionnel, qu'on hérite de la vision physicaliste du monde.
      Je pense qu'on touche ici à une conviction profonde de Romaric, étant donné que selon moi tout Sens pousse au fil du jeu à changer de prisme de vision sur ses propres règles, et à se rendre compte que ce qui semble au départ être une sorte de physique, cache en réalité une méta-physique.
      La méta-physique inclue la physique.

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    2. Pour moi tout ce que tu viens de dire est l'inverse de ce que je pense du jeu ancien.
      Le jeu classique s'accompagne justement de règles-mêmes qui n'ont pas transmises par internet comme pour le "jeu moderne né d'internet" mais transmises de proche en proche.

      Dire que le méta n'existe pas dans le jeu ancien est faux : toute les règles citées ici sont propres au jeu ancien, justement. Elles ont toujours fait système. Et par ailleurs sans internet réussissaient à se transmettre entre groupes, unifiées sans être archivées par internet, révisées au gré des jeux plutôt qu'à la mise à jour d'une pafe, écrite sur du papier plutôt que predue au milieu d'un topic de discussion d'un forum. Ce que est un tour de force, si tu veux mon avis, c'est qu'elles soient encore debouts.

      Dire que Sens devient un jeu moderne au fil de ses révisions parce qu'il s'interesse de plus en plus aux propositions des joueurs et non à l'interaction est faux et archifaux la aussi, par construction scénaristique.
      Un - Disons que le groupe arrive au milieu de la dernière campagne et décide de modifier tout les PNJ totémiques du jeu. Niet de chez niet => jeu classico-classique.
      Deux - c'est justement parce qu'il est une campagne écrite, qu'on ne peut pas jouer autrement qu'écrite, que Sens reste pile dans la définition du jeu classique de son propre auteur. Alors il peut bien attribuer des propriétés X ou Y aux jeux physicalistes et décrier les concepts d'agentivité, il ne s'y intéresse pas dans ses écrits s'il est sur ses rails de ses campagnes.

      Il y a tellement de trous dans ce type de définition que j'en perdais le fil. J'ai buggé au meme endroit que Vivien par ailleurs, quand il parle de partage naratif, que Rom semble comprendre partage d'autorité et que la discussion reste sur les rails que Rom connait bien. J'aurais détesté être à la place de Valentin ou Vivien, moi quand je me fais embarquer comme ça j'explose et je ne tient pas en place. Ca buggait de partout son truc.

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    3. 1) pourquoi cette haine d'Internet et quel rapport avec le schmilblick?
      2) Je n'ai pas dit que sens est un jeu moderne. Sens ouvre la voie, c'est tout ce qu'il prétend faire de ce côté là.
      3) sur ton premier point sur sens : comme dans le fil plus bas, tu confonds encore l'idée d'avoir des meta-règles définies et le fait d'en avoir qui, spécifiquement, partagent l'autorité de manière à ce que tout joueur puisse faire valider n'importe quoi (ce qui au passage n'existe dans aucun jeu que j'ai testé si ce n'est dragonfly motel et dans une moindre mesure les jeux propulsés par l'apocalypse.)

      Notons que rom cherche ses mots dans le podcast, ainsi il ya peut être confusion, mais les jeux «moderne» s'opposent aux jeux «anciens» ou «archaïque», définis par le prisme de vision simulationiste (pas au sens forgien, mais dans la vieille terminologie de rom qu'il essaye de ne plus utiliser trop, je parle là de l'idée de simuler un monde et ses règles physiques pour s'y insérer comme dans un moteur de jeu vidéo), pas au jeu «classique»/«tradi» ( qui lui se défini en effet par l'autorité du mj, la règle d'or, tout ça tout ça)

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    4. Euh, "haine" ?
      Internet j'en vis, mon avis sur Internet n'a rien a voir avec la haine. Il se trouve que je reprends avec enthousiasme les arts vivants, que j'ai une famille portée sur les musiques transmises par tradition orale - et si ce n'était que la musique...
      La nuance sur Internet, où le commun ne lit plus, n'est pas la norme.

      Sens pour Rom devient un jeu moderne. Or c'est un couloir scénaristique. En quoi les propositions des joueurs influent sur l'histoire, si ce n'est les fins de ses arcs, ce qui est si facile une fois terminés. Tout comme Rom, il y a grosse confusion entre partage d'autorité et partage de naration.

      Je suis l'un de ceux qui trouvent 1001 liens entre ancien simulationisme et simulationisme forgien. Tu prends l'ancien tu le rend élégant (au sens gamedesign), tu as du nouveau.

      Je suis et a toujours été défenseur de la règle d'or, même lorsqu'elle était foulee du pied ici dans les ancienne saisons de la cellule. Ce n'est pas pour rien que Rom a un peu modifié sa position, je ne suis pas seul.

      Tu verra plus bas qu'il se trompe sur son exemple d'Einstein: il n'y a pas de jeu "moderne" (au sens de Rom) d'enquête. Si l'OSR s'est avant tout appellé "Revival", c'est qu'il ne s'estime pas moderne lui non plus.

      Et pour cause, les joueur y doivent resoudre des problèmes du passé. Sortir d'un donjon. Faire l'archéologue.

      Tout ceci plantouille lamentablement et rame dans le principe de Chegué des que tu veux en faire du "full-moderne" (sens de Rom.

      Je préfère largement la définition de jeu qui tient compte de l'échec.

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    5. haine était un peu fort, j'en conviens, mais ton message faisait tout même ressentir un profond mépris pour la transmission par internet, du moins à ma lecture. De plus, si j'ai parlé de haine c'est aussi parce que de manière générale tes messages sont très agressifs.

      Je ne souhaite pas défendre la modernité de Sens plus que de raison, je disais juste qu'il ouvre la voie afin de montrer que c'est un propos cher à Romaric, que ce soit réussi ou non est un autre débat. Tu me reprends sur son dirigisme et son scenario mais cela n'a encore une fois selon moi strictement rien rien à voir avec le sujet. Oui, Sens est un jeu traditionnel, dirigiste, au MJ omnipotent. Mais cela n'empèche en rien que son système de résolution indique clairement qu'il résout des conflits entre des propositions de joueurs et non qu'il détermine les événements d'un monde telles les règles physiques de celui ci. Or, il me semble que c'est cela que Romaric appelle "moderne" dans ce podcast. Si la "modernité" est à ce titre nécessaire au partage de la narration, elle ne l'implique en aucun cas, donc ce n'est pas le sujet. Tu parles de partage d'autorité qui selon toi empêche des types de jeu de se faire, là où Rom parle juste d'une manière de concevoir le jeu, qui n'a rien à voit avec ses mécaniques et qui permet tout à fait de ne pas partager l'autorité.

      Ton exemple sur l’enquête est juste celui d'un mauvais système qui permet à des joueurs d'avoir l'autorité sur un aspect qui est sensé leur résister pour que le jeu fonctionne, il ne dit rien de la considération des règles en tant que gestion physique ou méta-physique du jeu.

      De plus, ton jugement péremptoire sur le partage de l'autorité sur la narration est basé sur la citation d'un principe qui permet justement, d'après de courtes recherches, de construire des jeux qui évitent le problème que tu cite. Je m'explique, le "principe de czege" dit que le jeu est chiant si un joueur gère sa propre adversité, c'est donc un élément aisé à prendre en compte dans le système du partage d'autorité, en ne laissant pas le joueur avoir l'autorité sur son adversité. (et je ne pense même pas que ce principe soit toujours vrai, je suis convaincu que dans certains cas, si l’intérêt est créé autrement, on peut tout à fait avoir un joueur qui joue ce qu'on pourrait considérer comme étant sa propre adversité)
      Encore une fois, cela n’empêche pas de partager la narration de bien d'autres manières, déjà, mais surtout cela n'a franchement rien à voir avec le concept de jeu moderne dont il est question ici.

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  5. Il existe des ponts entre simulationisme ancien et le simulationisme moderne, notamment parce pour l'ancien "les règles sont importantes" alors que cet enjeu, majeur pour l'ancien, est mineur est de placé sur le système pour le nouveau.

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  6. Ke jeu moderne ne fait pas qu'ouvrir des portes, il en ferme. Le genre enquête, par exemple.
    Comment veux-tu demander aux joueurs de trouver le nom d'un coupable quand le premier pélo autour de la table te fait "ok, le coupable c'est la vioque", tie break gagné fin de la game.

    C'est nul.

    Donc : le jeu moderne n'englobe pas le jeu ancien. Ce ne sont pas des poupées russes, Romaric.

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    1. Pour faire une réponse simple...
      A aucun moment il n'est dit que le jeu moderne suppose que toutes les propositions des joueurs soient acceptées.
      Simplement qu'elles sont analysées à l'aune de l'idée qu'elles sont des propositions à intégrer au contenu fictionnel et non pas seulement des actions physiques à réaliser dans un moteur de jeu physicaliste.
      Ce qui n'exclue pas que les règles prennent en compte la crédibilité physique non plus, d'ailleurs.
      De ce que je comprends des propos de Rom, ce qu'il appelle le jeu "moderne", c'est les jdr dont les règles sont écrites pour gérer la conception et l'acceptation de propositions, et qui ne croient pas simplement gérer une simulation physique comme un jeu vidéo pourrait le faire.
      En gros, les jeux "modernes" prennent en compte dans leur construction, que cela se ressente véritablement dans l'acte de jouer ou non, que le monde d'un jdr possède une méta-physique. Ce sont des métas-règles, si on veut, mais parmis ces méta-règles peuvent se trouver le suivi de règles tout ce qu'il ya de plus classique, donc ça ne peut littéralement rien fermer.

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    2. Dans la définition que Romaric donne du jeu moderne, les règles formalisent les échanges entre joueuses. ça peut en effet être formalisé du type "les joueuses ont le droit de dire qui est le coupable" et alors en effet le jeu d'enquête est compliqué (ou en tout cas il faut trouver de nouveaux leviers), mais ça peut tout aussi bien être formulé de la façon suivante : "Le MJ décide qui est le coupable et ne le révèle que si les joueuses font assez d'efforts". On peut même aller plus loin, par exemple : "Le MJ improvise qui est le coupable et il doit s'interdire de désigner comme coupable le PNJ que les joueuses suspectent en priorité."

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    3. @François : eh bien le scénario d'enquête commence, le joueur 1 dit "le coupable c'est la vioque", gagne le tie break prévu par les règles du jeu moderne, fin de la partie.
      On est pile dans le cadre du jeu moderne, justement. Très exactement pile dedans. C'est le paradoxe du principe de "Chégué" (aucune idée de l’orthographe), que le jeu moderne ne sait pas résoudre, et que le jeu ancien résouts très facilement à grand coup d'autorité de tatane de MJ et qui n'est un problème que de joueurs débutants (le fameux "joueur-scénariste", dont l'archétype me correspond bien).

      @Pika : donc le controle narratif est entre les mains du MJ qui ne le partage pas. Cela ne cadre pas avec a définition du jeu moderne donnée par Romaric.
      Le jeu d'enquête est "physicaliste" par essence, puisque son principe est de mettre les joueurs en pleine interaction avec un crime dans le passé du monde.

      Dire que le jeu ancien s’intéresse au passé de ses mondes et que le jeu moderne s’intéresse à son futur, moi je le prends comme un pet de l'esprit.
      C'est une transformation de joueur, pas de jeu. Rom devient un roro. Bientôt il va te dire "ouais moi j'ai une feuille et des joueurs, j'ai un jeu de rôle", comme tout les roro des 90's, et il va bientôt défendre qu'il s'agit d'une nouvelle voie, alors qu'il semble à mes yeux découvrir la neige pour la première fois de sa vie.

      Je bouillais au moins autant qu’Emmanuelle, je ne sais pas comment les gens peuvent rester calmes comme ça.

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  7. En écoutant ce podcast, je crois avoir compris ce que veux dire Romaric, mais j'aimerais savoir si je me fourvoie.
    Un jeu moderne serais penser pour permettre à des personnages d’interagir dans une fiction. Tandis qu'un jeu moderne serait pensé pour que des joueurs créent une fiction. Une approche moderne peut donc aussi bien arriver sur des règles très classique que des règles très novatrice. Il implique le joueur dans la prise de décisions, où dans le classique on ne se place que du point de vue du personnage?

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    1. J'ai l'impression que le jeu moderne by Romaric intègre à ses règles (ou a minima à la description de ses règles) l'idée que c'est un jeu à base de discussion, et que les règles doivent prendre en compte les tours de parole et surtout qui a autorité pour affirmer quoi.

      Quand un jeu "ancien" s'attache à décrire un monde virtuel fermé sur lui-même dans lequel des interactions ont lieu entre des objets, sans jamais passer au niveau supérieur.

      L'idée étant que quelque part le jeu moderne englobe en réalité les jeux anciens tout en ouvrant les horizons.

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  8. Comme d’habitude, les meilleures conversations se font en dehors des micros, dommage ! J'aimerais bien entendre le fin mot de l'histoire.

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