jeudi 10 octobre 2019

Podcast JDR : Qu'est-ce qu'un jeu de rôle moderne, Romaric ?


(Durée 02 : 05 : 12)
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Depuis plusieurs saisons en Cellule, j'emploie souvent l'expression "jeu moderne" pour qualifier certains jeux de rôle. Le problème, c'est que je n'avais aucune définition claire de ce qu'était un jeu de rôle moderne, jusqu'à notre dernière saison...

"Un jeu moderne ? C'est facile. C'est... c'est..."

Cette semaine, Vivien Féasson, Valentin T, Emmanuelle M et Antoine M viennent me cuisiner. Qu'est-ce qu'un jeu de rôle moderne, Romaric ? Tandis que je tente laborieusement de donner ma définition du jeu moderne, le public s'en mêle. Jérôme, Broussaille, Matthieu, Alexandre et presque tous les autres podcasteurs de La Cellule viennent ajouter leur grain de sel...

Bonne semaine à tous et à toutes ! Portez-vous et, surtout, jouez bien.

46 commentaires :

  1. Eeeeeh Omniscience est un pur jeu moderne alors ?

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    1. La répartition de la parole et de l'autorité narrative étant un gros enjeu dans Omniscience, je dirais oui, carrément. C'est probablement des préoccupations qui n'étaient pas au cœur des jeux dits anciens par Romaric.

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  2. (15m) jeu d'interactions (classique, pour Romaric) vs jeu de proposition (moderne, pour Romaric).

    Ok. Mais aussi : Jeu de scénariste vs jeu d'improvisation.

    Donc : Risque de rater la partie : Porté par le système pour le jeu classique (d'ou les gnagna des forgiens) vs porté par les joueurs pour le moderne (d'ou les gnagnas des "anti" narrativistes).

    Ca se tiendrait SAUF qu'on essaye d'appliquer un cadre théorique moderne aux vieux jeux.

    Le jeu ancien se transmet a l'oral, pas dans les écrits. Il passe donc par un media humain... La question d'y accoler une valeur me gêne assez grandement sans développer plus.

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  3. (Romaric, contregnosien :) ) - je me demande a quel point un jeu non fini - tel un classique, qui repose sur la délégation de son écriture aux futurs auteurs des scenario - est plus cadrant pour toi qu'un jeu fini tel qu'un jeu moderne, qui cadre toute ses partie au point d'arriver a mettre les corsets qui peuvent etre les rituels dans leurs boites a outils.

    L'infini est possible avec zombo.com, on connait. Sauf que ca reste une marque.

    Le jeu classique n'a pas cette limite. Tu râle rien qu'à l'idée mais si l'envie te prends de prendre du vampire et de faire du star Wars, tu peux. La proposition, dans le jeu ancien, c'est dans le touillage de règles.
    C'est ce que l'OSR justement en retire, en essayant de garder le touillage narratif du jeu moderne. (sauf que ca touille, ok, mais medfan. Kudos to LG pour Nanochrome qui EST un OSR).

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  4. Juste un question. Sur le system does matter. Pourquoi, a chaque fois, juger les jeux anciens a l'aune de ce "bidule" hyper biaisé ?

    ...

    Pourquoi vous venez en smoking dans un carnaval ?
    -> si, dans le jeu ancien, c'est "le système OSEF", jouez le en "le système OSEF".

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    1. Je ne peux parler que pour moi, mais je dirais simplement que dire "le système OSEF", C'EST un système en soi.
      C'est une méta-règle, or le système "moderne" décrit par Rom il me semble que c'est la considération pour les méta-règles et le souci de les décrire, simplement.
      Notons que j'appelle ici méta-règle les règles qui ne touchent pas à la physique du monde fictionnel, mais à sa méta-physique :
      Dire "le MJ a toujours raison" ou "le contenu de la partie doit ressembler à un épisode de JoJo's Bizzare adventure", ce sont des "méta-règles". Notons qu'on voit une différence entre les "méta-règles" et les règles selon moi seulement si on est dans une vision teintée de physicalisme du monde fictionnel, qu'on hérite de la vision physicaliste du monde.
      Je pense qu'on touche ici à une conviction profonde de Romaric, étant donné que selon moi tout Sens pousse au fil du jeu à changer de prisme de vision sur ses propres règles, et à se rendre compte que ce qui semble au départ être une sorte de physique, cache en réalité une méta-physique.
      La méta-physique inclue la physique.

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    2. Pour moi tout ce que tu viens de dire est l'inverse de ce que je pense du jeu ancien.
      Le jeu classique s'accompagne justement de règles-mêmes qui n'ont pas transmises par internet comme pour le "jeu moderne né d'internet" mais transmises de proche en proche.

      Dire que le méta n'existe pas dans le jeu ancien est faux : toute les règles citées ici sont propres au jeu ancien, justement. Elles ont toujours fait système. Et par ailleurs sans internet réussissaient à se transmettre entre groupes, unifiées sans être archivées par internet, révisées au gré des jeux plutôt qu'à la mise à jour d'une pafe, écrite sur du papier plutôt que predue au milieu d'un topic de discussion d'un forum. Ce que est un tour de force, si tu veux mon avis, c'est qu'elles soient encore debouts.

      Dire que Sens devient un jeu moderne au fil de ses révisions parce qu'il s'interesse de plus en plus aux propositions des joueurs et non à l'interaction est faux et archifaux la aussi, par construction scénaristique.
      Un - Disons que le groupe arrive au milieu de la dernière campagne et décide de modifier tout les PNJ totémiques du jeu. Niet de chez niet => jeu classico-classique.
      Deux - c'est justement parce qu'il est une campagne écrite, qu'on ne peut pas jouer autrement qu'écrite, que Sens reste pile dans la définition du jeu classique de son propre auteur. Alors il peut bien attribuer des propriétés X ou Y aux jeux physicalistes et décrier les concepts d'agentivité, il ne s'y intéresse pas dans ses écrits s'il est sur ses rails de ses campagnes.

      Il y a tellement de trous dans ce type de définition que j'en perdais le fil. J'ai buggé au meme endroit que Vivien par ailleurs, quand il parle de partage naratif, que Rom semble comprendre partage d'autorité et que la discussion reste sur les rails que Rom connait bien. J'aurais détesté être à la place de Valentin ou Vivien, moi quand je me fais embarquer comme ça j'explose et je ne tient pas en place. Ca buggait de partout son truc.

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    3. 1) pourquoi cette haine d'Internet et quel rapport avec le schmilblick?
      2) Je n'ai pas dit que sens est un jeu moderne. Sens ouvre la voie, c'est tout ce qu'il prétend faire de ce côté là.
      3) sur ton premier point sur sens : comme dans le fil plus bas, tu confonds encore l'idée d'avoir des meta-règles définies et le fait d'en avoir qui, spécifiquement, partagent l'autorité de manière à ce que tout joueur puisse faire valider n'importe quoi (ce qui au passage n'existe dans aucun jeu que j'ai testé si ce n'est dragonfly motel et dans une moindre mesure les jeux propulsés par l'apocalypse.)

      Notons que rom cherche ses mots dans le podcast, ainsi il ya peut être confusion, mais les jeux «moderne» s'opposent aux jeux «anciens» ou «archaïque», définis par le prisme de vision simulationiste (pas au sens forgien, mais dans la vieille terminologie de rom qu'il essaye de ne plus utiliser trop, je parle là de l'idée de simuler un monde et ses règles physiques pour s'y insérer comme dans un moteur de jeu vidéo), pas au jeu «classique»/«tradi» ( qui lui se défini en effet par l'autorité du mj, la règle d'or, tout ça tout ça)

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    4. Euh, "haine" ?
      Internet j'en vis, mon avis sur Internet n'a rien a voir avec la haine. Il se trouve que je reprends avec enthousiasme les arts vivants, que j'ai une famille portée sur les musiques transmises par tradition orale - et si ce n'était que la musique...
      La nuance sur Internet, où le commun ne lit plus, n'est pas la norme.

      Sens pour Rom devient un jeu moderne. Or c'est un couloir scénaristique. En quoi les propositions des joueurs influent sur l'histoire, si ce n'est les fins de ses arcs, ce qui est si facile une fois terminés. Tout comme Rom, il y a grosse confusion entre partage d'autorité et partage de naration.

      Je suis l'un de ceux qui trouvent 1001 liens entre ancien simulationisme et simulationisme forgien. Tu prends l'ancien tu le rend élégant (au sens gamedesign), tu as du nouveau.

      Je suis et a toujours été défenseur de la règle d'or, même lorsqu'elle était foulee du pied ici dans les ancienne saisons de la cellule. Ce n'est pas pour rien que Rom a un peu modifié sa position, je ne suis pas seul.

      Tu verra plus bas qu'il se trompe sur son exemple d'Einstein: il n'y a pas de jeu "moderne" (au sens de Rom) d'enquête. Si l'OSR s'est avant tout appellé "Revival", c'est qu'il ne s'estime pas moderne lui non plus.

      Et pour cause, les joueur y doivent resoudre des problèmes du passé. Sortir d'un donjon. Faire l'archéologue.

      Tout ceci plantouille lamentablement et rame dans le principe de Chegué des que tu veux en faire du "full-moderne" (sens de Rom.

      Je préfère largement la définition de jeu qui tient compte de l'échec.

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    5. haine était un peu fort, j'en conviens, mais ton message faisait tout même ressentir un profond mépris pour la transmission par internet, du moins à ma lecture. De plus, si j'ai parlé de haine c'est aussi parce que de manière générale tes messages sont très agressifs.

      Je ne souhaite pas défendre la modernité de Sens plus que de raison, je disais juste qu'il ouvre la voie afin de montrer que c'est un propos cher à Romaric, que ce soit réussi ou non est un autre débat. Tu me reprends sur son dirigisme et son scenario mais cela n'a encore une fois selon moi strictement rien rien à voir avec le sujet. Oui, Sens est un jeu traditionnel, dirigiste, au MJ omnipotent. Mais cela n'empèche en rien que son système de résolution indique clairement qu'il résout des conflits entre des propositions de joueurs et non qu'il détermine les événements d'un monde telles les règles physiques de celui ci. Or, il me semble que c'est cela que Romaric appelle "moderne" dans ce podcast. Si la "modernité" est à ce titre nécessaire au partage de la narration, elle ne l'implique en aucun cas, donc ce n'est pas le sujet. Tu parles de partage d'autorité qui selon toi empêche des types de jeu de se faire, là où Rom parle juste d'une manière de concevoir le jeu, qui n'a rien à voit avec ses mécaniques et qui permet tout à fait de ne pas partager l'autorité.

      Ton exemple sur l’enquête est juste celui d'un mauvais système qui permet à des joueurs d'avoir l'autorité sur un aspect qui est sensé leur résister pour que le jeu fonctionne, il ne dit rien de la considération des règles en tant que gestion physique ou méta-physique du jeu.

      De plus, ton jugement péremptoire sur le partage de l'autorité sur la narration est basé sur la citation d'un principe qui permet justement, d'après de courtes recherches, de construire des jeux qui évitent le problème que tu cite. Je m'explique, le "principe de czege" dit que le jeu est chiant si un joueur gère sa propre adversité, c'est donc un élément aisé à prendre en compte dans le système du partage d'autorité, en ne laissant pas le joueur avoir l'autorité sur son adversité. (et je ne pense même pas que ce principe soit toujours vrai, je suis convaincu que dans certains cas, si l’intérêt est créé autrement, on peut tout à fait avoir un joueur qui joue ce qu'on pourrait considérer comme étant sa propre adversité)
      Encore une fois, cela n’empêche pas de partager la narration de bien d'autres manières, déjà, mais surtout cela n'a franchement rien à voir avec le concept de jeu moderne dont il est question ici.

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    6. Je ne sais pas à quel moment tu te dis "tiens, je vais l'appeler haineux, ou plutôt méprisant, agressif et péremptoire, et je vais obtenir une réponse constructive".

      Comment garder la foi sur internet après ça ? En face l'un de l'autre, tu ne te serais pas exprimé comme ça.

      => internet n'est pas un lieu d'échange idéal
      => le face à face est bien, lui aussi.
      => la jeuderôlogie échangée sur internet, c'est celle d'ici et maintenant
      => la jeuderôlogie échangée en face à face, c'est celle que j'ai connue, et que je préfère par ailleurs (les podcasts, aussi, sauf qu'on est censé écouter et ne pas parler).
      => je réponds, et même mieux, j'affirme. Car j'ai écouté deux heure les affirmation de quelqu'un avec qui je suis en désaccord de fond sur un certain nombre de poitns, et en accord de fond sur certain autres.
      => si c'est péremptoire pour toi, tant pis. J'affirmerais encore. Si tu cherchais un autre mot, examine tes posts en te mettant à la place de ton lecteur, tu me demande beaucoup de précautions à la réponse comme tu fais et notre discussion ne pourra pas décoller (dans ce cas, si c'est juste une bagarre sur la forme, je quitte, comme d'hab).

      Si tu réponds, je suppose que ce que j'ai a te répondre t'interesse donc j'irais dans le fond. Sinon, j'ai pas de temps à perdre avec encore de la bagarre sur la forme de mes posts.
      Je m'en tape de la forme, c'est une constante chez moi. Je m'aperçois en vieillissant que je suis resté dans la mouvance grunge, donc adapt or die.

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    7. Je me demande pourquoi c'est aussi compliqué d'être lu sans se faire juger toute les trois lignes.

      Le premier parmi mes posts qui relève un "untel est pas malin, sans talent ou malveillant" ou peu importe, je lui offre une bière :)
      (y en a ça compte pas, quand même, parce que fallait se le goinfrer l'autre pignouf - je ne parle pas du tout de toi, François)

      Ne pas méjuger quelqu'un sans le connaitre, c'est la base, quand même, ou c'est moi qui nage en plein délire de Bisounours ?

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    8. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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    9. Haineux était exagéré, j'en conviens à nouveau. Méprisant me semble en revanche tout à fait adéquat quant à tes propos. Ce n'est pas une accusation ad hominem mais une critique du propos. De même que tu es en droit de considérer que mes propos était également violent à ton égard, ce qui n'est pas faux. Mais de fait moi aussi je suis en droit de dire qu'à aucun moment je n'ai insulté qui que ce soit.

      Péremptoire : "Catégorique, décisif, qui n'autorise aucune objection". Cela ne veut rien dire d'autre.
      Ton jugement, d'après les propos de ton message, EST catégorique. Tu le dis toi même, tu "affirmes"... et après quelques échanges il semble bien que tu te répète dans la confrontation sans vraiment répondre aux objections.

      Je ne me permettrais pas de te juger en tant qu'individu.
      Cependant, dans le cadre de nos interactions, pour le moment ce que tu montre de toi c'est un discours de mépris pour les échanges par internet dont tu ne cesse de répéter qu'ils sont inférieurs aux "vrais" échanges. Un discours qui me tue toujours autant à lire DANS des débats sur internet. Je suis un passionné de discussions sur internet, et j'avoue que j'ai bien souvent l'impression que ceux qui disent que celles ci sont intrinsèquement inintéressantes sont ceux qui les rendent innintéressantes. Je ne dis pas que c'est ce que tu es, mais j'explique ma réaction épidermique :
      Tu me rappelle par des éléments de langages et des pratiques discursives tous ces trolls qui viennent dans des fils de discussions par ailleurs intéressants, où ils seront les seuls à rendre toxique le débat, puis qui se moquent de ceux qui les engueulent sous pretexte que "vous pensiez tout de même pas avoir un débat constructif en ligne ? lol trop naif".
      J'ai trop été exposé à ce genre de gens, et je prends donc très mal, peut-être exagérément, tous les discours similaires.

      Mis à part cet aspect là, très subjectif et biaisé, j'en conviens, je note tout de même quelque chose qui viens me confirmer cette première impression :
      à aucun moment dans les fils de conversations par ici tu ne semble répondre véritablement aux idées que l'on t'oppose.
      Là tu as fait deux messages où tu te plains que je suis agressif à te dire que tu es agressif, mais tu n'as pour le moment à aucun moment semblé considérer l'idée que le jeu de role moderne décrit dans le podcast n'ai rien à voir avec le type de mécaniques de partage d'autorité mise en place, mais simplement avec la manière de voir le jeu dans l'écriture des règles.
      Chacune de tes attaques sur le jeu de role "moderne" est une attaque sur une vision absolutiste de partage d'autorité qui casse des types de jeu où le déséquilibre est recherché pour une raison ou une autre, ignorant absolument le fait que le jeu de role "moderne" n'implique pas le partage d'autorité, et que même en partageant l'autorité on peut le faire de manière à conserver les tensions qui servent aux enjeux que tu cite.
      De part et d'autres certains te répondent ça (pika, moi, et d'autres), et tu n'y réponds rien qu'une répétition de tes premiers arguments.

      Bref, soit tu contre-argumente en démontrant les liens que tu fais et qui ne semblent pas évident pour ceux qui te répondent, soit tu concède une faille dans le raisonnement, soit tu accepte l'idée que ton jugement EST péremptoire. Tu ne peut pas, en toute honnêteté intellectuelle, ni contre-argumenter ni accepter un tort tout en accusant les autres ou le média d'être le problème dans ce débat.

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    10. Tu as quatre postes posés derrière Mangelune pour répondre a toute tes questions.

      Vous confondez tous partage d'autorité et partage de narration, alors qu'il y a une notion d'espérance mathématique qui ne les sépare.

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    11. BTW je ne connais pas les trolls de ta vie, et je ne comprends toujours pas pourquoi tu me juge agressif, méprisant & co.

      Je me suis relu deux fois pourtant. Rien n'est méprisant, agressifs péremptoire ou quoi que ce soit. Si tu as eu des problèmes avec des trolls tu m'en vois désolé mais adresse toi a eux et évite de me faire porter le chapeau, c'est pénible comme ca pourrait l'être pour n'importe qui qui parle d'une chose et lit "oui alors le mépris, voila la preuve argumenter parce que je suis passionné de discussion sur internet et j'ai vu des trolls".

      M'en fout. Je suis une autre personne que ce qui existe dans ta tete.

      Merci.

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  5. Il existe des ponts entre simulationisme ancien et le simulationisme moderne, notamment parce pour l'ancien "les règles sont importantes" alors que cet enjeu, majeur pour l'ancien, est mineur est de placé sur le système pour le nouveau.

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  6. Ke jeu moderne ne fait pas qu'ouvrir des portes, il en ferme. Le genre enquête, par exemple.
    Comment veux-tu demander aux joueurs de trouver le nom d'un coupable quand le premier pélo autour de la table te fait "ok, le coupable c'est la vioque", tie break gagné fin de la game.

    C'est nul.

    Donc : le jeu moderne n'englobe pas le jeu ancien. Ce ne sont pas des poupées russes, Romaric.

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    1. Pour faire une réponse simple...
      A aucun moment il n'est dit que le jeu moderne suppose que toutes les propositions des joueurs soient acceptées.
      Simplement qu'elles sont analysées à l'aune de l'idée qu'elles sont des propositions à intégrer au contenu fictionnel et non pas seulement des actions physiques à réaliser dans un moteur de jeu physicaliste.
      Ce qui n'exclue pas que les règles prennent en compte la crédibilité physique non plus, d'ailleurs.
      De ce que je comprends des propos de Rom, ce qu'il appelle le jeu "moderne", c'est les jdr dont les règles sont écrites pour gérer la conception et l'acceptation de propositions, et qui ne croient pas simplement gérer une simulation physique comme un jeu vidéo pourrait le faire.
      En gros, les jeux "modernes" prennent en compte dans leur construction, que cela se ressente véritablement dans l'acte de jouer ou non, que le monde d'un jdr possède une méta-physique. Ce sont des métas-règles, si on veut, mais parmis ces méta-règles peuvent se trouver le suivi de règles tout ce qu'il ya de plus classique, donc ça ne peut littéralement rien fermer.

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    2. Dans la définition que Romaric donne du jeu moderne, les règles formalisent les échanges entre joueuses. ça peut en effet être formalisé du type "les joueuses ont le droit de dire qui est le coupable" et alors en effet le jeu d'enquête est compliqué (ou en tout cas il faut trouver de nouveaux leviers), mais ça peut tout aussi bien être formulé de la façon suivante : "Le MJ décide qui est le coupable et ne le révèle que si les joueuses font assez d'efforts". On peut même aller plus loin, par exemple : "Le MJ improvise qui est le coupable et il doit s'interdire de désigner comme coupable le PNJ que les joueuses suspectent en priorité."

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    3. @François : eh bien le scénario d'enquête commence, le joueur 1 dit "le coupable c'est la vioque", gagne le tie break prévu par les règles du jeu moderne, fin de la partie.
      On est pile dans le cadre du jeu moderne, justement. Très exactement pile dedans. C'est le paradoxe du principe de "Chégué" (aucune idée de l’orthographe), que le jeu moderne ne sait pas résoudre, et que le jeu ancien résouts très facilement à grand coup d'autorité de tatane de MJ et qui n'est un problème que de joueurs débutants (le fameux "joueur-scénariste", dont l'archétype me correspond bien).

      @Pika : donc le controle narratif est entre les mains du MJ qui ne le partage pas. Cela ne cadre pas avec a définition du jeu moderne donnée par Romaric.
      Le jeu d'enquête est "physicaliste" par essence, puisque son principe est de mettre les joueurs en pleine interaction avec un crime dans le passé du monde.

      Dire que le jeu ancien s’intéresse au passé de ses mondes et que le jeu moderne s’intéresse à son futur, moi je le prends comme un pet de l'esprit.
      C'est une transformation de joueur, pas de jeu. Rom devient un roro. Bientôt il va te dire "ouais moi j'ai une feuille et des joueurs, j'ai un jeu de rôle", comme tout les roro des 90's, et il va bientôt défendre qu'il s'agit d'une nouvelle voie, alors qu'il semble à mes yeux découvrir la neige pour la première fois de sa vie.

      Je bouillais au moins autant qu’Emmanuelle, je ne sais pas comment les gens peuvent rester calmes comme ça.

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  7. En écoutant ce podcast, je crois avoir compris ce que veux dire Romaric, mais j'aimerais savoir si je me fourvoie.
    Un jeu moderne serais penser pour permettre à des personnages d’interagir dans une fiction. Tandis qu'un jeu moderne serait pensé pour que des joueurs créent une fiction. Une approche moderne peut donc aussi bien arriver sur des règles très classique que des règles très novatrice. Il implique le joueur dans la prise de décisions, où dans le classique on ne se place que du point de vue du personnage?

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    1. J'ai l'impression que le jeu moderne by Romaric intègre à ses règles (ou a minima à la description de ses règles) l'idée que c'est un jeu à base de discussion, et que les règles doivent prendre en compte les tours de parole et surtout qui a autorité pour affirmer quoi.

      Quand un jeu "ancien" s'attache à décrire un monde virtuel fermé sur lui-même dans lequel des interactions ont lieu entre des objets, sans jamais passer au niveau supérieur.

      L'idée étant que quelque part le jeu moderne englobe en réalité les jeux anciens tout en ouvrant les horizons.

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    2. @mangelune
      (pardon. tl;dr après mes râleries, j'ai trouvé un truc sur l'humour à la fin)

      Du coup, c'est foiré pour Sens, à mon avis. Et pas que le début, c'est incrusté au coeur même du moteur. A cause des tie-break hardcores sans dés en mode OUI TOUJOURS / NON JAMAIS.

      C'était déjà parmi les reproches qui étaient faits à Ambre, atténués dans Abyme grâce à son système d'attrition :
      - comparaison des scores, celui qui ne l'emporte pas n'a pas prise sur l'accomplissement. Rejet automatique de proposition. Donc futilité pour l'emission de propositions qui ne vont pas marcher, sauf à aimer se prendre des portes dans la tête.

      J'ai essayé 8 scéances de Sens. C'était une torture pour moi.

      Je ne voudrais pas y revenir et me morfondre 100h ou 200h - vu le rythme de jeu qu'on avait - sur des trucs que j'avais déjà compris dès 1995, crotte de flute de pipe en bois. 95 - année de mon désintérêt pour Vampire - désintérêt marqué moitié pour cause de ces aspects du jeu.
      200h donc pour commencer à faire son grosbill et prendre ça pour de la liberté de parole obtenue en mode MOI OUI TOUJOURS & TOI NON JAMAIS sur le dos d'un autre joueur aka le MJ qui passe en mode MOI NON JAMAIS ?
      MJ passant en jeu de basse, non pas par choix, mais par survie, à dégainer un dieu de son chapeau pour seules goulée d'air, ce qui est pour moi un pêché capital scénaristique ?
      Très peu pour moi, on revient à Deities & Demigods aka les persos-de-MJ cayleumal.

      Je tique en tant que physicien aussi ; l'image des théories de la mécanique des uns et des autres n'est pas juste : ne tenant pas compte des développements d'Einstein, celle de Newton est erronée.
      Par analogie donc, le jeu classique serait dans l'erreur essentialisée. Nom d'un petit bonhomme !

      Même une image de poupées russes, plus juste pourtant, n'irait pas :

      Est ce qu'un jeu où le MJ se tait car contraint à cause du tie-break dur du système de résolution à un rôle unique de service à ses joueurs est un "jeu moderne" ?
      Tout modèle à ses limites. Le tie-break choisi dans le système de résolution doit permettre l’émission de proposition. Or un tie-break dur ne permet pas l'espoir.

      Développons, l'espoir est une notion centrale.

      Si je saute par la fenêtre irl, je m'attends à me crasher comme une... crotte.
      Ce n'est pas en battant des bras irl que ma proposition de voler par dessus le clocher de mon village va marcher. Un vol, même plané ? Espérance mathématique nulle.
      Aucun espoir donc, sauf à être très religieux - bonne chance, donne nous des nouvelles une fois sur l'ISS.

      Donc :
      - le tie-break choisi dans le système de réso influe sur l'espérance à l'émission de la proposition.
      - pas d'espoir, bon ben à part pour faire le mariole, ça sert à rien, ce sera un rejet essentialisé, rejet automatique.

      Rom n'y voit dans le jeu moderne que le discours "maëlstromisé", très théorique pour le coup. LE SYSTÈME (de résolution, oui, cette petite sous-sous-partie de rien du tout) EST IMPORTANT (lui aussi). Car c'est lui qui préselectionne les proposition en distribuant les espérances des émetteurs de proposition. Sauter par la fenêtre = bobo = j'essaye pas. Dire que Conan a un gros nez = je meurt = je le fais pas.

      S'il ne faut jamais oublier que les joueurs sont moteurs créatifs, ce n'est pas qu'il faille foncer dans la direction inverse et y voir que le MJ ne doit plus être un moteur créatif en lui sacralisant les caprices des joueurs.
      Car c'est lui imposer un tie-break dur : propal de joueur = ok, aller contre = KO.
      (post trop long)

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    3. (suite)
      Les inputs dans le discours doivent se marier ET NON SE METTRE EN CONCURENCE, et c'est tout à fait se qu'avaient compris les roros (histo) des 90's en partant d'une feuille libre pour le scénar de se soir : y a pas de scenar.

      Le scénar, c'est nous ici et maintenant, quelque soit le jeu choisi. How moderne is that ? Alors pourquoi le jeu classique tends à faire faire ça, s'il est ringard - dixit Rom : "oui, je classe, non, je joue, mais je classe", c'est de la malbouffe ?

      Celles-ci sont les limites que j'ai vu dans ce que décrit Rom.

      Un "MJ-esclave" ne peut pas, selon moi, animer correctement un jeu d'enquête, ou à secrets, ou scénarisé, par principe de Czege.

      Pas de secret à découvrir (aka "lire") pour un joueur qui est en train de les inventer (aka "écrire").
      Et la lecture, c'est BIEN. Aussi.

      Cette définition ouvre des portes, oui. Ca en ouvre. Oui.

      Ca en ferme.

      Pas de poupées russes ici.

      Le genre de découverte (de secret, d'enquête) ne marche pas dans un jeu de rôle où chacun est auteur de la partie. Ou c'est particulierement bancal car tout tie-break (arbitrage des propal) réécrit l'enjeu (le secret). Donc c'est bien bien bien foireux comme type de jeu.

      J'irais encore plus loin : s'il y a un système d'entretien du canon esthétique (en donnant une espérance mathématique nulle à toute forme de proposition hors-canon), c'est le courant situationniste auquel je m'identifie.
      Le simulationnisme au sens ancien et au sens forgien n'entrent donc pas dans cette définition de libre emission de proposition. Ou en est fortement limité.

      Avec la définition de Romaric, c'est donc à dire, à cause de cet entretien du canon, que le simulationnisme forgien est classique (BOUM) car il n'autorise pas l'emission de proposition à bourrer dans le Maëlstrom en toute circonstances.

      Ou alors on parle de jeux simulationistes tous "un peu" modernes et "un peu" classiques, la modernité version Rom devenant un absolu inatteignable si on n'observe un jeu que par un prisme forgien (il y a 1000 façon d'observer un jeu, arrêter de chercher une unicité dans tout est une forme de sagesse les gars).
      (encore trop long)

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    4. (fin)
      Espoirs, tie-breaks...

      => Si tu assoupli un tie-break canonique, tu as dans le simulationnisme un certain type d'humour.

      Par exemple : les limites claires de l'emission de propositions de type "bon ben, je sors ma bombe atomique, hein" à Cthulhu années 20.
      - ça n'existe pas en 1920 (simulationisme forgien - entretien du canon esthétique),
      - c'est trop lourd (simulationisme ancien - ...entretien du canon esthétique...),
      - okay (simulationisme maëlstromisé ? - ...entretien du canon esthétique... - et j'explique).

      Les deux premières sont deux portes dans la gueule du joueur qui émet ce type de propositions, une nouvelle, une ancienne, qui sont en réalité exactement les mêmes (théorie perso).
      Ce sont deux portes, qui ferment la même issue et qui défendent le même propos : le "ta gueule avec tes trucs débiles".
      Que l'une soit ancienne et l'autre nouvelle n'a aucune valeur dans leur rôle de porte : ce sont des portes, qui sont closes, tu rentre pas, dégage, tu sors. A la nouvelle la classe, à l'ancienne la concision.

      La dernière est ouverte et, en laissant l'espoir de son acceptation, défends le simulationnisme dans son expression humoristique (l'humour n'est pas réservé au sim).

      Donc, un jeu simulationnisme moderne au sens de Romaric, ne peut et ne doit, qu'être humoristique.
      S'il faut encore trouver des failles à cette définition, je crois qu'il en existe une béante ici.

      "L'étude de l'échec" soulevée en fin de podcast me parait être une meilleure piste pour explorer ce concept de modernité car la notion d'espoir y est duale : il y a ici espoir de réussite et espoir d'échec. L'échec n'est plus dysqualifiable pour l'accomplissement de la partie si le jeu est pensé pour.

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    5. Moi, pour toute mes tartines, j'utilise toujours Nutella.

      Avec Nutella ? La malbouffe, elle rentre dans moi !

      :) :) :)

      Sorry pour cette longueur débile, mais j'avais des trucs à dire !

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    6. Je viens de me demander si une règle expliquée de manière europe du nord est moderne pour romaric alors que dans les pays latin les règles ne sont pas expliquées comme ça.

      En Angletterre et en Allemagne, dans une regle de jeu, ce qui est permis est explicite et ce qui est interdit est implicite.
      En France et en italie, dans une regle de jeu, ce qui est permis est implicite et ce qui est interdit est explicite.

      Du coup ?

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    7. Impossible de répondre en détail à un pavé aussi énorme...
      Mais encore une fois j'ai franchement l'impression que tu te répète dans cette idée étrange que le jeu "moderne" doit autoriser à faire n'importe quoi, donner une chance à toutes les propositions, ect... tu répéte encore le principe de non-gestion de sa propre adversité, tu parles de Mj esclave et tout...
      alors qu'on dit juste que le jeu "moderne" considère traiter des propositions à propos d'un contenu fictionnel et non des actions dans un monde fictionnel... ce qui n'a aucun rapport avec la question de savoir quelles propositions sont refusées et lesquelles sont validées... Or, tout le reste de ton argumentaire se basant là dessus, je vois pas bien quoi d'autre en dire...

      Au passage Sens n'a pas grand chose à voir dans le débat mais selon moi si tu as perçu les noeuds comme du domaine de "MOI OUI TOUJOURS // TOI NON JAMAIS" comme tu le présente, c'est qu'il ya eut un problème de compréhension entre toi, le mj, et/ou le jeu... parce que c'est VRAIMENT PAS si simple.

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    8. OK pour le coté tout est admis, je me trompe, je le note bien.

      Néanmoins, il y a une finesse.

      Romaric parle de jeu moderne pour Sens, alors que Sens scripte ses réussites et échecs, donc scripte les émissions de propositions (personne n’émet des propositions en campagne pour foirer, ce qui veut dire que l'émission de proposition est limitée et scriptée).


      Tu as complètement reformulé ce que disait Romaric, il me semble. Tu parle de Maelstrom et non de la définition qu'il donne ici de jeu moderne. Or disons qu'1% des auteurs internationaux de "jeu moderne" au sens Romaric ont entendu parlé de Maelstrom, c'est paradoxal.

      Romaric parlait plus de jdr que je caricaturerais de manière plus ou moins honnête en jeu "de rôle dont on est le héros", par opposition au joueur "héros d'un jeu de rôles". L'un cadrant à la manière d'un livre dont on est le héros les propositions admissibles, l'autre détaillant une réalité alternative dans lequel vivraient les personnages. C'est ça que j'ai compris en tout cas.

      Moi ce que je figth, c'est que la définition de Rom dit "un bon jeu de rôles" ("bon", c'est ce qu'il dit quand il dit mettre un jugement sur les jeux classique, voir "archaïques") "exprime ses propositions emmissibles dans ses règles". Alors là, je dis "zob, pas ma came".

      Je vais être cruel et peut être malhonnête, mais pour moi, ça c'est un livre dont on est le héros ou un jeu vidéo. Quand tout est scripté, cela n'a plus rien à voir avec du jeu de rôles.

      Pour moi.

      Premier point.

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    9. Second point sur Sens.

      Dans Sens, tu tente un truc sanctionné par un test ND11 avec 10 de CREA, la proposition rate 100% du temps.
      Dans Sens, tu tente un truc sanctionné par un test ND10 avec 11 de CREA, la proposition réussie 100% du temps.
      En jeu de rôle (de type campagne), personne ne veut émettre des propositions qui vont rater. Le "play-to-lose" n'existe pas en campagne.

      C'est ça le Oui tout le temps / Non jamais. Et cela a été valable pendant 8 séances de jeu à naviguer dans un gamedesign de 1987 (+/-. D'expérience, car, j'ai joué en club a des jeux de ces époques, avec des MJ coincés dans cette époque aussi), et le chemin est tellement long pour moi pour arriver en 2000 que j'ai pas le courage d'attendre 200h-300h-400h pour me dire "ok on en est à la racine de ce que je connais, est ce que ça décolle maintenant".

      Toujours est il que le coeur du système de réso est des scores fixes, à comparer à des ND fixes, scores qui enflent par mécanique de campagne jusqu'à être grobillesques.

      Quoi qu'il arrive, y compris à la fin, on en revient aux 90's donc : la finalité de Sens, c'est de faire le grosbill et finir par fighter des dieux.

      "Best gamedesign ever".

      Etre un gros bill, c'est ça être joueur de jeu moderne ?
      Tu as déjà pensé au rôle d'un MJ d'une table de gros bill AKA la carpette ? C'est ça MJ d'un jeu de rôle moderne ?

      Bah bravo.

      Les gens qui aiment ce jeu ne me dérangent pas. J'ai beaucoup, énormément, aimé ses thèmes, le monde, l'histoire. Les mécaniques de mon point de vue sont fondamentalement ratées.

      Si je construis un jdr en disant "c'est un jeu de campagne et la mécanique de réso, c'est tourner à cloche-pied le plus vite autour de la table en moins de +niveau de difficulté+ secondes, mais si la table rit l'action est ratée" le jeu sera un mauvais jeu, même si j'étais par ailleurs le plus doué de tout les écrivains de jdr de la planète. Car la mécanique qui trie les propositions est foirée.

      Pour info, pour bien finir de passer pour ton grand méchant, je crois que je me suis fais viré à cause des points d'immersion négative, à cause de mes critiques du système. Plus ou moins. Ca a cassé la table.
      "Best gamedesign ever".

      L'échec n'est pas prévu, il est interdit. Le jeu n'est donc pas moderne pour moi. Je trouve facile et malhonnête de dire que ça marche quand l'échec est interdit (et tout va dans ce sens : campagne-couloir, etc).

      J'arrête de parler de Sens. Son système est raté pour moi, tout son système. Il y est fait des choses qu'on ne faisait plus (en mode "ça c'est le diable, ne faites JAMAIS ça, car cela rate pour la raison X, Y, Z") dès Vampire.
      Or même dès 2001, je savais que le système était important (à cause d'Agone - son système n'est pas à la hauteur et je suis pistable et datable sur ce sujet).

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    10. Et j'anticipe les gens qui disent "oh dit hey, tu n'a pas joué à tout, c'est normal le début est une fiente" (ce que j'ai entendu).

      "oh un joueur critique ? Interdit de jouer. Hey, il ne reste que des gens qui aiment le jeu, donc le jeu est bon !", c'est votre paradigme, pas le mien.

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    11. Juste pour info, à me relire, car je me trouve sec et froid, là.

      Je le dis pour Romaric, car je ne souhaite pas le faire suer plus longtemps : j'aurais aimé aimer Sens, mais il me l'a été interdit. A cause de son système.
      Le jeu a été violent et cette règle est maladroite au mieux qu'on puisse la défendre.
      Or une maladresse d'une règle me fait remettre le système en question dans son entièreté.

      Pour l'écriture, je n'ai rien à dire -de mal - (et je n'ai rien lu).

      Mais au niveau gamedesign, je pourrais en parler des heures - en mal - et connaissant l'état d'hystérésis (hystérésis aka une résonnance auto-entretenue) que je me sais produire au niveau critique, sur Sens, il vaut mieux que je me taise à tout jamais :)

      Mais rah flûte quoi. C'est pour moi - niveau symbolisme et histoire, j'adhère - mais pas pour moi - niveau "gars, en gamedesign, tu pars de trop loin !" -...

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  8. Comme d’habitude, les meilleures conversations se font en dehors des micros, dommage ! J'aimerais bien entendre le fin mot de l'histoire.

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  9. Sur les CA, kF évoquait une opposition entre "jouer procédural" et "jouer en conscience de table", qui pourrait aussi apporter de l’eau au moulin :

    « Je dirai qu'on joue en conscience de table si on prend ses décisions en vue de produire une certaine expérience à la table. C'est typiquement "jouer au service" : aider un personnage, lui donner un temps de parole, ou jouer son personnage comme un connard pour amener une réaction et une confrontation intéressantes.
    J'oppose ça à un mode de jeu que j'ai le sentiment de beaucoup voir en tradi, qui serait jouer procédural : je joue tel perso ; dans telle situation, il pense telle chose ; je vais donc faire telle chose. On peut contraindre certaines décisions procédurales pour le bien de la table ("normalement, mon perso quitterait le groupe, mais bon, disons que...") mais c'est vu comme une sorte de contrainte externe, d'une sorte qu'on veut minimiser. »

    J’aime bien cette distinction parce qu’elle se penche sur des logiques de pratiques plutôt que des jeux qui en seraient la trace. Et elle s’éloigne des connotations de jugement qui accompagnent les termes "ancien/moderne".

    Eugénie

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    1. Ça s'est simplement l'immersion personnage et l'immersion narration (qui ne sont pas opposées, en passant).

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  10. Je suis beaucoup plus en phase avec une critique des pratiques et des joueurs qu'avec une critique des jeux parce que pour le jeu classique les pratiques sont issues de mèmes.
    Et à ce moment là, il y a une sorte de "règle de diamant" : "les bouquins on s'en fout, j'adapte le jeu à mes pratiques".
    (un standard dans les proto-contrats sociaux d'époque: les pratiques de mes amis > les règles d'un auteur à qui je n'ai jamais parlé)

    Il me semble que ceci est "le diable" pour un "joueur moderne".

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    1. Oui ! Il ne faut pas oublier que le jeu et ses règles sont avant tout là pour nous faire passer un bon moment et s'amuser.

      Je comprends très bien qu'on puisse être tellement fan des JDR qu'on puisse vouloir les crash-tester à la lettre, mais cela reste différent d'une soirée entre amis / inconnus pour s'amuser.

      @Arca je pense qu'il faut juste apprendre distinguer ces 2 plaisirs distincts lorsqu'on parle de JDR à la Cellule : le plaisir de jouer à un jeu et plaisir de décortiquer un jeu.

      Bien entendu on peut prendre un plaisir identique ou supérieur pour l'un ou l'autre, ça dépendra de nos goûts.

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    2. Pour moi, un bon jeu est un jeu dont on oublie les règles car ce qu'on y fait prime sur comment on y joue.
      Sur un jeu dont les règles sont globalement OK, on va s'attacher à toujours regarder dans le "moteur" de la voiture au lieu de regarder le paysage par la fenêtre :)

      Entre le jeu classique et le jeu moderne, je ne vois pas de brisure nette autre que "ces mèmes sont maintenant transmis par internet". C'est bien, et pas bien.

      Un certain nombre de "good practices" sont retenues et transmises, c'est très (très très très x5) chouette mais d'un autre coté cela normalise beaucoup de choses : les gens ne créent plus leurs systèmes.
      Ils prennent un pbta, repeignent le plafond et se disent ou on leur colle l'étiquette d'auteurs.
      Moi, depuis ma petite cave d'auteur gonzo - btw "lézindéban'decapitalis' !", de mon point de vue -, j'appelle ça un interprète, pas un auteur.

      C'est très bien être interprète. Il y a beaucoup de taf à faire avant d'être doué pour ça. Je suis interprète dans un autre domaine en ce moment, et c'est proprement génial comme activité, j'y prends un pied monumental.
      Mais c'est pas ça être auteur. Être auteur pour moi, c'est commencer d'une page blanche et dessiner un mouton...

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  11. Salut!

    J'arrive un peu tard et pour une fois je vais donner raison "globalement" à Romaric. Je trouve intéressant cette distinction mis à part qu'il y a beaucoup de degrés entre tradi et moderne. Déjà parce que des jeux modernes il y en a des très vieux comme Prince Valiant, Over the edge ou La Méthode du Docteur Chestel (1991!!)

    Finalement quand on réfléchi au modèle du jdr tradi/classique je pense que finalement la forme ultime de ce modèle c'est le jeu vidéo. Quand on réflechi au fait que même Gygax a travaillé dans le JV on peut y voir une forme de filiation. Quand je jouais à Fallout ou Baldur's Gate j'avais l'impression d'avoir le Graal de mon expérience de roliste tradi car on avait une sorte d'environnement délimité mais complet, un "MJ" IA qui répondait au besoin comme un vrai et pas de perte de fun à cause d'un système de simulation trop poussé. World of Warcraft rajoutait le côté social et on touchait à la perfection de cette expérience immersive.

    Evidemment les jeux modernes ont complètement tué cet esppèce d'accomplissement en expliquant que le jdr c'est avant tout une expérience sociale.

    Sinon je voulais revenir sur un éceuil: non les jeux OSR ne sont pas moderne dans leur approche. La vérité c'est que l'approche tradi est tardive et antérieure à D&D. Dans les premières versions des jdr il n'y avait pas cette notion de complétude. On donnait les clés d'un simulation "à minima" sans prétendre tout résoudre. Le reste devant être géré par l'échange et "l'arbitrage" du referee (on rappelle ce terme précurseur du maitre du donjon). Donc on renvoyait la résolution à l'échange sans réfléchir à la question.
    Cette approche a été très vite battue en brêche avec des notions de simulation exigées par les joueurs. D'où l'émergence de AD&D, Rolemaster etc.
    Le postulat de l'OSR n'est pas de faire du modernisme avec du vieux mais bien de revenir vers cette naïveté des débuts. Evidemment cette question est complexe car les nouveaux auteurs d'OSR ne peuvent plus ignorer les notions modernes. D'où une certaine confusion.

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    1. Tu parle du chisme D&D / AD&D ?

      Pour moi (il y a de largement meilleurs spécialistes) :
      - Arnisson et Gygax s'embrouillent pour des questions de paternité.
      - AD&D (Gygax) comblait des brêches de D&D (Arnisson) en disant "rules not rulings", et D&D continuait sur "rulings not rules" (l'un des motos de l'OSR au passage).

      +> évolution des jeux :
      - AD&D a fini en ruling not rules
      - D&D, partant en grobillisme délirant, n'était plus jouable à la fin de sa parution, car les joueurs connaisse toujours un ruling ignoré par le MJ et ne se vends plus
      - AD&D tends vers le grobillisme à force d'appliquer du ruling not rules
      - Vol/Vente à Wizard (Gygax n'a pas vendu totalement avec le sourire)
      - ...
      - D&D3

      Du coté du volet jeu, même à mi 90's, "donj" (l'un ou l'autre) n'est pas autre chose que le meilleur jeu de rôle imaginable, car il permet tout les délires de MJ (et encore aujourd'hui d'ailleurs - il place les MJ qui le souhaitent en tant que créateur de mondes, et ceux qui le veulent en tant que ludistes purs et durs).

      C'est un système qui sait se faire oublier (quand je parlais de "bon" jeux...) car le "play" peut s'effacer devant ce qu'on y conte, tout comme l'inverse.

      Ce jeu a une (souligné, gras, italique) souplesse (END souligné, gras, italique) que n'ont aucun des jeux "modernes" définis et défendus ici. Or ce qu'est la souplesse est l'adaptation à la table. Règle d'or, tout ça.

      Tout mauvais jeu a un système qui prime sur la table. L'auteur s'impose. Pour moi, c'est une raison pour laquelle il a été qualifié "important" pour les Forgiens.

      Pour l'OSR, le système ne prime pas sur la table. Il fait son marché dans les constructions Forgiennes mais ne s'impose pas. Et il dit à ses lecteurs "on s'en fiche, faite votre marché partout vous aussi". Rulings not rules. L'auteur ne s'impose pas à la table.
      Ce sont des jeux qui ont conscience d'être des jeux, qui se donnent aux joueurs et qui vont être malmenés par des tables.

      Pas de problématique de transmission dans l'OSR, par exemple : le contrat d'auteur, c'est "pour la transmission : ben commencez par jouer comme vous voulez, moi j'donne des rulings et des outils mais sinon tu peux faire comme tu veux aussi".
      C'est un sacré pas en avant vers le qualitatif dans un "jeu", quand on regarde les "wargames" Forgien d'à côté (aka "pas l'droit d'sortir des clous de l'auteur !")

      Enfin bref, je divague encore, sorry, grande bouche, plein d'idées, p'tit vélo, tout ça.

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    2. Juste une précision : dans les "qualités systémiques", je met (depuis longtemps) la souplesse d'un système - point qui est notamment mis bien de coté par la Forge.

      Pour moi, ce n'est pas parce qu'un système est discret ou modifiable ou même demande d'être tripatouillé de temps en temps qu'il n'est pas "important".

      L'axe "importance" vs "tripatouillage permis" n'existe pas dans ma tête. Le "tripatouillage permis" s'oppose à l'auteur, et non au système qu'il espère avoir bien décrit.

      Je crois que j'ai encore raconté une cochonceté cellulaire mais tant pis. Trop souvent on oppose "règles de marbre" vs "rillettes" ici. Je ne souscrit pas à cette analyse, car je part du principe que le rillettes étant fun, le système de marbre ne peut être que chiant.

      Donc, dans le cadre d'un jeu, ne convient pas aux "enfants de moins de 120 mois" dont parfois je fais partie lors d'une partie de jdr.

      Donc pas de rillettes = pas forcément "bon" intrinsèquement pour tout le monde. Bon pour ceux qui aiment les échecs : ce qui est "un" plaisir et non "le" plaisir.

      Que fait un enfant ? Il fait des rillettes.

      Donc la Forge a clairement des problèmes d'analyse sur ce type de jeux lorsqu'elle emet un avis qualitatif sur ces jeux "à rillettes". Les rillettes, c'est bon AUSSI.

      C'est vraiment pas aussi caricatural que ça, le jeu classique. Surtout lorsque la grille qui le défini comme mauvais oublie quand même un peu ce qui va réunir des joueurs.

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  12. Attention quand même à ne pas nommer des gens que vous ne connaissez pas personnellement et prétendre qu'ils n'y connaissent rien, sous prétexte que leur discours est diffèrent du votre.

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  13. Distinction claire, qu'on peut reformaliser en "qui a un système de jeu" et "qui a un système de joueur" (qui notamment régit la validité des propositions)
    Le pb, outre la dénomination moderne/ancien qui a déjà un sens temporel (mais bon, c'est acceptable car déjà transgressé dans d'autres domaines, cf l'art moderne / l'art contemporain), c'est que cela ne crée pas de partitions. On peut être à la fois moderne et ancien. Après, ce n'est peut-être pas un défaut de ces définitions si c'est assumé.

    Le coup de l'exemple de l'élément de l'univers qui peut être pris comme une réalité ou comme une proposition est bancal. D'une part, dans la plupart des jeux traditionnels, ces éléments sont présentés et offerts aux choix du MJ. Certaines fois c'est explicite avec l'usage du conditionnel et autres "il paraît que". Donc techniquement on est face à une proposition. D'autre part, et c'est notamment un des points de la règle d'or, ces éléments sont toujours soumis à l'approbation du MJ, donc du détenteur de l'autorité. En reformulant : ce sont des propositions qui sont validées par le détenteur de l'autorité, donc par définition on est dans le modernisme. Troublant, n'est-ce pas ?

    Autre point amusant : le fait tout au long du podcast d'utiliser une notion (le "simulationnisme") en précisant que ce n'est pas celle du paradigme forgien. En bien, braves gens, pourquoi ne pas avoir introduit un autre terme au lieu d'en écraser un bien défini ?

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  14. Daedalus Dream Journal22 octobre 2020 à 01:29

    bon ... ca faisait un petit moment que je cherchais des articles sur lesquels réagir à ce sujet. merci d'en parler :o)
    Maintenant, pour ce premier commentaire de ma part, je précise que, comme le podcast est assez long, il me faudra un certains temps pour tout digérer car le podcast est assez dense (ce qui n'est pas un reproche que du contraire ;o) ).
    cela étant dit, j'ai une petite défintion perso sur le sujet:
    - Le jeu ancien, en plus du coté 'réalité virtuelle' tel que décrit par Romaric, je le décris, moi, comme étant d'abord un système basé sur l'aspect quantitatif: Caractéristiques, compétences, bonus d'arme, d'armure, qualité et quantité des contacts, d'influence, de véhicule etc ... Et l'aspect narratif ... et bien ... il est laissé "à la discrétion du MJ et des joueurs". Donc, c'est un peu le far west à c niveau là souvent. En plus de cela, les perso doivent "mériter" leur marque sur le monde, par des actions (encore une fois quantifiées).
    - Le jeu moderne, par contre, accepte plus facilement le "qualitatif" mais, surtout, place le personnage, et ainsi les joueurs, comme étant au centre du monde, en pouvant directement influencer aussi bien le monde que les ressorts narratif du jeu. Et les règles donnent un cadre et une grande importance à ce niveau là.

    En parlant de systèmes génériques, la différence me semble très marquante en comparant le vieux GURPS avec FATE CORE ... si vous prenez FATE, par les aspects entre autres, mais tant qu'a faire, il y aussi un cadre détaillé sur comment créer le monde, ses aspects et les points de Fate pour utiliser le qualitatif pour influencer la narration et l'histoire...
    ... Je ne sais pas si je me suis bien comprendre du coup xD

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    1. Daedalus Dream Journal22 octobre 2020 à 01:38

      peu être plus simple, le jeu de rôle moderne rend capital la capacité des joueurs et de leurs personnages de marquer la partie et son monde de leurs griffes ... alors que le jeu de rôle ancien "ca se mérite" ... même si le JDR en questions met en scène des perso balèzes genre 'EXALTED' qnand on regarde bien.

      Le jeu de rôle ancien laisse "libre cours au MJ et aux joueurs" pour l'aspect narratif: IE: peu ou pas de règles à ce sujet alors que le jeu de rôle moderne en donne très souvent et quand il le fait, le place à une place très centrale du jeu.

      Je pourrais ajouter aussi que les règles font plus à l'essentiel dans le moderne alors que l'ancien ... c'est souvent le genre qui doit décrire "tout ce qui est possible de faire" de manière souvent très détaillée. (rolemaster était l'expert dans ce domaine ... bon, point de vue TRES personnel à ce sujet par contre ;o) ).

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