jeudi 17 octobre 2019

Garage N°21 : La Convergence en Jeu de Rôle, selon Valentin T et Matthieu Minne


(Durée 02 : 25 : 19)
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Le Jeu en Convergence est une observation développée par Matthieu Minne et Valentin T sur les Courants Alternatifs et dans le tout premier Frankenzine. Si un joueur X a une croyance Y et si ce même joueur X croit que son personnage pourrait disposer de cette même croyance Y, alors on dit du joueur et de son personnage qu'ils convergent. Un joueur lit le journal et son personnage lit le journal. Une joueuse aime le chocolat et son personnage aime le chocolat. Un joueur pense que le professeur Z est un traître et la détective qu'il incarne pense que le professeur Z est un traître. Autant d'exemples de convergence que nous avons toutes et tous expérimentés dans nos parties de jeu de rôle... 

Flavie lit une aide de jeu et son personnage lit le journal.

Avec Valentin T, Adrien, Darky, Antoine, Alexandre II et Matthieu Minne, nous nous demandons ce qu'est la convergence. Est-ce le bleed ? Est-ce une théorie descriptive et, si oui, de quoi ? Matthieu passe ensuite de la théorie à la pratique, en nous proposant l'expérience d'une partie forgée pour faire converger des éléments divers. Nous revenons vers les micros avec des ingrédients pour placer la convergence au cœur de nos propres parties de jeu de rôle. Mais prenez garde, car faire de la convergence, c'est risquer de prendre l'Alpha A pour l'Oméga Ω...

Vous avez vu ces étranges lettres majuscules qui ne servent à rien ? Oui ? Ce seront eux, les méchants. Alors bonne semaine à tous à toutes, portez-vous bien et, surtout, jouez bien ! Nous nous retrouvons le jeudi 7 Novembre pour la suite de notre onzième saison.

7 commentaires :

  1. Y a un z avant le x et le y.

    "- et c'est tout ?"

    Oui :)

    (enfin "non" bien sur, j'ai deux trois pistes, mais "oui c'est tout" :) parce que je n'attends personne a chaque fois et qu'il semble que j'en devienne pénible).

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  2. "Y a quelque chose que t'ignores, c'est que le savoir est une croyance."

    C'est un beau paradoxe que de dire à quelqu'un qu'il ne sait pas que le savoir n'est qu'une croyance (enfin je crois : ) ).

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  3. ...

    Dans la partie "garage", personne n'a parlé de surcharge cognitive.

    Typiquement, par construction scénaristique :
    - Premier problème posé aux joueurs.
    - Progression vers la résolution du problème A.
    - Second problème posé aux joueurs.
    - Progression vers la résolution du problème A et B.
    - Troisième problème posé aux joueurs.
    - Progression vers... What ? On comprends plus ?
    - ...et là ils sont ouverts au monde sensible. Pourquoi, parce qu'en les "défocussant", vous avez (en général) réussi à les déconnecter du monde "raisonnable". Le jdr n'ayant pas de volet physique, il ne reste que le sensible.

    Prévoir tout de même que les joueurs foirent A, B et C. Si on fini certains des arcs par un conflit moral, c'est jackpot.

    A essayer, c'est une recette qui fonctionne bien. J'appelle ça le Temporel - j'ai essayé de théoriser ça, c'est un bordel sans nom.
    Je me suis beaucoup reconnu dans ce que dit Matthieu dans le podcast de l'Horloge du Diable - et je lui confirme qu'on est la niche de la niche.

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    1. (Fiasco est un jeu qui fait ça btw)

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    2. Je n'explique pourquoi, pour moi, "ça converge".

      Pour reprendre ce qui a été dit pendant le podcast, amener une surcharge amène de la "synesthésie" (dieu que je déteste ce mot, mais soit). Donc à l'apparition du problème C (ou D ou E) mettant à mal les enjeux stratégiques et tactiques des joueurs, on brise la synesthésie, et il s'agit ici d'amener du sensible. Euh... L'esthésie ?
      * Soit du conflit moral par exemple => les enjeux moraux des personnages deviennent très facilement ceux des joueurs, par synesthésie, mais à partir du moment où les enjeux sont rendus flous par surcharge, je n'ai plus envie de parler de synesthésie ici.
      * Soit de la peur "et en plus, on a du mal à connaitre (= raison) le danger". La converge est presque cheap ici.
      * Soit de la hâte "prenez une décision maintenant, n'importe laquelle mais prenez la !". Vos joueurs vont ralentir, tuez un PNJ, créer un drame, en laissant penser qu'il y a pire à venir. C'est cheap, ça fonctionne.
      * Soit de la joie "c'est le bordel, on s'en fiche !"
      * Soit... Beaucoup de choses sauf du calme et de la contemplation, en fait. Il y a d'autres recettes, pour ça, que je connais un peu mais dont je ne suis pas spécialiste. Dans ce dispositif, une bonne description ici fait des (futiles et fugaces) miracles (de MJ) - les joueurs n'y sont pas actifs mais peuvent y être réactifs, d'où le coté "futile" du procédé.
      Pour ceci, c'est aux joueurs qu'il faut laisser le temps, et ce dispositif n'est pas fait pour.

      Ah et vive le feu, juste au passage, c'est gratuit, c'est cadeau :)

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  4. Ah... Et :
    - Après A, B et C, ne pas tout gérer "à la basse" sinon la mayo retombe => Prévoir le doliprane pour le MJ aussi, en accessoire, car il faudra peut être lancer D et E en rab'. C'est rinçant.
    - Ne pas gérer de musique donne (facilement) les ressources mentales nécessaires pour un axe scénaristique de plus. Cela compte pour l'une des multiples raisons pour lesquelles je ne joue jamais en musique.

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  5. Salut !

    Super session, riche, au point où j’ai dû la réécouter pour tout comprendre !
    Petite note à l’attention de Valentin T. : ma principale difficulté pour approcher la théorie du jeu en convergence vient de l’utilisation du mot plan pour définir ce qui converge [entre le joueur et le personnage]. Là d’où je viens (l’animation), le plan concerne une séquence d’image ; en mathématiques les caractéristiques du plan ne semblent pas coller non plus.
    On se casse facilement la tête à nommer le concept tant il recouvre des domaines variés : perception, objectifs, accessoires*, etc. Je propose champ, parce que le mot est suffisamment englobant et qu’il s’accorde avec des ensembles qui peuvent être joints ou non. J’y accole ludique pour circonscrire l’application à la stricte utilisation descriptive du jeu de rôle.
    Champ ludique plutôt que plan, donc : deux paragraphes pour justifier ça, mais quand on est auditeur de la Cellule il n’est pas de cheveu que l’on ne puisse couper 4 fois.

    Bisous
    G.


    *Au passage un objet qui se joue sur scène ou à l’écran est un prop, c’est de là que vient le mot, en français il devient accessoire. Sinon c’est un élément de décor.

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