jeudi 5 avril 2018

Podcast One Shot N°61 : Maléfices, première édition



(Durée 02 : 22 : 07)
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Maléfices est un jeu de rôle de Michel Gaudo sorti en 1985 chez Descartes. Les joueurs y incarnent des gens ordinaires de la société française, entre 1870 et 1914. Dans un monde en pleine révolution industrielle, nos héros en devenir, de séances de spiritisme en sociétés secrètes, vont se retrouver confrontés à certains événements étranges.


Avec Cédric, Yoann, Valentin et Flavie, nous testons pour la première fois, la première édition de Maléfices. Nous créons des personnages pas à pas et nous découvrons peu à peu le jeu de rôle qui sent le soufre. Peut-on dire de Maléfices qu'il est le Cthulhu français ? Pourquoi Maléfices parvient-il à engendrer du fantastique sans verser dans le grand guignol horrifique ? Ce jeu nous dit-il quelque chose de son auteur ? Quel est son propos ? Est-il vraiment écrit en respect de l'occultisme et de l'Histoire ? Ou trahit-il au contraire un point de vue rationaliste peu respectueux des acteurs et des sociétés qu'il cherche à dépeindre ? Nous verrons...

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

19 commentaires :

  1. Bonjour,

    Première fois que je commente un podcast, je n'ai jamais joué à Maléfice, mais dans la section qui concerne la création de personnages de ce podcast, notamment vers la fin avec la critique des éléments de créations, comme l'âge, le système de tableaux et compagnie qui laisse peu de place à l'imagination et le tarot, qui au contraire permet d'affiner et de donner corps à un concept et d'en faire un personnage intéressant avec un background, la question que je me pose c'est que cette dualité avec d'un côté des règles strictes laissant peu de place à l'imaginaire et d'un autre côté la possibilité d'imaginer, de rêver grâce à l'occultisme (le tarot) est ce qu'on ne pourrait pas dire que c'est une sorte d'élément "roleplay" d'ambiance ? De cette ambiance du début du 20eme, où les continents ont tous étés découverts et où finalement le mystère et l'imaginaire réside dans l'occultisme ?
    C'est certainement chercher très loin, et certainement foireux comme raisonnement, mais c'est une question que je me pose. Même si je n'essaye pas de justifier les problèmes de ce jeu (auquel je n'ai pas joué je le rappelle).

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    1. C'est à dire la rigidité des règles avec la rigidité des mœurs de l'époque, et l'ouverture à la création avec l'occultisme, le tarot.

      Je viens de commenter ma propre publication. C'est mal je sais.

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  2. Pourquoi cette ouverture avec : « Alors la pêche ? »
    Avec Nolan c’est rarement raté, sauf Dunkerque ! Pas d’accord non plus, c’est une mise en abime du temps de la guerre ! C’est ce que je recherche en jeu de rôle, mêlée le court moyen et temps long !
    On lance « 2D10 » pour faire un D100 !
    Vieux ??? j’ai joué à Maléfice en 1986 !!! C’est vrai que le film, le Prestige fait bien ressentir l’esprit du jeu !
    Ce jeu est l’Europe bourgeoise chrétienne de 1890 à 1914 !
    Très très vieux ensuite ! Mais il insiste ! C’était une sacrée révolution dans le jeu de rôle en ce temps ! Dommage, la maison de poupée est un bon souvenir !
    Le PDF : et boum !
    A oui, c’est pour MJ haut niveau et qui se donne à fond. Je mettais des heures pour m’endormir après une partie en tant que MJ.
    La création du personnage par un seul hasard, on l’avait éliminée dès le début ! Que des personnages de 33-35 ans. En fait cela servait surtout plus pour les PNJ. Et c’est vrai que c’est un jeu d’initiation pour joueurs en ce temps, mais pas pour le maitre.
    En ce temps là on ne parlait pas de « Base ». Et on savait en achetant des manuels qu’on pourrait ajouter beaucoup des choses et modifier des aspects, cela nous gêné pas à cette époque. En ce temps là on lisait 30 pages de règles sans problèmes (Civilisation le jeu de plateau).
    Ouverture d’esprit est un contre sens, c’est ouverture d’âme : la psyché, la raison et les émotions et les sentiments
    L’esprit est une porte, une expérience, un but à atteindre. C’est ce mot qui donne la spiritualité.
    (Corps <-> Âme) ** Esprit ! Cette vision ternaire de la personne humaine est très Maléfice. Qui s’oppose à la vision binaire de la personne humaine : un corps et une psyché !
    Le jeu de rôle traditionnel ???
    Fixette sur l’âge : on s’en foutait à l’époque, le but était de créer des personnages différents et cela ne créer aucun problème existentiel !
    Ne pas confondre :
    Spiritualité vs paranormal et parapsychologique ces deux dernières relèves du corps et de l’âme !
    Le raisonnement de critique est base sur un vision anthropologiste binaire !
    Effectivement Maléfice relève plus de Nephilim ! Chtullu c’est gros bourrin, pas Maléfice !
    Réduire à Age et Profession, mais le but était que ce soit simple, trop simple certes, donc à associer à l’époque.

    Ce jeu a été écrit par un anthropologue binaire, c’était son défaut, vouloir comprendre l’esprit avec la raison (l’âme) ! Mais en jeu ça marché !

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  3. Le system était très claire, en tant que MJ a la 2 ou 3eme partie c'était OK ! Le jeu était fluide et très participatif finalement ! C’était un jeu moderne et très nouveau !

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  4. A l'époque cela a permis de faire rentrer une dizaine de joueurs ! et je me suis servis des r^gels pour mon propre jeu après !

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  5. On avait la table universel dans Rêve de Dragon à l’époque aussi ! C'était le problème du D100 !

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    1. Des TUR, il y en a eu dans des pelletés de jeu de l'époque.

      Il me semble, en me trompant probablement, que la TUR de trop en France fut sur MeGa III (juillet 92 - comme Agone : très bon jeu, système pourri. Sauf qu'ici, le système est VRAIMENT pourri).
      La TUR fut l'une de ses deux plus grosses critiques, et que puisque ce jeu était diffusé par Casus Belli seul maitre en son royaume à l'époque et, dans sa grande sagesse le roi organisant sa propre critique, ce design fut abandonné dans tout les jeux français créés par la suite au travers des quelques conseils de gamedesign qui parcemaient la revue (notamment les critiques de jeu, où ils avaient tendance à bâcher les systèmes à TUR une fois qu'ils ont compris que c'était lent).

      La TUR de Maléfices 1ière édition remplie par contre un effet intéressant.

      On lance les dés et ...on ne sait pas encore... c'est vague... il y a un flottement... puis, on sait. L'action est réussie ou ratée.

      Contrairement à beaucoup d'autre jeux, je pense que le flottement que ce type de système induit n'est pas sans utilité pour ce jeu précis, car cela sert l'ambiance fantastique.

      S'il y a une autre édition sur ce jeu, avec modification profonde du système, je pense que la réussite, ou l'échec de l'action, doit être inconnue du joueur en regardant le résultat de ses dés, mais instantanée pour le maitre afin qu'il puisse anticiper ses effets.

      Il y a des moyens d'obtenir ce type de résultat en utilisant des cartes, par exemple. Une piste pourrait être de noter des informations concernant des conditions de réalisation d'une action sur une carte (de tarot ?). Cette carte pourrait être connue par le maitre de jeu, et pas par le joueur. Puis le joueur lance les dés.

      La résolution peut donc facilement être rendue instantanée pour le maitre s'il regarde les dés, et être dévoilée à l'instant qu'il souhaite à ses joueurs.

      Si le meneur souhaite être lui-aussi surpris (autre fonction remplie par une TUR), le joueur lance les dés, puis le meneur tire une carte.

      Si je devais designer pour leur 4ième édition, je partirais sur une mécanique comme ça plutôt qu'une TUR, qui reste quand même bien pénible à l'emploi :)

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    2. ...Et avec des dés à 6 faces à couleurs, histoire de ne pas flinguer un Tarot avec des textes.
      -> lancer ces dés là, par exemple 2 ou 3 ou 4 selon la compétence du personnage. Puis voir combien de couleurs sont présentes sur des lames en trichromie.

      0 couleurs ça rate, 1 couleur bof, 2 couleurs ça passe, 3 couleurs bingo.
      Tout les dés de la même couleurs + sur la carte = réussite critique.
      Tout les dés de la même couleurs + pas sur la carte = échec critique.

      Le meneur sait en regardant les dés, pas le joueur. Puis il peut montrer sa lame, et laisser le joueur découvrir tout seul, ou lui révêler d'un coup le résultat.
      Ou bien les dés sont lancés puis une carte est tirée, par le joueur ou le meneur, puis révelée à l'autre parti ou aux deux en même temps.

      Cela me semble pas mal.

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  6. Alors on faisait du maelstrom sans le savoir à l'époque ! On jouais avec tout, avec tout ce qui interroge !

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  7. (2/3 du podcast)
    Il y a quelque chose que je ne comprend pas bien dans la démarche critique du podcast.
    Maléfices en est à sa troisième édition, et est peut-être en passe de connaitre une autre édition (il faudrait demander à des gens qui connaissent bien le jeu, mais il y a un projet chez Arkham Asylum).
    Le jeu a été révisé deux fois : critiqué et modifié par deux fois déjà, la critique que vous en faites n'est-elle pas obsolète ?

    La relation de Nephilim par rapport à Maléfices est connue, par ailleurs. Notamment à travers de gens comme Eric et Isa, joueurs de Maléfices, plus tard tout deux auteurs sur Nephilim (cf la fiche d'Isa sur le Grog). Il me semble que c'est un jeu qui a aussi influencé Sébastien tout comme Frédéric à l'époque.
    C'est compliqué d'imaginer autre chose d'ailleurs : en 85, il n'y avait pas 20 sorties par mois à l'époque, pas de jeu indépendant, pas d'internet pour diffuser des jeux amateurs, et pas encore de fanzines.
    Cthulhu n'avait jamais été vendu comme jeu fantastique (au sens littéraire). Dans ces années là, c'est un pur jeu d'horreur. Aux États-Unis, c'est encore aujourd'hui un jeu d'horreur. C'est en France, deuxième marché du jeu de rôles à l'époque, que Cthulhu est déformé pour apporter un aspect "jeu fantastique", car nous sommes peut-être plus intéressés que les Américains sur ce sujet à l'époque (par tradition littéraire européenne et francophone, probablement : à cette époque, peu d’œuvres classiques de merveilleux francophones, beaucoup d’œuvres classiques de fantastique francophones, exactement l'inverse des anglophones).
    Cela semble être une évolution logique en partant de là pour en faire un vrai jeu à part entière.

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  8. Ah. J'oubliais : Adèle Blanc-Sec, c'est du poulet ?

    (la BD, car je n'ai pas vu le film)

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  9. Super intéressant d'avoir l'avis d'un débutant comme Valentin, les analyses toujours pertinentes de Flavie. Par contre Cédric est vraiment insupportable.

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    1. Je m'apprêtais à poster la même chose. Cédric vient avec un à priori très négatif(ce qui surprend pour un test de la cellule, ou la bienveillance sur les jeux est plutôt de mise..) et ne démord pas de sa position.. "c'est nul" "c'est vieux"... Que fait il là ?! Aucun de ses arguments n'est étayé, sauf à essayer d'étaler un peu de culture... beurk.
      Maléfices : oui vous avez joué avec la 1ere version. J'avais 19 balais quand elle est sortie (et déjà quelques années de jeu... ouais je sais..) Et vous n'imaginez même pas le souffle d'air frais que ça a apporté !
      Et... je m'en sers encore de temps en temps, particulièrement pour des initiations au jdr. (oui je sais ce que ce terme contient.. ;) ) Et bien savez vous : ça plaît toujours autant ! si j'vous jure !
      Je ne vais pas étaler ici mes remarques pour contredire le Cédric ( même si on peut entendre ses reproches, tous les goûts, même les mauvais, étant dans la nature :P )
      Rappelez vous qu'on jouait avec des magiciens à 1PV. Ou à Légendes celtiques, voire à Aftermath ou Traveller.. ça c'est des règles où qu'on pourrait trouver des trucs nuls..
      Quand au propos du jeu et de - par exemple - sa dualité spiritualité<-> esprit : ça illustrait bien la séparation de l'Église et de l'État ( Mon Dieu.. je nage en pleine actualité politique .. ;) )
      Bref, un EXCELLENT jeu, (à part le jet de dé pour l'âge, je fais tirer 2 ou 3 jets, ou laisse choisir..) où le FANTASTIQUE (pas l'horreur habituelle et trop régulière de l'AdC ) côtoie l'Histoire de France. Avec souvent un doute lors du scénar'.. Surnaturel ou pas ?....

      Allez les jeunes, j'vous laisse, j'ai une partie de Prosopopée qui m'attend. Bises !
      --
      Ronan

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  10. Merci pour ce podcast et l'intéressante démarche des one-shots. J'ai par contré été un peu gêné par certains commentaires qui fleuraient bon l'anachronisme ("un jeu réac", Cédric). Il est bien évident que la France de 1870-1914 n'est pas la patrie du progressisme, le jeu n'y prétend pas. Il retranscrit le côté arbitraire d'une époque rigide où l'évolution sociale n'est pas aisée et les moeurs figés. Je n'ai de ce fait pas trouvé très pertinent de chercher une explication de type "c'est des petits bourgeois qui cherchent à se faire peur", une explication pour le coup assez... réac. Le club Pythagore me semble relever d'un autre type d'association qu'un club de bridge ou une chorale, il rassemble des gens sensibles au surnaturel, pour vivre des aventures où l'ambiance et l'enquête priment (et donc le système de combat est de ce fait assez accessoire, ce n'est pas le propos du jeu de simuler des affrontements de ce type). Mais au final, je le redis, c'était très intéressant d'entendre Romaric s'interroger sur la prise en main de ce jeu qui a marqué beaucoup de monde à l'époque et par la suite (une nouvelle édition va être crowdfundée, ce serait intéressant de voir ce qui aura changé par rapport aux limites soulevées dans le podcast - qui aurait aussi bien pu concerner Rêve de dragon - qui revient aussi prochainement chez Scriptarium). En outre, les remarques de Flavie sur les limites du parallèle avec l'AdC sonnent très justes: dans le n°2 de Casus Belli (v.4), Michel Gaudo affirme: "Après Donjon, j'ai découvert L'AdC. Le seul intérêt de ce jeu est qu'il évite le Moyen Âge". Tout est dit... Sinon, le personnage a un melon d'enfer, ce qui n'enlève rien à la qualité générale de la gamme et à la richesse des scénarios. Bonne continuation.

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  11. C'est vraiment dommage de vouloir consacrer 2h20 à Maléfices et de passer totalement à coté du jeu.
    Pendant tout le podcast, Maléfices est comparé à l'appel de cthulhu, ce qu'il n'est absolument pas. Maléfices est un jeu d'ambiance et d'enquêtes fantastiques.
    De même, on ne joue pas du tout des sorciers, mais des personnes plutot mondaines, mais "ordinaires".
    Le principe étant que les personnages soient toujours de le doute face à ce qu'ils rencontrent, est de la magie, de la sorcellerie, de la science ?
    De plus, il aurait fallu jouer à un scénario de Maléfices qui sont vraiment toute l'essence du jeu. Ce sont des scénarios généralement assez linéaires, basés sur les rencontres, l'enquête et la discussion. Le combat n'y a vraiment que très peu de place.
    Quand à la table de résolution, c'était un grand classique à l'époque, et pas besoin d'avoir étudié les fonctions puisque c'est uniquement un tableau croisé (chose qu'on étudie en CE1), dont oui, on jouait à Maléfices au collège, mais on lançait très peu les dés.

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    1. Est-ce que tu as vraiment écouté tout le podcast ? Sur chacun de ces points ou presque, il dit la même chose. Romaric défend justement qu'il ne faut pas comparer Maléfices à l'AdC, ils disent précisément qu'on ne joue pas des gens qui manipulent le surnaturel, Romaric explique pourquoi il a fait son propre scénario (qui ressemble bien à ce qu'il raconte à un scénario canonique)... Donc je pense que tu es d'accord avec le podcast, mais que tu ne le sais pas encore.

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  12. Hello, quelqu'un sait-il où je pourrais trouver une image du tableau de maître de jeu de Maléfices ? En fait, c'est surtout la table des résultats à l'intérieur qui m'intéresse. Merciii

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  13. Bonjour, et merci pour ce podcast.

    J'ai quasiment débuté le JDR avec Maléfices à l'époque de sa sortie (vieillesse...) et j'ai fait jouer la majeure partie des scénarios publiés de l'époque, du coup j'avais envie de réagir :)

    C'est bien dommage de ne pas avoir trouvé et fait jouer un des scénarios officiels, car à l'époque, je crois pouvoir dire que c'est surtout la qualité de ces mêmes scénarios qui faisait de Maléfices un jeu hors normes. Pour leur écriture, l'ambiance déployée, les références littéraires ou historiques (on n'est dans du Gaston Leroux, ou du Horla de Maupassant, du Sherlock Holmes parfois, et de fait le côté surnaturel était à quelques exceptions près très subtil voir même carrément absent).

    Les aides de jeu grand luxe pour l'époque faisaient aussi leur petit effet (pactes sataniques des pnj sur parchemins, affiches de cirque etc...).

    Par rapport à un module AD&D c'était un peu le jour et la nuit et je pense que c'est en ça que le jeu a marqué les esprits.

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  14. Il est rassurant que les critiques évoquées par le podcast ne sont pas les points de vue partagés par tous. Les commentaires en réponse au podcast sont dans ce sens tous rassurants. Pour avoir joué et maîtrisé Maléfices, la force du jeu réside principalement dans la qualité des scénario officiels que je conseille de lire, de faire.

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