jeudi 20 novembre 2014

Podcast Playtest N°05 : Arbre



(Durée 02 : 31 : 02)

La forêt hantée de Millevaux regorge de sinueux sentiers qui permettent d'en atteindre le cœur. Hier, avec Inflorenza, nous avions emprunté un chemin narrativiste. Cette semaine, avec Arbre, nous empruntons un chemin simulationniste. Dans ce jeu de rôle classique freeform de Thomas Munier, nous interprétons des vagabonds crasseux, des gueules cassées, en quête de trésors et de gloire.


Avec Thomas et Karim, nous arpentons un village muselé par un code arbitraire, une forêt parcourue de bêtes immondes et une scierie dirigée par un fou. (Voir le rapport de partie posté par Thomas.) En quoi les mécaniques d'Arbre encouragent-t-elles les propositions créatives simulationistes ? Comment le jeu plonge-t-il ses joueurs dans une ambiance horrifique ? Comment le jeu traite-t-il des relations entre le corps et les propriétés mentales des personnages ? Ce nouveau chapitre de Millevaux est-il aussi freeform que le prétend son auteur ?

Bonne semaine à tous ! Portez vous bien et surtout jouez bien !

8 commentaires :

  1. Merci à Karim et à Thomas, c'était vraiment une super partie de jdr et un super podcast.

    Comme je l'ai déjà dit dans le podcast, c'était le jeu de rôle dans l'univers de Millevaux que j'attendais personnellement depuis longtemps. Un Millevaux sans Sombre finalement.

    C'est ce que nous avions déjà dit dans le podcast sur Millevaux que nous avions enregistré, il y a très très très longtemps, dans une lointaine galaxie. Selon moi, Sombre amoindrissait l'univers de Millevaux. Le système de Johan ne donnant pas à Thomas (toujours selon moi) l'occasion d'exprimer tout le potentiel de l'univers de Millevaux.

    Perso, je n'aime pas Sombre qui, selon moi, ne permet que l'exploration de l'ultra violence et du combat sanglant (ce qui est le désir pleinement assumé de Johan). Pourtant, je trouvais que l'univers Millevaux avait d'autres potentialités. Celles-ci sont pleinement explorées dans Arbre.

    Chapeau Tom !

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  2. Merci à la Cellule pour cette mise en lumière ! Pour information, j'ai continué à développer le système suite à ce playtest. En essayant des contrats sociaux plus sains. J'ai dit qu'il n'y avait pas de système de résolution dans Arbre, c'est en fait faux. L'objectif est d'arriver vers un système de résolution de plus en plus narratif et de moins en moins mécanique.

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  3. Si quand même une remarque concernant Millevaux Sombre. Tu penses que Sombre amoindrit l'univers de Millevaux. Je pense que Sombre apporte un focus : celui des one-shot d'horreur radicale (et avec une approche ludiste si je puis me permettre une analyse personnelle de ce jeu). Arbre et Inflorenza apportent des focus différents. La totalité de l'expérience Millevaux ne peut s'appréhender qu'à travers ces trois jeux. Et encore ! Je suis persuadé que des hacks d'autres systèmes apporteraient des choses encore différentes.

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  4. Globo (Xavier de Canteloube)21 novembre 2014 à 18:46

    Je trouve les propos tenus envers sombre plutôt dur et injuste …

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  5. Chacun ses goûts, Globo. Ce n'est pas parce que je trouve que Sombre ne me va pas que Sombre ne doit aller à personne.

    Ce n'est que mon opinion ;)

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  6. Un point essentiel est que, bien entendu, je n'aime pas non plus les slashers au cinéma.

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  7. L'enregistrement du podcast a eu lieu quand?
    Thomas, j'ai l'impression que la partie que nous avons joué ensemble aux 24h du jeu à Theix était ultérieure? Je me trompe?

    En tout cas, avec nous tu as été visiblement beaucoup plus explicite sur notre pouvoir à dire "non" en tant que joueur.

    Je rejoins Romaric. Arbre c'est un truc qui me parle pour le côté bac à sable et le côté survivaliste.

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  8. Oui, quand je vous ai fait jouer aux 24 h du jeu, c'était deux parties après celle de la Cellule, et vous avez pu voir les effets des remarques de la Cellule sur le jeu !

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