jeudi 11 janvier 2018

Podcast Playtest N°19 : ESPRI, de Jean Khalil Atallah






(Durée 02 : 49 : 17)
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C'est la rentrée de La Cellule ! Cette semaine, c'est Jean-Khalil Atallah, Xlatoc ou JK pour les intimes, qui vient nous présenter son projet : ESPRI (Ecole de Sorcellerie Pour Régir les Intempéries). Dans un monde apocalyptique, où la météo est aussi aléatoire que la position de votre petit doigt, les joueurs et joueuses forment un Quatuor dont le rôle est de rétablir l'équilibre des saisons...

Le logo du proto d'ESPRI

Avec Jeff, Globo, Emmanuelle, Fabien et JK, nous incarnons ce Quatuor à cinq... Dans le feu de l'action, nous constatons progressivement que nos choix ont un impact sur le climat. Des tensions émergent entre nous et, tandis que le temps tourne à l'orage, il faudra ne faire qu'un pour résoudre les problèmes écologiques soulevés par JK. Quel est le système d'ESPRI ? Comment ESPRI conçoit-il ses enjeux et ses personnages ? Pourquoi le sexe a-t-il surgi dans cette partie ? Nous avons tous senti que le jeu avait du potentiel, mais le système en l'état n'a pas vraiment permis d'en tirer le meilleur...

Bonne année à tous et à toutes ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

4 commentaires :

  1. Bonjour à tous !

    Merci encore à la Cellule et à tous les auditeurs qui auront écouté cela.
    Je voulais faire un petit CR de la partie, de mon ressenti sur celle-ci et le podcast...

    Comme vous l'avez compris, la partie ne s'est pas très bien déroulée. Plusieurs facteurs en cause, dans les faits :
    - j'étais TRES stressé, ce qui m'a fait me concentrer toute la semaine sur des broutilles et oublié l'essentiel lors de la partie : présenter les choses, les concepts, les bases quoi...paye ton intro ratée :)
    - l'attente longue pour le dernier joueur a certainement fait monter une certaine tension, un empressement bref, m'a mit (et sans doute d'autres) dans une disposition pas optimale
    - la coupure d'une heure et des brouettes pour manger, je sais pas si ça a fait du bien
    - trop/pas assez de menage, de présentation du jeu, du scénar pour ma part, qui fait que je suis dans le "creux" de la progression : là où on a acquis des mécanismes, mais pas les bons.

    Du coup, je suis reparti dans mes écueils habituels : trop d'exposition, des scènes inutiles, pas assez de mise en danger des joueurs, donc trop de planplan. Bref, j'ai merdé. Sur de nombreux points.

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  2. Mon analyse et ressenti de la table : j'ai aimé le groupe en tant que tel, je trouve qu'il a bien fonctionné en tant qu'entité, et ça c'est bien.
    Par contre, les joueurs ont pris des décisions totalement uniques dans ce scénario. Le Choix du Crabe, je l'ai mené plus de 10 fois et c'est bien sûr une nouvelle histoire à chaque fois.
    Mais là, vraiment, les joueurs on fait deux choix assez capitaux pour l'intrigue totalement inédits, ce qui a amené à un dénouement qui, s'il est tout à fait prévu dans l'histoire, n'était jamais arrivé.
    Ce dénouement n'est pas strictement dépendant de ces décisions qu'il a fallu gérer cependant, ça me semble important de le préciser.

    Au reste, m'a été fait le commentaire du manque d'info, du recel d'info du MJ. J'ai argué que les autres n'avaient jamais eu plus. Et c'est là, justement, une bonne leçon d'écologie appliquée : on ne peut pas tout savoir avant de prendre la décision d'agir. On pourrait peut-être tout savoir, mais le temps nécessaire à l'acquisition de toutes les données et de leur analyse est bien trop grand par rapport à la nécessité d'action.
    Il faut malheureusement partir sur des hypothèses cohérentes et les tester.

    Il aurait également été tout à fait dans les cordes des joueurs de faire de l'expérimentation de terrain avec les éléments donnés. C'est le premier groupe qui ne l'a pas fait, par exemple.

    Comprenez que ce n'est pas là un reproche aux joueurs, loin de là. Au contraire, cela est vraiment positif pour le jeu, car il enseigne, du coup, une leçon d'écologie sur cet aspect là.
    C'est dommage que cela ait pu provoquer de la frustration, mais bon...


    Par ailleurs, au final l'expérience a été plutôt positive, car les aspects principaux du jeu, les concepts sous-jacents au jeu tout comme à la construction du scénario, tout cela a fini par être compris, par être évoqué, discuté, pris en compte et débattu pendant la partie.

    Ce qui signifie que le jeu arrive à transmettre sa moelle, certes laborieusement mais quand même, y compris avec un MJ niveau ras des pâquerette et une présentation de lui-même totalement foirée.
    Ergo, le coeur du jeu apparaît comme indépendant au moins en partie de son créateur et du meneur. Il finit par s'incarner à table, même en conditions difficiles.

    Et ça, c'est sans doute la meilleure chose qui soit. Car si tout se passe nickel et que le jeu marche, finalement y'a pas de surprise : une mécanique bien huilée qui tourne dans ses conditions optimales, c'est bien mais on ne va pas crier au génie.
    Mais si ça foire, et que malgré tout ça se concrétise, il me semble que c'est une bonne chose. Une mécanique grippée qui fini par tourner dans du sable, ça dit déjà plus de choses.

    Donc, au final, content de m'en être pris plein la face :)

    J'ai un vrai gros put... de travail à fournir niveau système, ce qui m'empêche de trop en raconter sur l'univers. Mais je pense m'approcher petit à petit de la vraie bonne chose. Chaque test, chaque idée apporte, et chaque fois que je concrétise un truc, sa remise en question et son amélioration vient de suite.

    Pour ceux qui veulent en savoir plus sur le jeu, en parler, causer et aussi, s'il y en a, proposer leur aide (playtest, histoire, réflexion, conseil, critique, relecture...), le site du jeu : espri-jdr.jimdo.com

    Le groupe FB : https://www.facebook.com/groups/196851517388519/

    ESPRI sera mené en extérieur ce week-end pour la première fois par Felondra. C'est cool, merci !
    Si d'autres veulent tenter l'aventure, je vous envoie le scénar à la demande :)

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  3. Par rapport à ce que dit Romaric pour tester le jeu et en sortir ce qui est important dans ta mécanique et tes règles, je procède à l'inverse:
    _Etablir le propos de mon jeu et les envies principales.
    _Poser une base qui y réponde.
    _Play tester.

    Si cela fonctionne:
    _Approfondir (Ajouter/modifier) la mécanique toujours en liant avec le propos/envies.
    _Playtest

    Il faut faire cette étape à chaque apport/changement.

    Une fois que ton système (règles + méca) est stable:
    _Affiner
    _Playtest

    Avec cela, tu vois l'essentiel, ce qui importe, et quand tu te trouves avec la réfléxion: "mhhh, ce truc là ne sert pas", tu l'enlèves.

    Ce qui va être gadget va alourdir ton jeu. Si c'est un choix assumé, aucun soucis.

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    1. Bonjour Noires,

      Merci de ton retour et de tes conseils.

      Effectivement, ton mode de fonctionnement, à l'inverse de celui de Romaric, me parle beaucoup plus.
      C'est à peu près mon fonctionnement, en fait :)

      Mon vrai soucis est le manque de playtest : peu de joueurs là où je suis, et peu de parties hors convention (ça coûte cher), cercle vicieux tout ça :)

      Ajoutons à cela un certain perfectionnisme de ma part...

      D'où le temps très long pour accoucher d'un truc qui convienne :)

      J'avoue aussi, je doit me concentrer sur affiner plutôt que repasser tout à la moulinette à chaque fois, ou presque :)

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