jeudi 18 janvier 2018

Garage N°16 : L'Herméneutique, un autre regard sur le jeu de rôle !



(Durée 01 : 35 : 46)
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Et si le dispositif du jeu de rôle classique était en réalité beaucoup plus élaboré qu'il n'y paraît ? Et si le meneur de jeu était en fait dépositaire d'un pouvoir occulte ? Ce secret est linguistique, et Valentin l'a découvert grace à ses études en herméneutique. La puissance du meneur résiderait dans sa capacité à accorder les participants sur le sens des mots qu'ils emploient.

Le schéma de François Rastier !

Avec Darky, Jérémie, Antoine, Stéphane et Valentin, nous entrons dans l'univers de l'Herméneutique (science de l'interprétation du langage). Cette introduction, bien que rude, est nécessaire pour comprendre le propos de Valentin. A quoi font référence les signes employés au cours d'une partie de jeu de rôle ? A rien ! Alors, comment est-il possible que les joueurs parviennent à construire un lieu commun ? Sans référent, il est difficile de se mettre d'accord sur le sens d'un mot ("Albion", par exemple) et pourtant...

Quand le secret de Valentin est révélé, il apparait possible de concevoir d'autres dispositifs, pour d'autres parties de jeu de rôle... Une boîte à outils vient d'apparaitre dans votre Garage. Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien avec votre langage !


***


* C'est un podcast un peu rude. Voici un résumé des idées de Valentin sur les courants alternatifs : https://courantsalternatifs.fr/forum/viewtopic.php?f=18&t=724

* La première source sur laquelle s'appuie Valentin, c'est un texte de François Rastier qui synthétise et critique la tripartition du signe. Il permet de penser la question d'une "parole sans référent", comme peut l'être la parole en jeu de rôle. http://epublications.unilim.fr/revues/as/16400

* Toujours F Rastier, cette fois-ci sur la critique d'une perspective analytique de la sémantique. Cet article permet de mieux comprendre comment se construit en pratique le sens d'un texte (et a fortiori d'une partie de jeu de rôle). http://www.revue-texto.net/Inedits/Rastier/Rastier_Semiotique-ontologie.html

7 commentaires :

  1. Bravo Valentin ! C'est un très beau sujet et une très belle découverte. Cela explique la position divine du meneur de jeu et beaucoup de choses cachées dans Sens, par exemple.

    Bravo et Merci !

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  2. Salut à tous !

    C'est un sujet très technique, n'hésitez surtout pas à me contacter si vous souhaitez en discuter, si vous avez des questions, des remarques, des critiques, si vous voulez éclaircir certains points, etc. Vous pouvez venir en parler sur le forum des Courants Alternatifs dans le sujet en lien dans la description, et vous pouvez également me contacter par message privé. Je vous invite aussi si vous le souhaitez à rejoindre le Discord des Courants Alternatifs, ce qui nous permettra notamment d'en discuter de vive voix !
    Au plaisir d'échanger plus avant et merci à La Cellule pour son accueil !

    Valentin

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  3. Je trouve qu'il manque des choses dans le schéma, à savoir :
    * les liens entre Signifié et Référent d'une part, et Signifiant et Concept d'autre part : c'est ici que ce situerait pour moi le méta et les règles (et l'humour méta).
    * l'impact culturel qui n'est pas pris en compte. Un asiatique parle d'un dragon en ne relie pas de la même manière qu'un européen, ou un africain, le signe et le concept. Ce qui est source de quiproquos (et le quiproquo me semblait être une voie très explorée ici (le fameux "attends, il avait un chapeau, lui ? mais ça change tout ?")

    Des petites choses (j'accepte grandement de me tromper) :
    - on apprend peu de choses utilisable en partie en définitive mais ce n'est pas important. Ce qui est important, c'est d'avoir formalisé des impressions et des non-dits pour aller vers l'idée d'exploration des "gameplay linguistiques", qui est très intéressant au niveau gamedesign. On notera qu'une bonne partie des jeux dits "originaux" ont tendance à construire des modèles qui ne s’appuient pas sur les modèles à autorité centralisée et maintenant presque, en réseau (parce que l'autorité partagée du jdr postmoderne est plus ou moins un modèle digéré aujourd'hui).
    Puisqu'on parle presque de grammaire et de ses liens en gamedesign, il y a des parallèles à dresser dans d'autre jeux que le jeu de rôles je trouve (le jeu vidéo par exemple).

    - ça met un peu à mal le GNS :)
    Ce qui est référent dans les attentes G et S sont plus ou moins centraux (en gros, il ne peut y avoir plusieurs réalités fictionnelles, pour les attentes S, et il ne peut y avoir plusieurs résultats du dé pour les attentes G). Par contre pour les attentes N, il peu y avoir plusieurs interprétations au texte.
    Cela implique que le Big Model est une couche qui n'est pas forcément applicable ici, puisqu'il contraint le gameplay linguistique en le tirant vers le postmodernisme ou vers le tradi selon l'orientation de la table.

    Cela confirme qu'il est rendu compliqué d'interpréter tel jeu en G, N ou S (ce qui est l'erreur la plus commune avec le big model, mais qui est très très pratique pour parler d'autre effets). Mais puisqu'il n'y a qu'un texte, il est aussi compliqué de dire que l'autorité est à la fois centrale sur les aspects G et S d'une partie, et à la fois maillée sur son aspect N.
    Ainsi, il n'y a pas de classement ou de bagarre à avoir entre narativo-veganisme et ludico-simulationisme : les deux systèmes fictionels sont en tort en regardant avec ce prisme.

    Je crois que j'ai mis encore un doigt sur ce qui ne me convient pas dans ce modèle :)

    - vous avez touché du doigt à ce qui m’intéressait dans ce débat, à savoir parler des questions d'autorité fictionnelles (uniquement fictionnelles, à savoir la question "un ou plusieurs réalisateurs de film dans la tête des participants ?"), puis vous vous en êtes éloigné pour reparler du média (au sens dispositif technique) jeu de rôle. Je rageais :)

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    1. Quand je dis que N et G/S sont en tort, je veux dire que dans l'idéal, l'autorité est à partager dans la fiction, et à centraliser dans les attentes G, ce qui est plutôt cadré lorsque un jeu comporte des règles génériques). C'est l'aspect S qui fiche le boxon en définitive : un réalisme fictionnel d'un participant doit forcément avoir autorité sur un réalisme fictionnel d'un autre participant, et il y aura forcément des larmes ici.

      Problème ici : en réseau maillé concept et référent ne sont plus relié de la même façon qu'en réseau à autorité centrale.

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    2. Donc, avec ce prisme le GNS n'est plus un triangle mais une ligne du style G - S - N ou j'ai tout faux ?

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