Podcast Playtest N°19 : ESPRI, de Jean Khalil Atallah
(Durée 02 : 49 : 17)
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C'est la rentrée de La Cellule ! Cette semaine, c'est Jean-Khalil Atallah, Xlatoc ou JK pour les intimes, qui vient nous présenter son projet : ESPRI (Ecole de Sorcellerie Pour Régir les Intempéries). Dans un monde apocalyptique, où la météo est aussi aléatoire que la position de votre petit doigt, les joueurs et joueuses forment un Quatuor dont le rôle est de rétablir l'équilibre des saisons...
Le logo du proto d'ESPRI
Avec Jeff, Globo, Emmanuelle, Fabien et JK, nous incarnons ce Quatuor à cinq... Dans le feu de l'action, nous constatons progressivement que nos choix ont un impact sur le climat. Des tensions émergent entre nous et, tandis que le temps tourne à l'orage, il faudra ne faire qu'un pour résoudre les problèmes écologiques soulevés par JK. Quel est le système d'ESPRI ? Comment ESPRI conçoit-il ses enjeux et ses personnages ? Pourquoi le sexe a-t-il surgi dans cette partie ? Nous avons tous senti que le jeu avait du potentiel, mais le système en l'état n'a pas vraiment permis d'en tirer le meilleur...
Bonne année à tous et à toutes ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !
Bonjour à tous !
RépondreSupprimerMerci encore à la Cellule et à tous les auditeurs qui auront écouté cela.
Je voulais faire un petit CR de la partie, de mon ressenti sur celle-ci et le podcast...
Comme vous l'avez compris, la partie ne s'est pas très bien déroulée. Plusieurs facteurs en cause, dans les faits :
- j'étais TRES stressé, ce qui m'a fait me concentrer toute la semaine sur des broutilles et oublié l'essentiel lors de la partie : présenter les choses, les concepts, les bases quoi...paye ton intro ratée :)
- l'attente longue pour le dernier joueur a certainement fait monter une certaine tension, un empressement bref, m'a mit (et sans doute d'autres) dans une disposition pas optimale
- la coupure d'une heure et des brouettes pour manger, je sais pas si ça a fait du bien
- trop/pas assez de menage, de présentation du jeu, du scénar pour ma part, qui fait que je suis dans le "creux" de la progression : là où on a acquis des mécanismes, mais pas les bons.
Du coup, je suis reparti dans mes écueils habituels : trop d'exposition, des scènes inutiles, pas assez de mise en danger des joueurs, donc trop de planplan. Bref, j'ai merdé. Sur de nombreux points.
Mon analyse et ressenti de la table : j'ai aimé le groupe en tant que tel, je trouve qu'il a bien fonctionné en tant qu'entité, et ça c'est bien.
RépondreSupprimerPar contre, les joueurs ont pris des décisions totalement uniques dans ce scénario. Le Choix du Crabe, je l'ai mené plus de 10 fois et c'est bien sûr une nouvelle histoire à chaque fois.
Mais là, vraiment, les joueurs on fait deux choix assez capitaux pour l'intrigue totalement inédits, ce qui a amené à un dénouement qui, s'il est tout à fait prévu dans l'histoire, n'était jamais arrivé.
Ce dénouement n'est pas strictement dépendant de ces décisions qu'il a fallu gérer cependant, ça me semble important de le préciser.
Au reste, m'a été fait le commentaire du manque d'info, du recel d'info du MJ. J'ai argué que les autres n'avaient jamais eu plus. Et c'est là, justement, une bonne leçon d'écologie appliquée : on ne peut pas tout savoir avant de prendre la décision d'agir. On pourrait peut-être tout savoir, mais le temps nécessaire à l'acquisition de toutes les données et de leur analyse est bien trop grand par rapport à la nécessité d'action.
Il faut malheureusement partir sur des hypothèses cohérentes et les tester.
Il aurait également été tout à fait dans les cordes des joueurs de faire de l'expérimentation de terrain avec les éléments donnés. C'est le premier groupe qui ne l'a pas fait, par exemple.
Comprenez que ce n'est pas là un reproche aux joueurs, loin de là. Au contraire, cela est vraiment positif pour le jeu, car il enseigne, du coup, une leçon d'écologie sur cet aspect là.
C'est dommage que cela ait pu provoquer de la frustration, mais bon...
Par ailleurs, au final l'expérience a été plutôt positive, car les aspects principaux du jeu, les concepts sous-jacents au jeu tout comme à la construction du scénario, tout cela a fini par être compris, par être évoqué, discuté, pris en compte et débattu pendant la partie.
Ce qui signifie que le jeu arrive à transmettre sa moelle, certes laborieusement mais quand même, y compris avec un MJ niveau ras des pâquerette et une présentation de lui-même totalement foirée.
Ergo, le coeur du jeu apparaît comme indépendant au moins en partie de son créateur et du meneur. Il finit par s'incarner à table, même en conditions difficiles.
Et ça, c'est sans doute la meilleure chose qui soit. Car si tout se passe nickel et que le jeu marche, finalement y'a pas de surprise : une mécanique bien huilée qui tourne dans ses conditions optimales, c'est bien mais on ne va pas crier au génie.
Mais si ça foire, et que malgré tout ça se concrétise, il me semble que c'est une bonne chose. Une mécanique grippée qui fini par tourner dans du sable, ça dit déjà plus de choses.
Donc, au final, content de m'en être pris plein la face :)
J'ai un vrai gros put... de travail à fournir niveau système, ce qui m'empêche de trop en raconter sur l'univers. Mais je pense m'approcher petit à petit de la vraie bonne chose. Chaque test, chaque idée apporte, et chaque fois que je concrétise un truc, sa remise en question et son amélioration vient de suite.
Pour ceux qui veulent en savoir plus sur le jeu, en parler, causer et aussi, s'il y en a, proposer leur aide (playtest, histoire, réflexion, conseil, critique, relecture...), le site du jeu : espri-jdr.jimdo.com
Le groupe FB : https://www.facebook.com/groups/196851517388519/
ESPRI sera mené en extérieur ce week-end pour la première fois par Felondra. C'est cool, merci !
Si d'autres veulent tenter l'aventure, je vous envoie le scénar à la demande :)
Par rapport à ce que dit Romaric pour tester le jeu et en sortir ce qui est important dans ta mécanique et tes règles, je procède à l'inverse:
RépondreSupprimer_Etablir le propos de mon jeu et les envies principales.
_Poser une base qui y réponde.
_Play tester.
Si cela fonctionne:
_Approfondir (Ajouter/modifier) la mécanique toujours en liant avec le propos/envies.
_Playtest
Il faut faire cette étape à chaque apport/changement.
Une fois que ton système (règles + méca) est stable:
_Affiner
_Playtest
Avec cela, tu vois l'essentiel, ce qui importe, et quand tu te trouves avec la réfléxion: "mhhh, ce truc là ne sert pas", tu l'enlèves.
Ce qui va être gadget va alourdir ton jeu. Si c'est un choix assumé, aucun soucis.
Bonjour Noires,
SupprimerMerci de ton retour et de tes conseils.
Effectivement, ton mode de fonctionnement, à l'inverse de celui de Romaric, me parle beaucoup plus.
C'est à peu près mon fonctionnement, en fait :)
Mon vrai soucis est le manque de playtest : peu de joueurs là où je suis, et peu de parties hors convention (ça coûte cher), cercle vicieux tout ça :)
Ajoutons à cela un certain perfectionnisme de ma part...
D'où le temps très long pour accoucher d'un truc qui convienne :)
J'avoue aussi, je doit me concentrer sur affiner plutôt que repasser tout à la moulinette à chaque fois, ou presque :)
Bonjour à tous,
RépondreSupprimerCe jeu à l'air intéressant même si ce podcast ne le mets pas forcément hyper en avant. Je serais bien tenté pour l'essayer plus tard !
Encore une fois, je reviens sur la question de la notion d'espèce. Les espèces sont caractérisées selons énormément de critère, l'interfécondité n'en est qu'un seul est n'est pas limitant. Il existe des espèces qui sont interfécondes, comme le tigre et le lion = tigron, ou l'ours blanc et le grizzly = pizzly / grolar. Il y a beaucoup d'autre critère et qui sont assez varié. Sans pour autant définir toute l'alpha-taxonomie (la science de la description des espèces), il faut penser que les espèces ne sont que des concepts et des hypothèses.
On ne peut donc pas parler d'espèces pour le cas de ESPRI et reste difficilement applicable pour d'autre jeu (je pense à Insectopia). Le terme le plus proche serait de population ou méta population car lié à beaucoup de critère autre et proche de celui de "race" en ancienne systématique. On pourrait sinon parler de famille ou phylum si on veut être plus rigoureux scientifiquement.
Un jeu qui m'a profondément blessé pour son utilisation abusive et dommage du terme d'espèces est d'autant plus Insectopia.
Un autre point qui m'a fait rire, c'est que les jeux qui aborde les thématiques d'écologie et de zoologie ont, pour l'instant, ont proposé des mécaniques de résolution à base de jetons et pas de dés ! Je pense bien évidemment à Insectopia qui a une mécanique à base de jetons nommé blatte. ^^
Salut Zippo !
RépondreSupprimerCommentaire intéressant, qui renvoie aussi à la notion de biodiversité...
Il y a moult façons de définir une espèce en effet, et c'est un vrai bordel...
Du coup, pour ESPRI, je suis parti sur le terme de Lignée finalement.
Ca montre la parenté, l'hérédité. C'est assez compréhensible je pense, sans faire dans le pédantisme.
Qu'en penses-tu ?
Salut Xlatoc !
SupprimerOui, j'aime bien le terme de Lignée. Il est simple car facilement identifiable par tout le monde et avec une certaine forme de vérité scientifique / écologique.
Avec réflexion, c'est peut-être l'une des meilleures alternative à la notion d'espèce qu'on pourrait proposer.
(note: j'en suis qu'à environ 1h dans le podcast)
SupprimerPremière remarque : des gens à propos d'Agone confondent Muses et Dames :)
Dans Agone, il y a une période mythique dans lesquelles les saisons étaient anarchiques, qui a donné lieu à un conflit entre les saisons, et a donné au temps le rôle d'arbitre. C'est le seul lien direct que je vois avec Agone (le monde d'Agone n'est pas né de ses saisons mais de ses arts), car même la symbolique utilisée pour les saisons est un peu différente (seul l'été est semblable).
En bon fanboy, je me dois de réagir : je ne m'inscris pas dans une vision high-fantasy-bisounours d'Agone, qui est une vision lutine d'Agone - il y a 13 peuples, 13 facettes. L'Harmonde est aussi figé, terni, mourant, mystérieux, politique, dramatique, amnésique. C'est une constante Gaborienne, qui n'a pas été trop traité pour cause de jeux "concurrents" à l'époque de la parution de la gamme. Mais il ne faut pas oublier le livre de règles !
Seconde remarque : à propos des "races" : oui, dans les jeux qui ne s'en inspirent pas littérairement, il faut en finir avec cette notion de fantasy anglo-saxonne : Lignée, c'est très bien (si tant est que tes Lignées ont un ancêtre en commun).
Sur le vocabulaire roliste, j'ai à peut près les mêmes gènes à parler de "livre de base", expression que je trouve horrible. Je lui préfère "livre de règles", même si le terme n'est vraiment pas idéal.
Troisième remarque, car je travaille sur Agone en ce moment : j'ai réorganisé les saisons d'Agone en hiver, printemps, été, automne, puisque le jeu donne un rôle particulier et maudit à l'automne, mais aussi parce que l'ordre printemps, été, automne, hiver est de culture chrétienne (l'ordre qui donne le début de l'année à l'hiver est culturellement celte : l'année celte commence avec une renaissance en hiver, grandit au printemps, vit à l'été, et meurt à l'automne. "Vers l'an 2000", les auteurs des Codex des saisons avaient décidé que la Dame de l'Hiver serait probablement une vieille femme et le Printemps représenté par une jouvencelle, et finalement ce n'est pas si logique que ça).
Bref, si on réfléchit à cette notion d'ordre, et au niveau de la symbolique choisie pour ESPRI, si je ne confonds pas tout, attention : dans un monde où l'alternance des saisons est pétée, la catastrophe qui est évoquée "il y a 600 ans", tu peux thématiser les saisons à la fois "en cercle" et en opposition seulement si les chimères n'en sont pas responsable (on aurait oublié les thèmes et les conflits si les Chimères avaient "tué" les saisons ?).
Je me trompe ?
Merci Zippo et Arca !
SupprimerBon, on valide donc Lignée :)
Effectivement, Agone n'est pas une source d'inspiration et pour cause, je connais quasi pas le jeu !
Ce rapport a été fait par les premiers joueurs, sur la seule base des Saisons.
Pour l'ordre des Saisons, il se trouve qu'effectivement, Mÿelta donc l'Hiver est la première à naître, puis Liana du Printemps, etc. Je t'invite à lire la Génèse sur le site d'ESPRI si ça te tente :)
Effectivement, les Chimères n'ont pas tué les Saisons. Donc, on peut faire un cycle/opposition.
Tout en gardant en tête que c'est une opposition de surface, que les joueurs apprennent à dépasser pour devenir vraiment forts.
(Note : j'en suis à un peu plus loin dans le podcast - 20m avant la fin)
RépondreSupprimerAu sujet de l'agentivité, pour aller dans le sens de Jeff, pourquoi ne pas donner effectivement :
- 3 gemmes correspondant à la saison du personnage
- 2 gemme au hasard parmi les trois saisons hors personnages (ou parmi 4 pour la pretresse)
- 1 gemme correspondant à l'affinité qu'un personnage a avec un autre personnage à la table
(équilibrage à revoir)
=> un appel serait soit de choisir une gemme en réserve, soit en tirer une au hasard, soit en recevoir une de quelqu'un à la table, puis la placer.
- (soit de rater délibérément, mais de choisir une gemme pour reconstituer sa réserve)
Supprimer- (soit de choisir une gemme de rupture pour remplacer une gemme du plateau pour la garder)
- ...
Les possibilités sont infinies, car en découpant l'enchainement tirage + placement en une seule action d'Appel, tu remplace par :
- un tirage, c'est à dire une récompense que tu peux utiliser pour l'orientation des joueurs. C'est une sorte de boussole pour eux, sans donner la destination.
- le placement, la destination des gemmes. Ici, sans avoir vu le plateau ni les règles qui le régit, je ne peux pas me prononcer. Mais un plateau est relativement inutile si la notion de case n'a pas de sens : autant remplacer ça par des petits sacs.
Le plateau est intéressant dans ta métaphysique s'il est l'image de ton monde, il y a un travail à faire dessus, car les personnages (et non les joueurs) ne sont pas étrangers à ton monde. Ils le connaissent, et, en tant qu'initiés, ils le connaissent un peu mieux que la moyenne des gens. Il faut donner quelques cases à tes joueurs : par exemple indiquer que cinq de tes cases ont un effet simple (par exemple, une repioche après la pose), pour orienter les joueurs là dessus.
Tu pourrais nommer tes tirages des "intempéries", pour garder la notion hasardeuse et rester dans le champs lexical des saisons, et garder l'Appel, qui est un très joli choix, pour la pose des jetons. Pour la réserve des joueurs, j’appellerais ça un "grenier".
J'ai fais ce choix là, dans ma refonte des règles d'Agone, de jetons aussi, pour gérer à la fois la Flamme, l'expérience et la corruption des joueurs avec le même mécanisme.
Mes jetons blancs sont appelés des "Braises", et mes jetons noirs des "Cendres". Le bol qui les accueille est un Brasier ou un Cendrier selon le point de vue qu'on prend.
Je rempli les Brasiers / Cendriers d'une certaine façon (en leur remettant des Braises à la fin du scénario s'ils ont réussit, et des Cendres s'ils ratent ou s'il prennent de la corruption.
Les joueurs peuvent :
- choisir s'ils préfèrent exprimer leur Flammes claires ou sombre, puis tirer un jeton du Brasier/Cendrier. Selon le jeton tiré, l'effet est différent (je ne rentre pas dans le détail).
- consumer les Braises pour faire progresser leur personnage au risque de n'avoir que des Cendres dans leur Brasier
- le MJ peut consumer les Cendres pour faire progresser les personnages dans la corruption au risque de n'avoir que des Braises dans leur Brasier. Il faut pour ça avoir la permission depuis le scénario (impossible de faire progresser un personnage sur la voie du Masque par exemple si la case "Perfidie" n'a pas été cochée sur ce personnage : ceci permet de donner de la Perfidie ou de la Ténèbre à un joueur sans qu'il se rende compte exactement de la bestiole qu'il y a en face pour contrer l'effet du jeu originel suivant "ok, on a parlé à bidule, mais il m'a filé 3 pts de perfidie juste en le voyant, donc on le dégomme direct !").
- Un gros Brasier est un phare dans la nuit. Un gros cendrier est une tache sur une toile blanche => un Inspiré ou un corrompu quelconque va avoir une attirance pour els Brasiers et les Cendriers. Ce qui veut dire que les coups de "on se ballade dans la nature et hop, on croise un Inspiré alors qu'il en reste seulement "1000 et 1", puis on se ballade et hop un Masquard qui pop, puis un peu loin pouf comme par hasard un lieu maudit" - éléments qui sont censés être très rares dans le monde, a maintenant une vraie explication (Inspi : Highlander).
(en fait, j'appelle la réunion du Brasier et du Cendrier d'un joueur, un "Foyer".)
SupprimerBref, tout ça pour dire que l'interfaçage de la métaphysique d'un monde est importante dans un système.
Crucial au point que cet interfaçage est, sur certains jeux dits "initiatiques", plus important le seul sous-système de résolution de conflit lui-même.
(sous-système de résolution de conflit auquel trop d'auteurs accordent une importance primaire trop... artificiellement "big model" on va dire.
Il y a beaucoup à dire sur ce sujet. Attention à bien te détacher du big model ici parce sur des jeux initiatiques et à profil campagne, le big model n'apporte que des voies sans issues.).
Podcast fini, et ce dernier commentaire est plutôt drôle quand on écoute votre conclusion :)
SupprimerWah merci de tout ce développement Arca !
SupprimerIl y a dedans des idées qui me parlent, vraiment.
Alors pour le plateau, il représente de fait le monde et l'éloignement des Nymphes de celui-ci. Son image de fond est celle de la fiche de perso (memento).
Du coup, comme les Nymphes avancent sur le plateau vers le monde, la notion de case a du sens.
Ceci dit, il y aura des récompenses sur certaines cases, car effectivement c'est pas plus mal.
Ma difficulté est de bien faire entrer le triptique Inné/Acquis/Intention dans le système, car la base de fonctionnement du monde. A ceci ajouter la Résonnance pour l'entraide et le champ lexical pour la narration et la réflexion sur la nature des Saison, du Temps, de la Rupture.
Je suis ni pour ni contre le "big model". Il a de gros avantages, mais aussi ses défauts :)
Merci encore !