jeudi 14 septembre 2017

Podcast Playtest n°16 : Ô Silencieuses Ruines, l'essence de l'OSR, avec Le Grümph






(Durée 02: 01 : 03)
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Saviez-vous que to grumph en anglais était un verbe dérivé de to grunt qui signifie grogner ? Aujourd'hui, Le Grümph nous démontre qu'il mérite bien son nom en venant faire son grognard dans les micros de La Cellule. Car Le Grümph cache l'objectif de son prochain jeu, Ô Silencieuses Ruines, dans ses initiales : OSR. Ô Silencieuses Ruines est en réalité un jeu expérimental, le fruit d'une longue réflexion sur les mécaniques qui font, selon LG, l'essence même de l'Old School Renaissance.


Avec Anne, Thomas, Cédric et Le Grümph, nous playtestons Ô Silencieuses Ruines pour mieux saisir ce qu'est l'Old School Renaissance selon LG. Qu'est-ce que l'Old School Renaissance ? Qui sont les initiateurs de ce courant ? Que voulaient-ils vraiment ? Qu'ont-ils accompli ou démontré ? Pourquoi LG a-t-il choisi d'inscrire son jeu de ce courant ? Qu'est ce que l'Old School Renaissance selon lui ? Quelles sont ses mécaniques fondamentales ? En quoi Ô Silencieuses Ruines est-il un jeu Old School Renaissance ? Ce playtest est pour nous l'occasion de faire le point sur toutes ces épineuses questions.

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

11 commentaires :

  1. Pour ceux qui le souhaitent, le texte complet du jeu est au bout du lien suivant. C'est en l'état des tests à cette date (16 septembre 2017).
    http://legrumph.org/SP/JeuxCompletsLG/OSilencieusesRuinesComplet-16Septembre2017.docx

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  2. Du coup, tout le bg balancé dans l'interview, vient de l'aventure (les elfes sont tous des bardes, les nains sont sous runoïdes :D) ?
    Les compétences de voleurs exclusives OK, mais pourquoi ne pas intégrer la classe ?

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  3. Débats intéressants, courtois et néanmoins chafouins.
    C'était bien quand je pouvais jouer deux fois par semaine + un week-end complet par mois sur la même campagne !

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  4. Un podcast des plus intéressant; la vision qu'a LG de l'OSR a véritablement éclairé ma lanterne en matière de jeu de rôle "à l'ancienne". Je comprends mieux certaines de ses productions maintenant et le fil rouge qui sous-tend son oeuvre.
    Romaric était un peu lourdingue (LG n'est pas un clone d'Eric N.) mais bon, il a bien fait son boulot de chroniqueur en posant les bonnes questions.

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  5. Toujours aussi plaisant et intéressant d'écouter LG. Je souscris sans modération à son point de vue de considérer que depuis ces derniers temps rien n'a été aussi innovant et intéressant que ce que l'évolution de l'O.S.R, à contrario des jeux indé forgiens qui bien souvent, ce n'est que mon point de vue, sont certes innovants, mais avancent dans la mauvaise direction quant à ce que le hobby peut permettre ou apporter en terme de parties, de fun, et d'intérêt ludique. La mise à bat du Meneur de Jeu, si elle ne consiste qu'à le remplacer par la vision orientée et tyrannique de l'auteur, restreint, je trouve, les libertés des participants au lieu de promouvoir leur émancipation comme elle prétend le faire. Ce qui m'a fait m'intéresser aux JDR, dès le tout début des années 80'S c'est bien cette liberté que les jeux d'alors proposaient ainsi que la pluralité des expériences de jeu et des thématiques que l'on pouvait y traiter. Qui peu le plus, peux le plus ! Au train où vont les révolutions, aujourd'hui il faut bien reconnaître que c'est le classique qui est moderne !

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    1. Errata:
      "ce qu'est l'évolution de l'O.S.R"
      "qui peut le plus peut le plus"

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    2. Bon, je me sens concerné par cette critique donc je vais prendre le temps d'y répondre. Mes excuses si on s'éloigne du jeu de LG.

      D'abord, l'idée que les jeux puissent avoir un propos fort n'est pas une idée de The Forge (je me trompe peut-être, mais je ne connais pas de textes qui iraient particulièrement dans ce sens). C'est surtout Frédéric Sintes, Romaric Briand et moi qui avons développé l'idée, notamment à travers la Cellule mais pas que.

      Ensuite, liberté (créative, d'action dans la fiction, de création du meneur) et propos fort ne s'opposent absolument pas. J'en veux pour preuve Prosopopée où la liberté de création des joueurs et la liberté d'action des personnages est immense, avec un propos puissant (jeu non-violent, profondément écolo, avec une esthétique qui lui est propre). C'est vrai de même pour Sens (qui au passage est un jeu très traditionnel) qui laisse une grande liberté de création de scénario au meneur (mais pas une liberté d'action aux personnages) tout en ayant un propos en béton armé.
      De bonnes réflexions sur le sujet dans cet article: http://www.limbicsystemsjdr.com/linfluence-des-joueurs-sur-la-fiction/

      Enfin, pour repréciser ma position sur le propos, je conçois un jeu comme un moyen de communication entre un auteur et les participants à son jeu (sans faire de distinction MJ/joueurs), au même titre qu'une œuvre d'art en général: il y a un message qui ne pouvait être dit autrement que par ce medium (notamment qui ne pouvait être exprimée par le langage habituel), qui ne peut être compris qu'en interprétant le message, c'est-à-dire en jouant au jeu.
      Là où je te rejoins peut-être, c'est que la liberté créative et de choix des personnages sont moins pour moi des buts que des moyens. C'est en s'appropriant les thèmes et l'esthétique d'un jeu de rôle que les participants vont faire sien et discuter le propos de l'auteur, notamment en répondant à leur manière aux questions que pose le jeu. Hors de la partie, ce sont les critiques et les créations ultérieures de jeux qui constituent elles-mêmes une réponse au jeu qui les a inspirées.
      Si on joue au jeu d'une autre manière que ce que l'auteur a prévu, on court fortement le risque de perdre une partie de ce message. Jouer à Sens avec des dés, jouer à Dogs in the Vineyard dans l'univers de Star Wars, jouer à Monostatos avec le système BASIC, les hacks divers... tout ceci brouille le message originel de l'auteur. Cela ne disqualifie pas ces expériences, mais c'est utiliser un outil (le jeu) à une autre fin que celle pour laquelle il a été prévue. Si on veut entrer en conversation avec l'auteur, il faut écouter ce qu'il dit (parfois ça nécessite de changer son jeu, pour corriger des petites erreurs de conception, mais c'est un changement qui va toujours dans le sens de mieux comprendre ce message).

      Et d'ailleurs, personne n'interdit rien à personne. Je n'ai jamais pourchassé qui que ce soit pour avoir bricolé mes jeux, Romaric et Fred non plus. Ma démarche n'empêche pas les autres de s'amuser et il existe bien d'autres jeux et démarches que les miens. On a entièrement le droit de ne pas écouter et de ne pas vouloir entrer en conversation.
      Mais je trouve dommage qu'on n'écoute pas ce que j'ai à dire à travers mes jeux.

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    3. Désolé si mon post t'as heurté Fabien.

      D'un autre côté, si tu n'arrives pas à entendre que JE trouve qu'avec un bon vieux jeu basique les expériences de parties et l'éventail de ce qu'il est possible de jouer sont plus larges qu'avec un jeu comme Monostatos ou Prosopopée, je ne vois pas ce que je peux faire pour toi.

      Enfin merci à toi, dans ton dernier paragraphe de nous autoriser à jouer comme on en a envie, même si je n'ai jamais parlé de bricoler en plaquant un système X sur un jeu Y. (Peut-être ai-je redouté de te voir brandir le fameux carton : " System does matter !" ?) C'est chic de ta part...

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    4. J'ai l'impression que ce qui vous distingue c'est que dans les attentes de Fabien le propos du jeu doit préexister à la partie, avoir été conçu par l'auteur du jeu, et transparaître impérativement à chaque partie par l'intermédiaire du système.

      Ce que Chroniques Tarabboriennes recherche c'est un jeu avec un système générateur de plaisir ludique, mais pas nécessairement de propos. Pour lui le kiff c'est que les joueurs finissent par produire du propos émergent à partir de leurs propres préoccupations, des histoires qu'ils aiment raconter, etc...
      La sauce peut prendre ou non, ce qui dépend plus des joueurs que du jeu, quitte à ce qu'il n'émerge jamais, car il n'est que la cerise sur le gâteau d'une partie fun.

      Plus sérieusement, l'histoire de "c'est ma méthode la plus innovante / non c'est la mienne", c'est marrant tant que ça reste du troll au second degré, mais prendre ça au sérieux c'est un peu too much!

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    5. C'est tout à fait cela Yohan ! Je trouve que certains jeux contraignent trop le propos de la partie et en plus propose de le répéter à chaque partie. Alors qu'avec d'autres jeux aux scopes plus larges, différents scénarii peuvent donner lieu au traitement de différentes thématiques tout en laissant à l'initiative des joueurs le propos final.

      Après comme tu le fais remarquer cela n'est qu'un point de vue personnel et je ne prétend pas qu'il s'agisse d'une vérité gravée dans le marbre. C'est ce qui me gêne un peu avec le discours type des forgiens qui veulent trop souvent à mon goût, comme le fait d'ailleurs remarquer LG dans le podcast, tirer la couverture à eux.

      Chaque jeu et chaque pratique a ses avantages et ses inconvénients.

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  6. Yeah ... les grognards toujours debout !!!

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