jeudi 10 novembre 2016

Podcast JDR : Le Vide Fertile, avec Frédéric Sintès






(Durée 02 : 10 : 41)
Télécharger le podcast

C'est une loi de la nature ! Lorsque Vincent Baker développe un concept, Frédéric Sintès s'en empare et le traduit dans ces mots à lui. Il tente ainsi d'en extraire toutes les huiles essentielles à la fabrication de jeux de rôle. C'est ce qu'on appelle entre nous faire la Sintès. Tel est le cas de the fruitful void un concept d'origine bakerienne devenu vide fertile sous la plume sintèsienne.


Avec Jérôme, Natacha, Emmanuelle et Adrien, cette semaine, les jumeaux démoniques Fred et Fabien deviennent Fred et Jamy. Ils vont essayer, non sans difficulté, de nous montrer que le vide fertile est moins sorcier qu'il en a l'air. Mais qu'est-ce que c'est ? Quels sont les liens entre l'économie d'un système et son vide fertile ? Comment sait-on qu'il y a du vide fertile dans un jeu ? Comment favoriser son émergence ? Voyage au cœur des dynamiques sociales au cours d'une partie de jeu de rôle...

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

20 commentaires :

  1. Celui-là je l'attendais, j'suis impatient de l'écouter et de voir si j'ai bien compris ce que j'ai lu sur Limbic systems. Merci, merci.

    RépondreSupprimer
  2. En fait le vide fertile c'est du méta-jeu, une façon de jouer implicite qui prend forme par ce que les règles ne disent pas. C'est ça ?
    Je suis pas sûr d'avoir pigé...
    J'ai l'impression que c'est un peu comme ce qu'on appelle la "Méta" dans certains jeux vidéo multi.

    RépondreSupprimer
  3. Comme Romaric en parle, pour plus d'infos sur le flow, c'est plus le flow optimal.
    C'est très très intéressant et expliqué dans ce livre : http://livre.fnac.com/a1893620/Mihaly-Csikszentmihalyi-Vivre-la-psychologie-du-bonheur
    Le titre français est assez mauvais, on a l'impression d'avoir un livre de coaching... Mais c'est bien plus que ça. (us : Flow: The Psychology of Happiness)
    Le flow ne s'applique pas qu'au jeu vidéo loin de là... Loin de là : l'auteur l'explique par exemple dans le cas du sport.
    Quant à savoir en quoi le vide fertile se rapprocherait du flow, il y a une nuance notable puisque le flow dans le cas de Csikszentmihalyi est plutôt atteint quand on a une difficulté de tâche qui est pile juste au dessus de ce qu'on peut faire. Mais ça fait longtemps que je l'ai lu, il en parlait peut être dans d'autres cas...

    RépondreSupprimer
  4. Ce podcast souffre de références multiples à vos propres jeux, j'ai le sentiment en l'écoutant que vous ne puisez pas assez dans les jdr au-delà des vôtres... bien regrettable. Pour une fois je n'ai pas non plus compris au final de quoi vous parliez :(

    RépondreSupprimer
  5. Le débat se poursuit ici, avec des précisions bienvenues:
    http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=46&t=3969&start=30#p37233

    RépondreSupprimer
  6. J'ai le sentiment que vous essayez de mettre "vide fertile" là où simplement un jeu vous a ému et surpris mais ça donne un peu l’impression pour moi d’être une tentative masquée de séparer jeux "mainstream" et jeux "indé", jeux "ludistes" et jeux "sim/drama", et de mettre en avant les jeux que vous préférez plutôt orienté "psycho drama".
    Par exemple pour vous D&D sera classé sans équivoque comme jeu "ludiste" sans vide fertile, mais sur des campagnes de moyen ou long terme émergent à la table des problématiques de solidarité, rivalité, responsabilité, du "drama" entre joueurs et pnj, parfois même des réflexions métaphysiques, politiques sur les dieux ou le multivers.
    Là où je peux peut-être vous rejoindre, c'est que certains jeux iront peut-être plus clairement et directement vers la recherche de vide fertile, d'émergence ou de "sérendipité", mais je pense qu'aucun jeu ne peut à priori être classé "sans vide fertile" sans de longs tests et avec des joueurs différents.

    RépondreSupprimer
  7. Podcast très intéressant qui donne matière à réfléchir. Si je comprends intuitivement ce qu'est le vide fertile, j'ai encore du mal à le définir.

    Il y a tout de même un point commun entre le Maelström et le vide fertile. Dans les les cas, ça n'est possible que parce qu'on est plusieurs en même temps autour de la table. Un auteur ou un musicien plongé dans son œuvre ne peut pas l'expérimenter. Ce qui me pose la question du slam. Y retouve-t-on un Maelström et un vide fertile ?

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Merci pour ton retour !
      Pour répondre à ta question, je pense que c'est possible mais je préfère ne pas trop déplacer de concept hors de son champs d'application original, pour l'employer avec rigueur. Donc je préfère m'abstenir de répondre ! :)

      Supprimer
  8. Vous parlez d'émergence et de sandboxing.

    Quand vous dites que le vide fertile n'est pas issu des tables, mais des systèmes, j'avais envie de hurler.

    Une grande partie des exemples ont été donnés à partir de jeux narratifs, qui sont des jeux sandbox pratiquement par essence. Et de là, vous en tirez la conclusion que "par essence" le vide fertile est un effet propre à un système de jeu, et surtout pas propre à une table.

    NOOOOOOOOOOOOOOOOON !! (c'est ce que j'avais envie de crier dans le RER).

    C'est tout simplement un effet de sandboxing. Vous avez votre pelle et votre rateau, vous jetez ça aux joueurs et ils se débrouillent pour créer leur ville imaginaire. Oui. Certes.

    Mais vous prenez votre barbare niveau 12, vos mage-archer niveau 15 et votre voleur niveau 8, vous les balancez en mode sandbox dans Neverwinter et vous avez de la fiction qui émerge. Toute seule.

    Et on peut dire que, quelque soit le jeu, vous aurez cet effet dès que le MJ, s'il y en a un, prend la décision d'avoir un jeu ouvert, dans un monde ouvert.

    Si D&D est optimal pour du PMT, le média JDR en lui-même permet toute les accrobaties necessaire pour en faire ce qu'une TABLE souhaite.

    Si dans Dog in the Vineyard, les joueurs se mettent d'accord devant les conflits de fuir par peur d'appliquer leurs préceptes moraux, le vide fertile devient vide tout court par décision de la TABLE. De la même façon, si Stéphane (celui qui joue le barbare dans D&D) fait des blagues de pets pendant que le MC décrit une très belle histoire d'amour et demande l'approbation aux joueurs, le vide fertile devient un vent sauvage :)

    C'est à dire que sans la volonté de la table, que l’émergence soit reproductible ou non, le vide fertile est à se caler derrière les esgourdes.
    C'est la table ainsi que le(s) dépositaire(s) de l'autorité qui cré(é/ent) en finalité les conditions propres à ce que vous décrivez.

    Je vous fait le pari que je fais émerger du vide fertile à une table de Bloodlust. Car c'est propre au média JDR.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. J'anticipe aussi une réponse car j'ai grandement envie de crier aussi quand, et c'est pas la première fois sur la Cellule, "il est interdit de toucher au doudou" (remplacer doudou par règles / PNJ / etc).

      J'ai à chaque fois envie de dire que "c'est mon jeu, je fais ce que je veux".

      Avec ce genre de raisonnements, il est impossible de toucher à un cheveu de tel gros PNJ, de tricher quand on est MJ, de créer une fiction plus inspirée que "bon, ok, vous avez one shot mon boss de fin de scénar', ok, bon on se voit quand la prochaine fois ?".

      C'est navrant de vouloir interdire, ou ne serais-ce que limiter, un des plus vieux ressorts dramatique, qui est à la charge du demiurge dépositaire de l'arc fictionnel o.O

      Je veux dire "tout le monde triche", y compris, et SURTOUT les jeux narrativistes !
      "Tiens on peut pas faire ça, je te hack ton perso / ta fiction / ton décors / la physique de ton monde". Et ce pourquoi ? Parce que c'est plus fun.

      Supprimer
    2. Ce que la Cellule dit (et a déjà répété de nombreuses fois) c'est une posture particulière, dans laquelle on fait pleinement confiance à l'auteur. C'est en totale opposition avec la règle d'or du jdr "Si les règles ne vous permettent pas de vous amuser, changez-les" qui permet à de nombreux auteurs de jdr de faire de la merde et de compte sur les MJ pour rattraper le coup. Si tu regardes bien, c'est infiniment plus respectueux des rôlistes.

      Evidemment que chez toi tu fais ce que tu veux, de toute manière personne ne viendra t'obliger ou t'interdire quoi que ce soit. Mais si tu veux comprendre ce que l'auteur du jeu a voulu exprimer, alors il faut prendre son travail tel qu'il est. Bien entendu, ça ne s'applique que pour des jeux pour lesquels l'auteur a un propos fort et cherche à transmettre quelque chose.

      Supprimer
    3. Je ne comprends pas la démarche. Elle est certes respectueuse du jeu et de l'auteur, mais pas de la partie et des joueurs - ce qui pour moi est plus important.

      Supprimer
    4. C'est juste une manière différente de voir les choses. C'est aussi une manière de responsabiliser l'auteur vis-à-vis des participants. Je t'invite à l'essayer, elle t'ouvrira une nouvelle approche du jdr qui apporte un autre angle de vue et d'autres plaisirs de jeu.

      Supprimer
    5. Ca dépends de ta pratique de la triche.
      Avec la mienne je suis sûr de foirer.

      Je triche pour deux choses : pour gagner du temps et pour éviter le "c'est tout ?" ou le "c'est déjà fini ?".

      Je triche pour manipuler le temps.

      Sans ça je ne m'amuse plus : entre les "bon, alors la règle pour les dégâts du feu, elle est où déjà... attendez je regarde hmmm euh" et les "bon tout le monde est mort, ça vous dit un scrabble ?".
      Avant d'annoncer ça, je me dit toujours "on s'en tape, show must go on".

      Supprimer
  9. Salut Arca,

    Je crois que je ne comprends pas ce que tu veux dire quand tu parles de sandbox. J'ai l'impression que si on parvenait à éclaircir ce concept, on arriverait à s'entendre (ou du moins à comprendre pourquoi on n'est pas d'accord). Tu dis que tous les jeux "narratifs" sont des sandbox, ça ne me semble pas vrai du tout (en particulier pour un jeu comme Dogs in the Vineyard).

    L'émergence dont nous parlons n'est pas l'émergence du jeu vidéo où on invente une nouvelle manière de s'amuser parce que le jeu nous donne beaucoup d'outils et une grande liberté mais l'émergence comme effet de système (voir ma réponse à ton commentaire sur les Ateliers) dans un ensemble organisé.

    J'espère que ça t'éclaire, mais comme j'ai du mal à saisir ce que tu veux dire, j'ai sans doute du mal à t'apporter une réponse satisfaisante.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. @Fabien, j'ai répondu un peu longuement sur les Ateliers.
      Dogs est en particulier sandbox. Tu arrive dans un village avec trente six problèmes, et c'est à ton équipe de résoudre ceux qui te paraissent importants.
      Les scénarios de Dogs ne sont ni dirigistes, ni à arborescence, ce sont de purs sandbox. Et qui dit scénarios sandbox dit jeux taillés pour.

      Supprimer
  10. J'ajouterai une question à ma tentative d'explication du flow optimal :) (en passant, la page WP https://fr.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychologie) élargit le spectre du flow à la spiritualité, du coup je serais assez curieux de voir ce que tu penses de ce «vide fertile» au travers de ce prisme Fabien)

    J'ai aussi entendu dès le début que le «vide fertile» dépend du jeu et non de la partie.
    Je conçois qu'on parle d'un effet induit/émergeant des règles. Mais j'ai du mal avec ça : je ne peux pas décemment accepter qu'un jeu "détienne" un vide fertile universel sans être capable de l'expérimenter (ie : Dogs ;) ne serait-ce que parce que l'univers mormon ne me parle pas du tout du tout)

    Est-ce que par «dépend uniquement du jeu» vous entendez application de l'économie +X (X étant la partie émergente) en général, pour tout joueur, ou pour un ensemble de joueurs particuliers ?
    Vous dites qu'il y a des jeux à vide fertile, d'autres non, soit : peut-être que certains jeux permettraient de l'atteindre, d'autres non.
    Mais dans l'autre sens, en prenant les choses à l'envers : n'y a-t-il juste pas d'autres choses nécessaires afin de l'atteindre, ce fameux vide fertile ? En d'autres termes, est-ce une condition suffisante selon vous ?

    Plus exactement, et pardonnez mon esprit scientifique, soit il y a des règles qu'on ne peut pas expliquer simplement mais qui dépendent du jeu (qui peuvent être invisibles, des règles cachées, voire induites par les règles visibles), soit il y a un ensemble de règles qui dépendent du jeu mais aussi des affinités des joueurs.
    Du coup, ce vide fertile serait innateignable à cause de la sensibilité des joueurs.
    Pour faire une analogie (qui est forcément foireuse à un moment, comme toute analogie, la différence majeure étant bien entendu qu'il n'y a pas d'espace créatif commun au sens JdR) : un peu comme certaines personnes sont imperméables à certaines formes de musiques, d'autres sont perméables à beaucoup de genres de musiques, et d'autres encore sont à fond dans un genre en particulier.

    On pourrait aussi imaginer que certains jeux ont plus de chances de générer cet effet, mais que ce ne soit pas juste du 0 ou 1...

    RépondreSupprimer
  11. Intrigué, j'ai cherché à en savoir plus sur cette notion de vide que je ne trouve pas assez explicitée dans le podcast. Pourquoi *vide* fertile ?

    A la lecture de l'article de Vincent Baker (enfin, des commentaires plutôt, parce que l'article fait 4 lignes), le vide en question s'avère être celui d'un aspect d'un JdR qui n'existe pas en tant que tel, parce que l'auteur ne l'a pas défini, à dessein ou sans le vouloir. Baker cite Ron Edwards qui péconise à un créateur de jeu qui fournirait un cube, de laisser vide le "huitième coin du cube", parce qu'en cours de partie, les sept autres coins vont agir ensemble pour le produire. Edwards dans la citation prend l'exemple du score de "Defiance" qui n'existe pas dans le jeu My Life with Master, mais qui émerge tout seul du produit des autres caractéristiques.

    Point intéressant, Edwards précise que le phénomène de vide fertile peut se produire pour lui en tous endroits d'un JdR : "My point is absolutely independent of what the rules in question are about. We could be talking about social interactions among characters, physical combat, interactions of the characters with the physical environment around them, rules for the players interacting as people, or whatever."

    Vincent Baker semble alors s'éloigner de cette définition avec son "whirlwind" au centre duquel se trouve le fameux vide. En effet, les flèches formant le tourbillon sur son schéma sont les ressorts principaux de Dogs in the Vineyard, et non pas des détails dans un bout des règles ou quelque chose de "absolutely independent of what the rules in question are about". On constate qu'il n'y a dès lors qu'un seul vide fertile primordial par jeu pour lui, et tout le fil de discussion en-dessous de l'article devient une sorte de concours de devinettes pour essayer de mettre un nom sur les vides de différents JdR connus.

    Du coup, au final, je me refais ma propre définition en termes de "Paradoxe du vide fertile" :

    "On ne peut pas toujours mettre un nom sur ce qui va devenir le concept central d'un jeu. D'ailleurs, même lorsqu'on le peut, il vaut mieux ne pas le citer dans les règles."

    RépondreSupprimer
  12. Encore une fois un podcast qui aurait pu être intéressant mais qui part dans le n'importe quoi. Ça devient pénible.
    Fabien et Frédéric peinent à expliquer leur conception de la chose, j'ai d'ailleurs trouvé que Fabien manquait parfois de vocabulaire pour s'exprimer. On aurait dit que ce cher docteur ne trouvait pas ses mots!?!

    Et encore une fois Romaric nous sort des arguments d'autorités un peu bidon comme sa sortie sur le fait qu'on ne peut pas déterminer le vide fertile si on est sur un jeu à plusieurs! Pourquoi?

    J'ai surtout l'impression que le souci vient du fait que vous jouez essentiellement à des jeux forgiens, qui laisse assez peu de place au vide fertile. Et que votre vision des jeux tradis impose que tout est amené par les joueurs.
    De fait je pense que le vide fertile est justement entre les deux, entre les aspects amenés directement par le système de jeu et les aspects apportés par les joueurs à la table.

    Ma définition du vide fertile serait donc: "tout évènement intra ou extra diégétique apparaissant spontanément lors d'une partie qui n'est pas directement amené par le système de jeu mais qui émerge de sa pratique". On peut remplacer le mot diégèse par Maelstrom pour plaire à Romaric mais ça ne change pas le fait qu'il y aura aussi des éléments méta qui apparaitront.
    Le vide fertile est donc propre au jeu mais n'apparait pas de façon automatique et surtout à un degré qui va dépendre des joueurs. Chaque jeu a donc son propre potentiel de vide fertile dont la nature varie d'un jeu à l'autre et dont l'intensité va dépendre de l'expérience du jeu. C'est un peu pour ça que ce n'est pas forcément facile à identifier.

    Ce qui est intéressant c'est que l'on voit le vide fertile émerger dans pas mal de jeux OSR car, même s'ils s'en défendent, leurs auteurs tentent d'apporter des choses sans s'appuyer sur une mécanique de type forgienne (parce que c'est le maaaaaaaal).

    Quelques exemples pour que ce soit clair:
    -Firefly RPG. Le jeu et son système engendre beaucoup de péripéties. On jour un équipage de vaisseau qui va tenter de se sortir des emmerdes et qui s'appuiera de fait sur les spécificités de chacun. En creux et avec l'usage, on voit émerger un sentiment d'appartenance entre les personnages joueurs. Le canon esthétique de la série est retrouvé: on joue des gens différents qui vont in-fine former une "famille" avec leur vaisseau comme foyer face à un environnement difficile. Le jeu permet d'arriver très vite à ce résultat mais rien dans les règles ne spécifie que les pjs doivent s'entraider.

    - Beyond the Wall est un jeu OSR où les personnages sont des villageois perdus dans le nord. La création du monde est collaborative et les joueurs vont donc créer un village où le boulanger sera leur meilleur ami, le forgeron leur père et la fille du meunier leur amour de jeunesse. On voit là que le "système" de jeu va impliquer un investissement de la part des pjs pour sauver leur communauté. Et avec cela des moments de dilemmes où les pjs vont certainement devoir faire face à une invasion d'orques et choisir de sauver en priorité leur meilleur ami ou leur fiancée.

    - Within est un jeu d'horreur qui s'appuie sur un système de résolution où on tire des jetons dans un sac. Plus on tire de jetons, plus on a des chances de tirer un noir et de subir de graves conséquences. Cela génère du stress chez le joueur qui tire, c'est prévu. Là où le vide est fertile c'est que ces moments sont l'occasion de discours méta intéressants. En effet les joueurs s'encouragent les uns les autres, donnent des conseils, tremblent pour l'autre, etc. Le jeu amène ça mais ce n'est pas un passage obligé.

    RépondreSupprimer
    Réponses

    1. A mon avis il peut y avoir aussi des situations de vide "néfaste" où les joueurs vont adopter des comportements qui ne vont pas dans le sens de ce qu'avait prévu l'auteur. Je pense à Cyberpunk où les joueurs se retrouvent très vite à jouer le jeu du capitalisme déluré et à chercher à gagner le plus possible pour se fournir en amélioration cyber les plus performantes possibles. La faute à des catalogues de matériel très complets et incitatifs là où Pondsmith cherchait surtout à démontrer l'absurdité d'un monde dystopique où l'argent est roi.

      Evidemment il y a des éléments qui sont soumis à discussion. Est-ce que tel ou tel comportement vient du vide fertile ou bien est-ce une conséquence directe du système de jeu. Il y a forcément matière à débat mais, en ce qui me concerne, la définition du vide fertile est assez clair même si pas toujours évidente à caractériser.

      Supprimer