jeudi 7 avril 2016

Podcast One Shot N°44 : Psi*Run






(Durée 01 : 22 : 10)
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Psi*Run est un jeu de Meguey Baker, paru en 2012, traduit en français par Alexis Lamiable. Pur produit des recherches menées par The Forge, ce jeu de rôle propose d'incarner des personnages dotés de pouvoirs psychiques. Mais, en plus, ces derniers ont perdu la mémoire. Après un crash, ils s'éveillent amnésiques et semblent poursuivis par de mystérieux antagonistes.


Avec Fabien, Colin et Flavie, nous testons Psi*Run. Même si la partie nous semble amplement satisfaisante, chacun semble conserver quelques frustrations au terme du jeu. Après une rapide description du contenu fictionnel de notre partie, nous tentons d'expliquer les quelques problèmes rencontrés. Car, en préparant Psi*Run, quelques uns d'entre nous s'attendaient à y trouver un peu moins de "Run" et à un peu plus de "Psi".

Bonne vacances à tous ! Nous nous retrouverons le Jeudi 28 Avril, pour un nouveau podcast. D'ici là portez-vous bien et, surtout, jouez-bien !

15 commentaires :

  1. Je n'ai pas encore écouté le podcast, mais si le jeu ressemble un peu à Galerians ça peut être pas mal quand même!

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  2. L'autre excellente initiative du traducteur : pour une somme supplémentaire réduite, on pouvait lors du kickstarter offrir un exemplaire du jeu à une bibliothèque/groupe scholaire/médiathèque.

    On a également bien aimé le jeu à notre table. Mais on a identifié un problème qui est peut être dû au fait que nous n'ayons pas assez affronté d'obstacles : les dés ont été très bons, très souvent. Et de fait le Run s'est fait presque les doigts de pieds en éventail.

    Nous avions eu le même phénomène avec l'Agence d'Adrien : si tous les jets sont trop bons, le MJ a finalement peu de ficelles à tirer pour pimenter le jeu ou "renverser la table". Qu'en pensez-vous ? est-ce que d'autres ont constaté ce problème ?

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    1. C'est le défaut des systèmes de jeux qui se basent sur un SRA Alea…

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    2. Salut A., j'imagine que tu parles de Système de Résolution d'Action Aléatoire ? (et pas de Souris Résolument Autoritaire)
      Le hic c'est que dans les 2 jeux que je cite, le MJ a justement un nombre restreint de cordes à son arc pour relancer l'action.

      Car dans pas mal d'autres jeux auxquels j'ai pu jouer, ça n'a jamais été un problème. Même dans un Pbta le MC peut toujours doser entre soft move et hard move dans certaines circonstances.

      A mon avis il y a un truc à bouger un chouilla pour résoudre ça sans dénaturer le système. Comme tu le suggères à demi mots, par exemple en supprimant tout ou partie de l'aléatoire.

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  3. Très bon podcast ! Je regrette juste que celui ci ne soit pas sorti au moment du Ulule, j'aurai aimé le backer.
    Est ce possible d'avoir cette fameuse liste ? (ou un scan du frigo)

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  4. Je crois que l’origine des dés à répartir sur des catégories de réussites, c’est Otherkind de Vincent Baker, dont on trouvait déjà des traces en 2005.

    Pour Natasha, Tokyo brain pop (anciennement Panty explosion perfect, la deuxième version très simplifiée de Panty explosion) permet de jouer des étudiantes japonaises qui ont toutes des pouvoirs cachés jusqu’au moment où elles décident de les révéler ce qui leur permet de réussir automatiquement une action (normalement les chances de réussites sont basées sur la popularité du personnage auprès de l’équipe de joueurs, de mémoire, il n’y a pas de MJ). Bon la contrepartie c’est que le joueur de ta rivale décrit en quoi l’utilisation de ton pouvoir complique la scène (certainement en ruinant ta vie sociale).

    Par rapport aux limites que posent le fait d’avoir toujours « les mêmes cases » à remplir, ce qui peuvent ne pas coller avec toutes les situations, je regardais ce weekend Danger cards. Le MJ pose une palette de complications sous la forme de 2 à 4 cartes choisies parmi une vingtaine, les joueurs font un jet qui leur permet d’effacer tout ou partie des complications, et on interprète l’action en fonction de ce qui reste. Simple, efficace et ça laisse la main au MJ que ce soit pour corser la difficulté ou varier les conséquences.

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    1. Merci Kal' pour la référence, ça donne envie de creuser dans le sens de Danger card. Mais du coup il faudrait créer un deck un peu varier (action, social, etc..) et y inscrire des options en fonction du score des dés.

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    2. En fait, en fonction de l'action tu ne choisis pas les mêmes complications. Une négociation pourra prendre du temps, attirer l'inimitié ou exiger des contreparties (note que je n'ai pas mis l'échec, parce que ça se trouve le MJ n'en veut pas sur cette étape du jeu, la négo sera faite, la question est juste de savoir à quel prix), un labyrinthe pourrait impliquer la perte de ressource, la peur, la perte de temps, l'échec ou le fait d'être pris dans un piège.

      C'est une version développée d'un Defy danger.

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  5. Toujours un plaisir à écouter, les podcasts avec Fabien! Passionné, touchant, intéressant,...!

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  6. Pour info, John Harper, auteur de Ghost/Echo plusieurs fois cité dans le podcast, est aussi l'auteur de Lady BlackBird, testé aussi en son temps par la Cellule.

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  7. Comment puis-je me procurer ce jdr? J'ai cherché partout mais n trouve rien.

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  8. Salut,

    Merci pour ces commentaires élogieux (ça fait bizarre, un peu). En effet pour acheter le jeu, le plus simple est d'aller sur le site http://electric-goat.net même si je ne désespère pas d'en confier à quelques boutiques quand j'aurai enfin le temps.

    Pour les règles, la difficulté à mettre la pression, et les jets trop bons, on discute un peu de règles alternatives ici: http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=8&t=25758

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  9. On trouve déjà des dés à répartir dans des jeux plus anciens. Je pense à "Wyrd is Bond" qui date de 2003. On dois répartir les dés entre Order, Power et Payback…

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  10. Un très bon podcast, tout simplement. Rafraichissant.

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