Podcast JDR : Critiques du P.E.R.S.O, de Guillaume et Thibaut Rioult (Partie 2)
(Durée 02 : 05 : 55)
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Guillaume et Thibaut Rioult développent leur méthode dite "P.E.R.S.O", acronyme de "Proposition", "Entité", "Relation", "Système",
"Opérateur" : un nouvel outil au service du game
design en jeu de rôle. Cette méthode a fait l'objet de notre podcast la semaine dernière. Mais vraisemblablement Romaric et Valentin ont leur mot à dire et déjà... quelques critiques à formuler...
Cette semaine, avec Valentin T, nous critiquons la méthode PERSO de Guillaume et de Thibaut, quels sont les présupposés de leur méthode ? Peut-elle rendre compte de la dimension dynamique du jeu de rôle ou n'est-elle qu'une photographie figée de la partie à un instant t ? Le PERSO est-il une théorie qui analyse les parties ou une théorie qui analyse les jeux ? Et puis, c'est quoi cette fiction dont les rôlistes parlent tous, bon sang ?!
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En attendant sa publication officielle, un aperçu de la méthode PERSO est disponible en suivant ce lien : https://zenodo.org/records/14243315
Grand merci à Guillaume et à Thibaut pour cette publication et cette analyse passionnante. Nous aurons l'occasion d'aborder avec eux bien d'autres sujets dans les semaines à venir. En attendant, bonne semaine à tous et à toutes ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !
Une piste pour articuler les univers : https://wiki.nonobstant.cafe/fr/M%C3%A9caniques/systeme-monde
RépondreSupprimerMerci Thomas !
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RépondreSupprimerExcellent podcast, j'ai hâte de pouvoir voir la conférence (les slides seuls c'est un peu raide). D'une manière générale je suis assez d'accord avec les critiques sur les limites de la modélisation. C'est sans doute parce que je vois dans ce média, un peu comme Romaric, une définition très très large, très proche de "tout ce que exprimer le langage et qui implique des joueurs"... Une telle définition détermine un perimètre qui est probablement impossible à modéliser dans le langage (Godel ;) )... Même en partant d'un concept aussi solide que la proposition.
Vous avez dit juste en affirmant que ce système hérite beaucoup de vos connaissances en analyse de données. Classifier, appliquer des opérateurs.... En effet.
Quelque chose qui pourrait aider dans votre réflexion serait d'interroger ce biais. Au même titre que la musique est associée au mathématiques depuis l'invention du solfège (par des gens férus de mathématiques), peut-on dire que toute la musique est nécessairement mathématique et modélisable dans le solfège ? Et comment était la musique avant ? Est-ce que l'invention du solfège a changé la musique ?
Enfin, cette modélisation me semble très externe, clinique, et de ce fait passe à côté d'éléments intrinsèques du JDR, qui le différencie notamment du jeu de plateau.
En particulier, je pense à ma propre pratique et à un de ces éléments que je ne vois pas comment faire rentrer dans le modèle.
Dans les scénarios que j'écrivais (il y a longtemps) pour des conventions, une partie de la dynamique de la partie résidait dans l'écriture des personnages. L'idée était d'induire un comportement, un mécanisme de pensée chez le joueur *via* le style utilisé dans sa feuille de personnage prétiré (un peu comme dans le roman "des fleurs pour Algernon", qui illustre l'évolution du personnage par sa maîtrise de l'orthographe, mais en associant l'idée avec le principe des neurones miroirs). Cela faisait partie du système (j'ai même un scénario où c'était le seul et unique système si je ne m'abuse).
Je ne suis pas un original : depuis j'ai lu des livres de JDR qui exploitait ce principe, dans l'écriture des règles. Apocalypse World, par exemple, dans une certaine mesure, Fiasco. Paranoïa, également. La manière dont sont écrits les livres induit un comportement, une façon de s'exprimer chez le lecteur (à priori le meneur)... Comme l"écriture de mes prétirés l'induisait chez les joueurs. C'est donc un élément du système, n'est-ce pas ? Ou est-ce simplement une caractéristique du langage qui n'a pas vocation à être modélisée ?
En tout cas merci à vous 4 pour ce moment très intéressant ;)
Bonjour Ezian, merci beaucoup de l'intérêt que tu portes à notre méthode.
RépondreSupprimerPour qu'il n'y ait pas de malentendu : notre modèle se veut en premier lieu pragmatique et générateur de nouvelles mécaniques et de nouveaux systèmes de jeu. Bien qu’il puisse être utilisé comme moyen de description, ce n’est pas le cœur de son intention. C'est avant tout un outil de game design, beaucoup plus que d'analyse interactionnelle. Par ailleurs, nous sommes tous d'accord pour dire qu'une partie de JDR ne se résume pas uniquement à son système mécanique, à son contenu fictionnel malléable et aux actions directement liées au jeu lui-même, ce qu'ont exploré (et continuent d'explorer) Valentin et kF avec leur modèle MANN, abordé dans un précédent épisode de la Cellule.
La méthode PERSO n’est pas exhaustive en termes créatifs, de même qu’on peut composer de la musique à partir d’une approche très théorique ou bien créer de manière plus instinctive comme dans le cadre de l’improvisation. L’avantage d’une méthode préalable est de rendre la création plus accessible et moins dépendante du degré de génie propre à chacun. Elle permet aussi de rompre avec ses habitudes.
Ce que tu pointes du doigt sur la transmission d’un jeu et de ses intentions dans l’ergonomie et l'esthétique est une dimension complémentaire, qui est un sujet à part entière pour les jeux de rôle comme les jeux de société.
Un jeu ne se résume pas uniquement à son système ou ses mécaniques, mais elles sont pourtant capitales et souvent trop vite considérées comme allant de soi (système générique, etc.). Nous avons donc choisi cet axe car il nous semble sous traité (par rapport aux univers par exemple). Nous pensons aujourd’hui que pour appréhender un sujet il est nécessaire de le subdiviser afin de rendre ses composantes intelligibles et manipulables. Nous sommes convaincus qu'avant de produire un modèle global, il faut d'abord analyser avec précision chaque facette du JDR dans sa spécificité. Lorsque chaque axe nous aura fourni un éclairage suffisant, il sera alors possible de produire un travail plus synthétique pour tenir compte de la multidimensionnalité de cet objet complexe qu’est le jdr. Merci encore pour ton retour d'expérience !
Justement je trouve que pour l'instant cette méthode est moins utile en terme génératif (pour trouver de nouvelles idées d'orientation d'un design) qu'en terme analytique (pour ajuster un design). En effet, elle le semble plus adaptée pour décrire un système de jeu en terme commun afin d'appliquer des ajustements suite , par exemple a des retours de partie. En gros un langage commun entre game designer.
RépondreSupprimerAprès j'admets que cela provient probablement de mon propre mode de fonctionnement : le processus créatif initial est fait seul, et sur la base d'intuition.
cela dit en y réfléchissant j'ai au moins un de mes systèmes de jeu que j'ai conçu en filiation avec un sous-système d'un autre jeu... La Méthode Perso me permettrait sans doute d'en étudier la véritable filiation)
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