Podcast JDR : Le P.E.R.S.O, méthode au service des Jeux de Rôle, par Guillaume et Thibaut Rioult (Partie 1)
(Durée 01 : 45 : 12)
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Déjà cinquante ans de jeu de rôle et toujours aussi peu de recherches universitaires sur le game design dans le domaine spécifique du jeu de rôle. Au delà de la notion de "pattern" développée par Björk et Zagal, peu de théories sont parvenues à traverser le mur du son. Par contre, sur internet, on ne compte plus le nombre des entreprises théoriques spécifiques à des joueurs, des meneurs, des auteurs ou à des collectifs. Thibaut et Guillaume Rioult veulent agréger ces recherches et développer une méthode globale à même de faire reconnaître le jeu de rôle comme une discipline universitaire à part entière. Ils développent alors une méthode dite "P.E.R.S.O", acronyme de "Proposition", "Entité", "Relation", "Système",
"Opérateur" : un nouvel outil au service du game
design en jeu de rôle...
Cette semaine, avec Valentin T, nous écoutons attentivement les développements de Guillaume et de Thibaut, d'autant plus qu'ils nous concernent ! Car nos théories aussi ont inspiré les recherches de nos deux invités. Après nous avoir présenté l'état de l'art en matière de game design en jeu de rôle à l'université, grâce aux précieux travaux de Pascal Martinolli, les frères Rioult débutent l'exposition de leur p'tite méthode PERSO pour décrire la partie de jeu de rôle. Nous testons immédiatement leur théorie en passant à la partique...
Bonne semaine à tous et à toutes ! La semaine prochaine, Valentin et moi-même passerons au volet critique de notre podcast. Restez branchés ! D'ici là, portez-vous bien et, surtout, jouez bien !
Être mentionné dans La Cellule : +5.000 xp
RépondreSupprimerBonus spécial « épisode magistral » : +2.000 xp
Savoir sa base de données réutilisée par les frères Rioult : +5.000 xp
Avoir assez de joie et d'énergie pour faire concurrence à HydroQuébec (EDF d'ici) : priceless
Présentation de Thibaut et Guillaume Rioult : https://zenodo.org/records/14243315
«Presque 50 ans de recherche universitaire du jeu de rôle sur table» : https://pmartinolli.github.io/JDR50bibliometrie/
La bdd bibliographique : https://www.zotero.org/groups/446523/academicttrpg
J'en suis au début du podcast sur les patterns mais ça ressemble furieusement aux design pattern en ingénierie logiciel. En vérité le débat qui occupe le podcast me fait penser à celui que j'ai eu à plusieurs reprises avec des jeunes ingénieurs qui découvraient ces concepts et tentaient de les assembler a la manière de Lego en s'imaginant que cela constituerait un bon design.
RépondreSupprimerC'est méconnaître la clef du design: l'intention, et la nature des patterns: ils sont des solutions connues à des problèmes connus et surtout, il y a autant d'implémentation d'un pattern que d'incarnation d'un problème. Enfin, ils sont classifiés par type de problème.
L'intention du concepteur permettra de choisir les problèmes qu'il veut résoudre, de chercher leur classe, avant d'étudier les patterns existants appartenant à cette classe et d'en choisir un. Enfin, il l'implementera en fonction de son problème... Sauf si le problème est inédit.
C'est pourquoi depuis leur définition il y a 30 ans, les "GOF design pattern" ont fait des petits, à chaque nouvelle mode en design logiciel (micro services, event stream, IA).
Mon sentiment est que raisonner en terme de pattern est un excellent outil analytique pour comprendre et communiquer autour d'un design, mais n'est pas si utile que cela pour créer un jeu. Cela aide à mieux penser et à mieux parler, mais pas forcément à mieux créer, et les méconcevoir (en en faisant des "briques" d'une sorte de "bible") peut nuire à la créativité. En gros, un créateur, tel un poète doit connaître de nombreux mots, mais ne pas hésiter à en inventer de nouveau si aucun ne convient ;)
En tout cas merci pour ce podcast !
Bonjour Ezian,
SupprimerVous avez tout à fait raison, mais nous ne méconnaissons rien.
Je ne sais plus exactement ce qui est dit dans le podcast, mais effectivement l'usage des patterns vient d'abord de l'architecture (Alexander), puis passe dans l'ingénierie logiciel... et finalement arrive au game design. Cependant, dans ce dernier saut, la dimension problème me semble avoir été globalement perdue, et l'on voit émerger des ouvrages intitulés "Building Blocks of Tabletop Game Design" (donc des briques). Je pense effectivement que la notion de pattern devrait être retravaillée en profondeur par le game design pour la rendre opérante. Pour l'heure, nous tentons de fournir des outils permettant de faire émerger des structures/systèmes/mécanismes/etc. qui peut être demain deviendront des patterns ! Donc, pas du tout de négation de l'intérêt des patterns (surtout dans leur impulsion originelle), mais une tentative de revenir aux fondamentaux du game design.
Merci pour ce commentaire qui permet d'éviter tout malentendu.
Merci de ta réponse. Attention ce n'était pas une critique, simplement un témoignage sur la notion de pattern. Je parlais d'ailleurs de la méconnaissance de mes collègues, pas de la vôtre.
RépondreSupprimerJ'ai écouté la suite du podcast et ai hâte d'écouter la deuxième partie : la définition d'une grammaire autour de la conception d'un JDR est un sujet passionnant. J'espère que cela m'aidera à répondre à une question que je me pose de temps en temps : est ce que le théâtre d'improvisation, c'est du JDR ?
Vous avez déjà publié quelque chose ou est-ce encore en gestation ?
Ah super - je l'avais senti comme ça, mais dans le doute je préférais préciser.
SupprimerPour le théâtre d'impro, c'est Guillaume l'expert. (Personnellement, je pense qu'il peut y avoir recouvrement ponctuel mais que globalement c'est dissocié, même si il y a des techniques communes).
Non, pas encore de publication, c'est en projet, on vous tiendra informé dès que possible.
J'espère que la conférence (filmée) donnée à Paris Sorbonne sera rapidement mise en ligne (exposé dense et précis de 20 min, complément idéal au podcast).
A suivre et au plaisir d'en discuter