Podcast JDR : L'Expert, le Simulateur ou le Spécialiste...
(Durée 01 : 00 : 16)
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Selon Flavie, le simulateur, le spécialiste ou l'expert est un joueur ou un maître du jeu qui arrive à la table fort d'une expertise sur le sujet traité par le jeu ou par la partie. Au départ, il s'agit pour lui d'aider les autres participants à crédibiliser le contenu fictionnel du jeu en lui donnant toujours plus de réalisme, mais de fil en aiguille, son expertise prend le pas sur le contrat social, puis sur l'agentivité des joueurs et bientôt sur les joueurs eux-mêmes...
Natacha, Antoine, Céline et moi-même, nous écoutons Flavie définir ce joueur expert et en tirer les conclusions... toutes les conclusions... Puisque cette société nous définit par nos compétences et nos spécialités, jouer avec le champs d'expertise d'un spécialiste, sans vraiment respecter les codes de sa spécialité, revient à lui manquer de respect. La partie devient alors une crise existentielle...
Bonnes semaines à tous et à toutes, jouez bien et, surtout, portez-vous bien !
Un grand merci à Antoine, Natacha et Céline. Un grand merci à Flavie pour ce très bon thème de podcast.
RépondreSupprimerWooow.
RépondreSupprimerConcis, foisonnant, étayé. Balèze.Des milliards de questions.
Petit Troll pour la forme. Flavie pour une Nana qui n'a pas de plan tout ça me paraît extrêmement bien construit :)
Il y a moyen d'avoir un lien ou ficher mp3 de la musique du début du podcast. Je la trouve vraiment bien.
RépondreSupprimerhttps://romaricbriand.fr/documentsdivers/Roliste.mp3
RépondreSupprimerMerci beaucoup!
SupprimerHa ha, je n'avais pas de plan, plutôt une sorte de préparation bac à sable... Mais oui, j'ai l'air de suivre un plan! C'est affreux!! :-)
RépondreSupprimerMais nooon ! On ne peut pas se défaire d'une éducation cartésienne d'un claquement de doigts ! Et puis ça ne change pas la valeur du fond :)
SupprimerDiviser chacune des difficultés que j'examinerais, en autant de parcelles qu'il se pourrait et qu'il serait requis pour les mieux résoudre
Grosse qualité, et gros sujet très politique. Y’a beaucoup de pistes ouvertes :
RépondreSupprimer1- Opposition technique / poésie
Si elle existe, je pense qu’il faut insisté sur le fait qu’elle est surmontable. La technique peut (et doit) être esthétique. (Je conseille le livre « bâtir aussi » dont une des nouvelles pose ce problème dans un univers post-révolutionnaire). C’est tout le propose de la SF (interstellar c’est beau).
2- « Oppression internalisée »
Ici, reproduire une oppression entre travailleureuse de la hiérarchie du travail (celle de « spécialiste » hiérarchisé selon leurs « mérites »). Soit on fait un jeu qui utilise les institutions des joureureuse, et donc qui a peut de temps de préparation, puisque le jeu est immédiatement lisible, soit prendre le temps de rendre lisible et opérationnel d’autres institutions. Le second cas demande beaucoup plus de temps, un temps bien sûr très dur à trouvé dans une société capitaliste.
3- Subversion
La subversion c’est détourner un outil de son but. Par exemple prendre D&D, remplacer l’alignement « bon » par « con », et assumer qu’il y ai un chef de groupe débile qu’il faut manipuler pour ne pas toutes et tous mourir du fait de son fanatisme. Le gain de niveau du groupe s’accompagnant d’un gain d’intelligence du chef, il faudra ruser de plus en plus.
C’est possible de décliner ce genre de mécanique dans énormément d’univers (40k) et certains y sont prédisposé (L5R ou l’honneur limite les capacités à agir, autant qu’il octroi un rang social).
4- Collaboration, coopération et compétition
La manière la plus simple de détourner l’institution compétitive, c’est de la remplacer par un Agon (au sens de Huizinga, le plaisir de progresser en s’améliorant). La mécanique classique et de donner des rôles à chacun et chacune, qui ne sont pas en compétition entre ielles, mais complémentaire. Cette mécanique à des limites, puisqu’elle empêche la liberté de se construire en tant que groupe en présupposant la manière dont ce groupe doit-être, en plus d’effacer l’altérité.
La valeur ajouté de la production collective est rendu stérile (voir l’exemple de l'obélisque de Louqsor de cette ordure de Proudhon).
Au contraire la coopération induit que les acteurices co-construisent des solutions. De problème étant que la liberté nécessaire pour leur permettre de créer collectivement une solution narrative, et disponible pour la compétition. Une solution serait de rendre le manque d’adhésion d’une personne problématique pour toutes et tous (voir « la démocratie en marge » de D.Graeber, et la partie sur le consensus). Par exemple on peut donner des solutions individuel de trahisons en plus d’un espace de solutions collective. Ou pus simplement de diviser l’information nécessaire (en y ajoutant des informations dans la révélation est individuellement problématique).
-5 Le travail
Le travail entendu comme « activité productive subordonnée » amène à ce genre de dérive, mais on aurait tord de penser le jeu comme non-productif. Déjà le jeu produit du fun, ce qui dans une perspective d’émancipation, est une production indispensable. Ensuite le jeu induit nécessairement un apprentissage et un travail social (au sens de Friot). Un travail social au capacité réellement révolutionnaire puisqu’il permet une production collective en dehors de la subordination (et donc de l’obligation de rendement). C’est une des définition de l’anti-travail, qui rejoints la définition du jeu par Huizinga :
« Le jeu est une action qui se déroule dans certaines limites, de lieu, de temps et de volonté, dans un ordre apparent, suivant des règles librement consenties, et hors de la sphère de l'utilité et de la nécessité matérielles. »
En effet dans Homo Ludens, Huizinga nuance très vite cette définition en précisant qu’il n’y a pas de nécessité ou de production perçue, mais systématiquement une production effective. Que l’activité ludique n’est pas guidée, motivée (aujourd’hui on pourrait ajouter « structurée ») par elle.
Voilà désolé, j’ai essayé d’être synthétique, mais c’est quand même long.