jeudi 11 juin 2020

Podcast JDR : Et toi, comment tu prépares ton Cthulhu ?

(Durée 01 : 14 : 52)
Télécharger le podcast

Le guide des routines du rôliste routard présente... Comment qu'on fait pour préparer un scénar' de Cthulhu ? Bon, Cthulhu, c'est connu, c'est le jeu de rôle. L'unique. Le seul. Le vrai. Pour présenter le jeu de rôle à des débutants, franchement, vous utilisez Prosopopée ? Perdus sous la Pluie ? La Saveur du Ciel ? Sens Hexalogie ? Ben non, vous faites un vrai jeu de rôle, un Cthulhu, comme tout le monde ! Bon. On est d'accord. Mais comment vous l'écrivez, vous, votre scénario de Cthulhu ?


Avec Adrien, Natacha, Flavie, Pierre et un rouleau de scotch, cette semaine, nous vous présentons nos petites astuces, nos secrets de fabrication d'un scénario pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Chacun d'entre nous voit dans l'Appel de Cthulhu ce qu'il veut y voir, mais une chose est sûre, nos joueurs et nos joueuses finissent comme ça...


Bonne semaine à tous et à toutes ! Portez-vous bien et surtout jouez-biueznrgl  !

10 commentaires :

  1. Un grand merci à Adrien, pour ce sujet ! Un grand merci à Pierre, Flavie et Natacha. On salut aussi le rouleau de scotch qui se reconnaîtra. ;)

    RépondreSupprimer
  2. Je me sens dans l'obligation ( surement dû à mes nombreux perte de Santé mental ) de mentionner que l'illustration du podcast, a priori, un des rares ( c'est faux!) erreurs de frappe resté non-corrigé. En réalité(qui n'est que mensonge, mensonge!), la perte de Santé mental devrais être annotée ainsi" 1/1D3 "(bon, ce n'est pas plus clair si tu n'as jamais lu le livre de base mais c'est mieux que rien).

    RépondreSupprimer
  3. je suis récent MJ sur Cthulhu, je réagis par rapport à votre reflexion de fin de podcast, jusqu'ici je reviens sur vos grandes idées, j'ai commencé par imaginer un scénar à Gallipoli pendant la WWI, mon test de ce scénar a été très mitigé, beaucoup trop long pour un one shot, je n'ai pas assez semé d'indices de surnaturels dans le démarage. Du coup j'ai masterisé ensuite parmis les arbres centenaires, le scénar proposé pour débuter dans la base. Il a assez fonctionné, j'ai utilisé pas mal de sons d'ambiance. Et la je part sur un huit-clos sous-marins ww2 qui me tenterais bien issu de la nouvelle "le temple" je crois de Lovecraft. J'aime l'idée du huit clos pour favoriser le "jeu en concordance" et le sous-marin pourrait etre assez fun, j'ai pensé a tapisser la piece d'affiches de propagandes de la kriegsmarine et d'integrer parmis des marins patriotes mais pas trop fervents un PJ ultra nazi / intrigé par l'occulte pour les SS.

    RépondreSupprimer
  4. Une suggestion de lecture au regard de la discussion des "nouvelles à twist" au début du podcast (si vous ne le connaissez pas déjà) : Frédéric Brown. Des perles courtes mais percutantes. Je ne peux résister à l'envie de vous partager sa plus courte : "Le dernier homme sur Terre était assis dans une pièce. Soudain on frappa à la porte."

    RépondreSupprimer
  5. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

    RépondreSupprimer
  6. Hello! Ce podcast est très intéressant.
    Je suis en train de développer "Horrifique", un jeu pbta inspiré des nouvelles de Lovecraft qui sera édité par Acritarche.
    Une rapide présentation du jeu se trouve ici : https://drive.google.com/file/d/1Cll2WVKp0DP10jhXlIw4ZzweVVD3451u/view?usp=sharing

    Et le discord du jeu : https://discord.gg/c89auRs

    Si ça vous dit, je serais ravi de vous le faire découvrir via Roll20 :)

    Bonne continuation la Cellule!

    13 juin 2020 à 10:42

    RépondreSupprimer
  7. Bonjour,
    Merci pour ce podcast, c'est du boulot et de l'énergie !

    Je donne mon humble avis en précisant en toute honnêteté que même si je suis un lecteur de Lovecraft depuis un moment, je ne me suis mis à l'Appel de Cthulhu (et donc à la création de scénario) que très récemment. Ce n'est donc pas l'avis d'un MJ qui a 40 scénarios à son actif !

    Personnellement, je travaille beaucoup mes scénarii (mais j'ai la chance d'avoir le temps de le faire) en grande partie pour la très bonne réflexion qui a été faite à 1:04:20 qui décrit bien ce qu'il se passe pour moi si je ne prépare pas assez et si je ne fais que poser une situation de base pour voir où ça va : soit c'est un peu vide (et donc sans tensions) soit j'ai une super histoire que je me suis racontée tout seul mais aucune façon de la transmettre aux joueurs. C'est pour moi la grande difficulté de AdC par rapport à d'autres jeux où l'intensité est plus basée sur l'action.

    Le principe de mes scénarii c'est que les personnages sont confrontés à un mystère qui n'a a priori rien de fantastique et qu'en l'explorant ils découvrent "l'horreur sous la surface" (plus que "le surnaturel dans le quotidien") Cela me demande nécessairement pas mal de préparation car il faut bien que je connaisse le mystère à découvrir et ce qu'il y a sous la surface mais aussi que je sache comment les joueurs vont pouvoir percer ce mystère qui devrait normalement resté inconnu si on ne cherche pas à gratter la surface de la réalité, tout ça en prévoyant assez de pistes différentes et de conséquences positives ou négatives selon les décisions des joueurs.

    C'est là un des autres défis d'un jeu de rôle sur l'univers de Lovecraft je trouve, c'est que dans toutes les nouvelles de Lovecraft, ce qui caractérise les personnages c'est leur impuissance face à ce qui se cache derrière le gentil voile de la réalité imaginée par l'homme, ce qui les mène inévitablement à la folie (qui a été la grande absente de ce podcast je trouve alors qu'elle est inextricable de l'horreur lovecraftienne) Mais dans un jeu, si les persos ne peuvent rien faire face à ce qui arrive, les joueurs ne vont pas s'amuser des masses et, là encore, ne vont faire qu'écouter le MJ raconter son histoire. C'est pour ça que j'aime beaucoup les fins type "vous venez de passer 3 semaines à essayer de tuer cette horrible créature et vous l'avez enfin vaincu. Quand elle pousse son dernier râle, vous entendez alors, dans toutes les montagnes environnantes, le même râle poussé par une horde de créature qui sont certainement similaire à celle à vos pieds." Les joueurs sont impliqués, ils réussissent à faire quelque chose d'exceptionnel, mais à la fin ils se rendent compte que tout est vain et que l'humanité est de toute façon voué à sa perte. Et c'est ce genre de réalisation qui pousse les personnages de Lovecraft à voir que la réalité n'est pas du tout ce qu'ils ont toujours pensé qu'elle était et à devenir fou ou à se suicider.

    Ce sont les premières phrases de l'Appel de Cthulhu : la chose la plus miséricordieuse est l'incapacité des hommes à comprendre le monde, sans quoi nous plongerions dans la démence ou retournerions dans un sombre âge d'ignorance pour s'en protéger. Et les PJs (et les personnages de Lovecraft) sont les malchanceux qui vont, volontairement ou non, gratter la fine couche du paradigme humain et entrevoir sous la surface l'immense et terrible réalité et, souvent, la dérision de la vie humaine.

    ...

    RépondreSupprimer
  8. ...

    Mes prépa de partie tendent donc vers ça : pour que la tension existe du début à la fin, il faut que les joueurs sentent qu'il y a toujours quelque chose derrière, qu'il y a toujours quelque chose qu'ils ne comprennent pas mais qu'ils ne sont pas dans une impasse et qu'ils peuvent encore gratter ici ou là pour comprendre, mais se faisant, ils s'enfonceront encore plus.
    Il faut donc que je sache ce qui se cache sous la surface (l'histoire et le mystère) pour les attirer quelque part mais aussi que je laisse trainer des indices (pour leur indiquer que le mystère existe toujours et par où ils pourraient l'attaquer et surtout pour qu'ils comprennent ce qu'il se passe et l'histoire globale) tout en prévoyant des évènements pour rythmer à utiliser si jamais l'aventure commence à stagner, chaque évènement devant absolument leur amener une nouvelle dose de mystère mais aussi de pistes à explorer. Tout ça bien sûr sans leur donner toutes les réponses, avec plusieurs chemins différents possibles et en connaissant assez l'histoire, la chronologie et les PNJ pour pouvoir improviser et leur donner une nouvelle piste à explorer s'ils n'avancent plus dans la compréhension de l'histoire.

    Du coup, mes intrigues restent simples (il y a un gros monstre dans le sous-sol) le vrai travail se concentrant sur comment amener les joueurs face à face avec l'horrible en comprenant l'histoire et, dans l'idéal, en leur permettant de trouver un ou plusieurs moyens de gérer ce sur quoi ils vont tomber, en gardant toujours une tension.

    Je prépare pas mal d'aides de jeu aussi (que je préfère toujours appelé "Handout", pas par snobisme mais parce que je trouve que ça parle mieux du fait que c'est quelque chose qu'on donne aux joueurs) Je trouve qu'il y a plus de saveur pour les joueurs quand ils lisent une lettre d'une amante plutôt que de simplement donner l'info : "Il avait clairement une amante." Contre-intuitivement, je trouve qu'une lettre écrite fait plus travailler l'imagination des joueurs, puisqu'on ne donne pas une information, on donne une lettre, ils vont aller chercher eux-même l'info et ils vont sentir le monde extra-diégétique, le monde du jeu gagnant en dimensions. En plus je trouve ça pratique comme mémo pour savoir quel indice j'ai distribué et où je peux les replacer : si la lettre est dans la veste et qu'ils ne la fouillent pas, avoir l'aide jeu sous les yeux me fait penser que je peux peut-être plutôt la glisser dans le bureau, ou dans la table de chevet, ou dans la cheminée.
    Par contre, très clairement, ça prend du temps à faire, impossible pour une soirée imprévue !

    Et en rapide aparté sur les modules du commerce ou disponibles sur internet : pour moi c'est quand même plus rapide que de trouver une histoire et de la préparer, par contre ce n'est pas du tout fait pour un truc de dernière minute ! Un scénar déjà écrit demande quand même beaucoup de préparation. J'ai vu que vous avez fait un podcast sur les 5 supplices, j'ai hâte de découvrir ça d'ailleurs !

    Encore une fois, je rappelle que je ne suis pas du tout expert en la matière, ce n'est que mon avis, mais vu le travail que vous mettez à faire vos podcast, je pense que c'est un juste de retour des choses de vous remercier en continuant la conversation que vous avez intelligemment ouverte !

    Bien à vous !

    RépondreSupprimer
  9. Salut,
    C'était très cool. Mention spéciale pour la partie des Mi-Go dans une retraite d'artistes. Très inspirant.
    Oui, il faut jouer à Trail. Pour son système, pour ses scénarios, pour ses réinterprétations de la nature des grands anciens. Et oui, il faut un week-end pluvieux chez ses beaux-parents pour lire Ombres sur Filmland.

    Préparation personnelle selon deux types de scénarios/aventures.
    1/ la classique : le monstre est dans le puits. Prendre un monstre (sort, artefact), le mettre dans une situation normale, en déduire des symptômes (enlèvement, manifestations, etc.). Communiquer les symptômes aux joueuses. Prévoir des obstacles aux déplacements (lieux difficiles d'accès, voyages). Et laisse les bons temps rouler.
    2/ Horreur métaphysique. Partir d'une idée incompatible avec les valeurs de l'humanité. Prévoir quelques manifestations de l'idée dans un ordre croissant de révélation. Prévoir que rien ne se passe en présence des personnages (comme dans la nouvelle Night Ocean). Inclure des attaches à la réalité humaine (personnages historiques, événements, liens avec les personnages) puis les éclairer d'une lumière métaphysiquement non humaine. Sit back and enjoy the chaos.

    Bises à tous ! :)

    RépondreSupprimer
  10. Boujour tout le monde, merci pour cette émission très intéressante !

    Bon j'arrive mille ans après la bataille, mais il est question à un moment donné d'un manque de JDR Cthulhu à 1 seul PJ (et c'est vrai) mais il y a quand même une belle exception : Cthulhu Confidential.

    J'en ai fait une brève présentation dans une vidéo (très amateur) si jamais ça intéresse encore https://youtu.be/w1K5tRiATig&t=61s

    RépondreSupprimer