jeudi 12 septembre 2019

Podcast One Shot N°73 : For The Queen, de Alex Roberts


(Durée 01 : 43 : 33)
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C'est la foire d'empoigne ! Avec ses règles tenant sur dix-neufs cartes à jouer, For The Queen d'Alex Roberts est un Objet Rôliste Non-Identifié. Les joueuses et les joueurs assis autour d'une table tirent des cartes qui les invitent à décrire leurs relations avec une reine imaginaire. Chacun, répondant aux questions posées, commence à camper un personnage. Pendant qu'un joueur parle, les autres peuvent l'inviter à préciser sa réponse. Au terme du jeu, la reine sera attaquée et chacun devra dire s'il la défend ou non...


Avec tout le monde dont Globo, Vivien, Flavie, Adrien, Natacha, Jérôme, Brousaille, Emmanuelle, Valentin, Alex P, Clément, nous débattons longuement de For The Queen, car personne n'a vraiment les mêmes avis sur le jeu. For the Queen tient-il sa promesse ? Est-il un jeu de rôle ? Pour quel type de joueur cet ORNI s'adresse-t-il ? Nos parties sont-elles vraiment prototypiques de ce que le jeu propose ? Mais au delà de tous nos retours, c'est une certaine vision de l'amour que critique For The Queen...

Bonne semaine à toutes et à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

24 commentaires :

  1. (réclame ^^) : il s'est monté un projet communautaire autour de la création de hacks de For the Queen appelé For the Drama : https://www.forthedrama.com

    Déjà 14 jeux sont disponibles en plusieurs langues. On peut y jouer en ligne ou les télécharger gratuitement en PDF.

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    1. Ah bah, je voulais venir signaler que le site dont on parle avec Valentin avait changé d'adresse, mais c'est déjà fait, parfait ;)

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    2. Et merci à toi Jay et à Valentin pour en avoir parlé !
      On vous y attend dès que vous aurez créé vos propres jeux :)

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    3. Ça tombe bien, je me suis levé ce matin avec une idée de cross-over avec un autre jdr ;)
      Affaire à suivre ^^

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  2. Machinasoso... Machinasoso... Machine a saucisses ! :)
    (et je sais de quoi je parle, il ressemble à "Slam!" dont je suis l'un des auteurs).

    (celui qui a pensé "Spam" est un vilain pas beau)

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    1. @Flavie: pour moi, c'est surtout que le jeu cadre l'agentivité des joueurs dans des bulles sans interaction les une avec les autres (ou avec interaction limitée) qui en fait une machinasoso.
      C'était un problème de Slam!, c'est un peu aussi pour ca qu'on a pas poussé derrière.

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  3. @arca : oui les cartes questions du jeu ne s'adressent qu'au joueur actif, qui peut répondre en tenant compte ou non des propositions des autres.
    A la suite de quoi, tout le monde peut lui adresser des questions. Et c'est sur ces 2 derniers points que se créent les interactions entre les joueurs. Proposition + questions supplémentaires.

    Après on peut aussi jouer sans. Mais c'est passer à côté du sel du jeu 😁

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    1. Tout le monde "peut", donc personne ne "va".
      Si les motivations sont juste "à l'envie", tu n'aura pas d'initiative des gens ns qui s'ennuient, des gens qui ont du mal avec la partie.
      Il faut un peu mieux que compter sur la bonne volonté des gens pour participer.

      Effectivement, un groupe de musique (ou un bateau pirate, que sais-je) serait une meilleure motivation que "vous aimez tous une inconnue".

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    2. > Tout le monde "peut", donc personne ne "va".
      Ce n'est pas vraiment les retours que j'en ai eu. Mais je t'invite à tester le jeu pour t'en rendre compte.

      Cela reste un jeu de société. Si personne ne fait attention aux autres et qu'une personne s'ennuie, a du mal avec la partie et que rien n'est fait, on n'y pourra rien. Il faut changer de jeu (ou changer la façon de s'amuser ensemble).

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    3. Ok, mais quand quelqu'un se noie, tu ne lui dis pas "apprends à nager, au fait".
      Il y a un problème "d'affordance" assez clair ici.
      Si le jeu était parfait, il n'y aurait pas autant de gens qui le hackerait : il est hacké parce qu'il est facile à hacker, parce que beaucoup de gens s'estiment meilleurs auteur, et aussi parce que ce jeu a l'air fun. Mais le fun n'est pas une excuse valable (pour moi).

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    4. Non j'espère bien que si quelqu'un se noie, j'irai lui porter secours :)
      De même que si je vois une amie s'ennuyer pendant une partie, je vais me porter à son secours et l'écouter.

      J'aime bien ton point de vue sur les hacks. Si tu veux en parler avec leurs auteurs, on a un espace de discussion dédié : https://discordapp.com/invite/9GGtpzr

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    5. @Matthieu: ce que je pourrai reprocher à ce type de mécanique, c'est de ne fonctionner justement qu'à la bonne volonté. Si la moitié de la table s'ennuie et l'autre est paumée, sans volontaires pour sauter a l'eau, la partie sera dysfonctionnelle.
      -> "buts du jeu = juste raconter une histoire sur quelqu'un qui n'existe pas 10s avant", c'est (pour moi, attention) pas suffisant.
      Si le jeu parlait du groupe de joueur (ex: pirates, groupe de musique), alors pour entrer dans le jeu des joueurs pourraient, avant de s'ancrer sur des rôles qui ne sont pas encore déterminés, s'ancrer sur les autres joueurs.
      Tu as un ancrage ici, il n'y en a pas avec le mariage arrangé : "tu aime la Reine, tgcm".
      Seconde chose, pas moins importante: le but du jeu. Si c'est"gagner" ou clairement "survivre", cela motive aussi a soit tirer la couverture a soi dans le cas de "gagner" (ce qui est moteur d'interaction), soit agir en harmonie avec le groupe, ce quo est moteur d'interaction la encore (interaction positive, l'entraide).
      La il y a un vague "elle va clamser". Ok, mais a la base, si on ancre pas ce perso a cause de "tu l'aime tgcm", tout le monde s'en fiche de cet enjeu.
      Et lors du cours de la partie, la ou c'est seule l'ancre qui donne la motivation, un jeu mal ancré... part a la derive.
      Pour arriver sur "bon elle va clamser." -> et la tout le monde fait "ah oui punaise mon ancre ! Euh bon, osef."

      Euh, voila. C'est compliqué a verbaliser en douce au bureau, merci pour le discord, je viendrait vous embêter ce soir :)

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    6. Ok @Arca ! Merci d'avoir précisé ta pensée.

      En fin de compte, l'important c'est de connaître nos goûts personnels et de pouvoir en parler clairement.

      Au plaisir de prolonger cet échange + tard sur Discord :)

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  4. Et pour le coup, si vous voulez entendre quelques exemples de parties en ligne enregistrées pour mieux vous faire une idée. Les parties sont plus longues (environ 2 heures) et les interactions entre les joueurs ne manquent pas :)
    + for the queen : https://www.cestpasdujdr.fr/for-the-queen-le-caniche-de-la-destinee/
    + for the band : https://www.youtube.com/watch?v=oLZX8jFRsvs&t=1s
    + for the crown : https://www.youtube.com/watch?v=Kqx71qzOhR8&t=6s et https://diceandclic.fr/hors-serie-for-the-crown/

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  5. J'en suis au 3/4 du podcast, et j'ai déjà une idée de hack :

    "For the game"
    Vous êtes un groupe de rôlistes habitués à jouer ensemble depuis longtemps au jeu de rôle que vous adorez. Pourquoi est-ce votre dernière partie et allez-vous abandonner ?

    De rien, c'est plaisir.

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    1. Oh oui ! Figure toi que tu n'es pas le premier à proposer cette variante :)

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  6. Une question, est ce que les "pourquoi" du jeu ont bien été traduit par des "pourquoi", et les "comment" du jeu ont bien été traduits par des "comment" ?

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  7. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  8. Si ça peut apporter un autre éclairage, mon expérience avec ce jeu (et certains hacks) c'est d'y avoir toujours joué à trois. Avec des parties d'intensité différentes mais toujours satisfaisantes.

    J'irais même jusqu'à faire un lien entre l'intensité de notre narration et la longueur de la partie (comme le faisait remarquer Fly, quand ça s’arrête trop tôt on ressent une certaine frustration).

    Est-ce seulement dû au fait qu'on compense ? Peut-être (en vrai j'en doute, mais ça reste débattable).

    En tout cas, merci Matthieu B. pour For The Drama !

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  9. Je suis un éternel râleur, mais ce podcast reste parmi les déceptions. C'est en partie ma faute (mais pas que hein) : je trouvais l'objet curieux, intriguant, je ne l'avais pas encore testé, et je l'ai ramené au week-end histoire de parler de trucs récents.

    J'ai un peu cru que se pointer avec le jeu et une certaine curiosité ça suffisait, que deux parties (dont une à 8) à l'arrache ça suffisait, parce que les règles tiennent sur 20 cartes... c'est sans doute une erreur.

    Il y a notamment une grosse erreur factuelle dans ce podcast : l'accusation d'élitisme. D'autres l'ont testé, je l'ai testé aussi, avec des publics non rôlistes, et ça marche. Bien sûr c'est perfectible, mais les gens se l'approprient mieux qu'ils ne l'auraient jamais fait avec un jdr aussi bien expliqué soit-il. J'ai pu m'en servir en classe d'anglais sans soucis.

    Ce qui est vraiment bien avec ce jeu, c'est qu'il évite les écueils qui rendent une partie de jdr complexe à prendre en main : pas de création de persos au préalable, pas de construction dramatique linéaire, pas de jets de dés... alors oui, ça se fait au détriment d'autres choses - peu d'interactions entre personnages, peu de "jeu de rôle" au sens théâtral du terme, pas vraiment de tension narrative. Mais on peut parler de défaut de ses qualités je pense.

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    1. J'ai l'impression que la vache sacrée de l'"élitisme" fait echo dans le podcast à la réflexion autour de la difficulté d'improviser dans une partie de jeu de rôle. Du coup ça ne m'a pas tant choqué car c'est un participant qui n'avait pas joué au jeu qui lance le sujet d'un niveau compétence nécessaire pour prendre du plaisir au jeu, donc ça peut s'entendre (avec beaucoup de souplesse parce que je pense que l'élitisme est un concept totalement extérieur au loisir du JDR).

      Comme tu le dis si bien, For the Queen évacue beaucoup d'élément que l'on retrouve habituellement dans nos parties sur d'autres jeux. Et même ces choix conscients de conception peuvent déplaire, au contraire il place l'accessibilité comme un élément central !

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  10. For the Queen est un jeu qui peut devenir dysfonctionnel dans le sens où son vide fertile est antagoniste de son propos principal.

    Ca a été un peu évoqué dans le podcast, mais je m’explique : les règles et l’immense majorité des cartes sont centrées autour du caractère de la Reine et des relations personnelles qu’elle a avec chacun des personnages. Pourtant le vrai sel du jeu apparaît quand on commence à se lancer des piques entre PJs, que la souveraine s’éclipse derrière la Cour qui devient une arène. Avec des retours d’ascenseur au fil des prises de paroles, des questions bien tendancieuses qui empiètent parfois sur le contrôle narratif d’un joueur sur son perso mais génèrent du drama savoureux, etc.

    Du coup quelque chose ne colle pas entre l’intention et ce qui s’avère réellement propulser For the Queen, et la clé du moteur peut être d’autant plus difficile à trouver que l’espace laissé par les règles minimalistes est béant.

    Après quelques parties, j'aurais bien aimé voir certains conseils dans la base :
    - Poser des questions orientées au joueur dont c'est le tour. Ex : "OK, tu viens de décrire une fausse rumeur qui circule à propos de toi et la Reine. Selon toi, quel personnage en est à l'origine et qu'as-tu fait pour te venger de lui ?"
    - Dans le même ordre d'idée, inclure les autres personnages au maximum dans notre propre récit.
    - Se mettre d'accord sur un thème, une couleur et des "lines & veils" en début de partie. Le choix du portrait de la reine est censé donner une direction mais on se rend compte que les représentations mentales évoquées par une simple image sont souvent beaucoup trop différentes autour de la table pour éviter les frustrations et les incompréhensions.

    Il y a moyen de bien s'amuser si on sait ça, mais il reste quand même aussi une grosse lacune pour moi : la temporalité bancale de la narration. Les questions ne se situent pas dans l'action immédiate, chaque joueur affirme quelque chose qui s'est produit dans le passé. Les prises de parole vont donc souvent être un flashback ou un flash-forward par rapport à ce qu'a raconté le joueur précédent ; on peut vite perdre le fil et introduire des contradictions dans l'histoire au bout de quelques tours. Ce qui est d'autant plus perturbant, c’est que le voyage qu'est censé être en train de faire la reine et sa cour d'après les règles apparait dans très peu de cartes et on ne sait jamais bien comment l'intégrer à la narration. Au final, il faut une bonne dose d’ingéniosité et pas trop de cartes accumulées pour arriver à nouer les fils de l'histoire dans la séquence de conclusion et en faire autre chose qu’une suite de oui/non je défends la reine.

    A part ça, bon épisode, je note juste qu’un podcast de la Cellule à 10 intervenants c'est comme une partie de For the Queen à 10 : ça foisonne mais on a du mal à suivre, ça manque un peu d’approfondissement et de structure ;-)

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  11. Merci pour cette découverte. Un point manque à votre discussion: la re-jouabilité du jeu. Étant donné le faible nombre de cartes et le fait que, visiblement, les cartes se ressemblent énormément, est-il possible d'y rejouer de nombreuses fois?
    Peut-être est-ce là le principal intérêt d'un hack simplifié: pouvoir rejouer le jeu en changeant uniquement la proposition initiale... Peut-être

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  12. Hello DocSeb !

    Je pense que l'affirmation comme quoi les cartes de For the Queen se ressemblent est une lecture erronée de la réalité faite par certains participants du podcast. Au contraire, j'ai trouvé que les textes des cartes avaient été finement choisis et sans doute longtemps testées lors de partie.

    La rejouabilité semble excellente du fait que l'univers, la Reine et les Personnages Joueurs changent beaucoup d'une partie à l'autre. Mais le jeu n'est pas fait non plus pour enchaîner 3 parties dans une même soirée avec un même groupe de joueurs.
    Personnellement je ne me lasse pas depuis mars d'y jouer ( mais je ne suis pas vraiment objectif vu que je suis devenu vite fan).
    Pour le renouveler le plaisir, il y a www.forthedrama.com qui propose maintenant 15 jeux dérivés de For The Queen. Et de nombreux nouveaux jeux sont en cours de préparation.

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