jeudi 3 décembre 2015

Garage N°11 : Autour de l'improvisation, avec Le Grümph



(Durée 01 : 47 : 00)
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Les conseils aux meneurs de jeu ne manquent pas sur la toile. J'en profite pour vous glisser rapidement qu'un ouvrage sur le sujet (Mener des parties de jeu de rôle) est actuellement en cours de financement sur Ulule. Or, justement, ce podcast, propulsé par Le Grümph, portent principalement sur les techniques d'improvisation du meneur de jeu, celles mises en place par Le Grümph, mais aussi celles observées par les membres de La Cellule. Et, comme vous allez l'entendre, ce podcast va faire émerger de nombreux débats.


Avec Adrien, Vivien, Emmanuelle, Natacha et Le Grümph, nous commençons par évoquer les jeux de rôle qui s'inspirent ouvertement du théâtre d'improvisation. Puis, nous donnons des exemples de jeux qui mettent en place des techniques liées au sujet. Mais l'improvisation n'est-elle pas le propre de toute partie de jeu de rôle ? Même dans un jeu de rôle classique, les joueurs improvisent autant que le maître du jeu. Et ce meneur dont nous parlons, ne mérite-t-il pas, une fois encore, d'être contextualisé ? Donnez des techniques d'improvisations à des joueurs, n'est ce pas déjà être en train de créer un jeu de rôle ?

Bonne semaine à tous ! Portée vous bien et, surtout, jouez bien !

12 commentaires :

  1. Top ! c'est un vrai régal d'écouter LG parler de ses techniques d'impro. Pour avoir lu pas mal de ses livres, je trouve que ça donne un sacré éclairage sur comment il les a pensé.
    Chouettes idées aussi d'Emmanuelle et d'Adrien avec vraiment du concret et des vraies pistes à creuser.
    Merci !

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  2. Antonnio Bay 2009
    Ecrire un scénar. C'est super pète-couille, difficile en diable à faire et, le plus souvent, quand je suis juste lecteur, j'arrive pas à les prendre en main parce qu'ils ne sont pas ergonomiques. Les placards de texte à s'enfiler, ouais bof. Mais en jeu, c'est pire quand il s'agit de retrouver une info. L'horreur.
    Cet été, un pote nous a maîtrisé une excellent mini-campagne pour D&D. Je lui ai dit qu'il fallait absolument qu'il la mette par écrit. Il commence, je reçoit le doc et horreur ! ça ne correspondait pas du tout à ce qu'on avait joué en terme d'écriture.
    En gros, dans le jeu, l'arrivée des infos, la mise en place des scènes, tout ça, c'était arrivé doucement - ce qu'il fallait quand il fallait. Là, il commençait par des gros placards d'explication, genre ce qu'on trouve toujours. Rhaaa.
    On a causé un peu du truc et on a essayé de retrouver dans l'écriture la manière dont le scénario avait vraiment été joué.

    La structure qu'on a choisit c'est de présenter les choses sous formes de scènes (éventuellement regroupées en actes). Au début de chaque scène, on fait un petit résumé de l'action prévue, des enjeux et des éléments-clefs. C'est entre trois et dix lignes clairement posées.
    Ensuite, chaque élément clef est traité à part dans une sorte d'encart : le décor, les PNJ, l'action, l'infodump immédiat. Eventuellement, mon pote a aussi ajouté des enjeux de maîtrise : les objectifs que doit se fixer le MJ pour la scène (insister sur le pathos, réussir à tuer intel, donner absolument tel ou tel indice, etc..)
    A partir de là, chaque scène ou chaque acte peut être agencé dans l'ordre que l'on souhaite - éventuellement grâce à un organigramme général si le scénario n'est pas linéaire - et surtout le MJ a les infos importantes sans devoir se fader des pages et des pages de "et si... et si... et si...". Il a les éléments clairement affichés pour broder dessus en fonction de ce qu'il veut obtenir et ce que font les joueurs.

    Ensuite, il est plus simple d'encore compliquer les choses, par exemple en ajoutant des arcs pour les personnages ou des éléments ponctuels à placer ici et là. On peut aussi mettre en place des scènes "vignettes" (comme expliqué dans le DMG2 pour DD4, mais qu'on emploie depuis longtemps maintenant).

    La formule est sans doute encore à peaufiner et à améliorer. Il y a des choses à prendre dans les scénarios des 12 singes qui sont plutôt bien branlés pour la plupart. Le scénar RDD était mon premier essai de rédaction comme ça, c'est loin d'être parfait - notamment en terme de mise en page un peu bâclée - mais c'est une première approche qui va me permettre d'en écrire d'autres plus vite.

    LG

    http://www.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?f=3&t=1070&p=79278&hilit=ecriture+de+sc%C3%A9nario#p79278

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    1. Bonjour, Bon tout d'abord je suis ravis de découvrir ces podcast et notamment celui-ci qui me touche particulièrement.

      Pour rebondir sur cette manière d'écrire un scénar, il y a quelques éléments qui me sont venus en tête lors de l'écoute… Et ça tombe bien ça touche la même question que ce commentaire alors je le mets à la suite.

      Un peu de mise en contexte sur mes questionnements : J'étais un gros joueur de Jdr, principalement MJ, création d'univers et tout, avant de laisser ça de côté pour une petite dizaine d'année. Récemment, un pote m'a confié qu'il aimerait essayer et il se forme un groupe de gens intéressés qui me font replonger là-dedans les mains fébriles d'excitation.

      Je sais que mon mode de maîtrise est très axé sur l'improvisation et jouer/maîtriser un scénario écrit m'ennui au plus haut point. D'autre part je ne connais pas les attentes de ces nouveaux joueurs sur leur expérience de jeu (eux non plus d'ailleurs, ça tombe bien). Donc la question se pose, faut-il plutôt jouer la carte du "scripté" pour ne pas les perdre au début, puis les lâcher progressivement dans un scénario improvisé au fur-et-à-mesure qu'il gagnent en confiance dans leur jeu ?

      Là où j'en suis dans ma réflexion, si ça peut servir à quelqu'un, c'est de définir déjà :
      - un univers solide.
      - un évènement marquant de cet univers qui est tout juste arrivé quand les joueurs commencent la partie.
      - faire commencer les joueurs dans un lieu fermé au moins pour le début du scénario.
      - quelques éléments scriptes comme l'arrivée de l'antagoniste, et le rôle de quelques Pnj.
      - un élément d'épilogue.

      Cet élément aura plus ou moins de répercussions dans l'univers global mais sera surtout important pour les Pj. La clef c'est que cet élément n'est pas fixe, et que les actions des Joueurs durant la partie peuvent changer la tournure de cet élément.

      Par exemple : sauver un pnj qui se lie d'amitié avec les joueurs, leur dévoilant qu'il est assassin professionnel. Après la partie, on apprend qu'un Roi à été assassiné.

      L'évènement c'est donc l'assassinat du Roi par ce Pnj. Mais les Joueurs peuvent interagir ou pas avec ce Pnj, c'est possible s'ils le souhaitent. Bien entendu, cet élément n'est pas obligatoirement connecté avec ce qui se passe dans la partie et l'enjeu de la séance, même si ça me semble intéressant d'avoir un lien sensible même si inconnu des Joueurs pour le moment.

      Ce qui se rapproche pas mal de ce qui est proposé ci-dessus mais plus appliqué aux contours de la séance de jeu qu'à son déroulement en interne.

      Pierre

      PS : Bon, sinon, bravo hein ! c'est super chouette vos émissions.

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  3. Une remarque un peu HS mais liée à ce que disait Emmanuelle par rapport à lire la fin du livre avant de le lire en entier. Il m'arrivait souvent (un peu moins maintenant avec internet, et à une époque où il n'y avait pas ces résumés à la con en début d'épsiode) de tomber sur des séries en plein milieu de saison.

    Or j'ai remarqué qu'il est super plaisant d’essayer de comprendre ce qui se passe, qui sont les gens à l'écran, et ce qui s'est passé avant, comme si on était jeté dans un in media res.

    Et qu'il était encore plus plaisant de regarder les premiers épisodes qu'on avait manqué, un peu comme si on découvrait une "prequel" de la série.

    Voilà pour mes 2cts, même si ça n'a pas réellement d'intérêt en JDR a priori.

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  4. "Les deux extrêmes :
    Sens, il n'y a que des exemples et les jeux John Doe, il manque des exemples"

    Technique du MJ (la mienne)
    Description puis :
    C'est à vous ou se taire est pas mal non plus

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  5. Un garage, ça manquait ces derniers temps, merci la Cellule =D

    Un petit hors sujet pour le Sand Box en jeu de rôle comme en jeu vidéo :
    En terme de jeu vidéo Sand Box, il y a Terraria, une sorte de Minecraft-rpg en 2D, qui a beaucoup de possibilités grâce à son format (et qui a des mécaniques communes à Minecraft, mais bien plus accessibles), et qui vaut largement son pesant de cacahuète. Sans spoiler outre mesure, vous vous retrouvez dans un monde généré aléatoirement avec un équipement très basique, et selon ce que vous faites, vous tomberez ou pas sur différents événements, boss et compagnie. Du coup c'est un Sand Box dans la mesure où l'on joue à ce que l'on veut (construction, pêche, combat, chasse au boss, explorateur et compagnie) mais il y a également des passages scryptés qui débloquent des pans du monde de façon définitive . . . Comme changer de bouquin dans Sens en fait !

    Du coup, le "Sand Box a toboggan" est un concept de jeu vidéo et de jeu de rôle à part entière je pense, une manière de dire "Si vous voulez faire ce que vous voulez, vous pouvez. Si vous manquez d'idées, j'ai un scénario linéaire mais complet qui vous attend, qui est là pour vous faire découvrir et appréhender différentes mécaniques de l'univers, avec la possibilité de l'interrompre pour exercer votre liberté créative quand vous le désirez (ou presque)", où le scénario établi est une possibilité parmi tant d'autres, tout comme faire le scénario de Sens Néant est une possibilité, ou parler à une dalle pendant trois jours est une possibilité :)

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  6. Merci pour ce podcast

    Une fois de plus, la preuve est faite de la pluralité du jdr, de sa fascinante complexité et du fameux "tout les goût sont dans la nature".
    Ainsi "improviser" recoupe de fait des pratiques bien différentes en fonction du jeu, de son ton, du contrat social etc
    Ainsi pour moi l'improvisation est une sorte de "liant flexible" qui articule de manière logique le canevas du MJ (un canevas qui se doit être assez souple).

    En tout cas merci aux participants!

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  7. Très bonnes interventions de Romaric. Jusqu'au moment où il se fait chopper sur les "bons et mauvais et mjs". Pourtant les autres l'ont bien relevé il est en train de dire qu'il y a des bons et des mauvais mjs. Heureusement il ne les laisse pas développer en s'imposant par la force.

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  8. Bonjour la Cellule!

    Tout d'abord merci pour votre boulot. Etant en pleine expansion de ma pratique du jeu de rôle, je cherche à me documenter, à prendre des conseils, à m'interroger, et vous apportez beaucoup de réponses à mes questions et de questions à mes réponses! Merci donc!

    Maintenant, un petit coup de gueule (bah oui, désolé mais...):

    Vous parlez de l'improvisation théâtrale à plusieurs reprises pendant ce podcast (et pendant d'autres aussi, d'ailleurs). Vous lancez des évidences dessus ("c'est que de la blague", "c'est court", "les échauffements sont pour la confiance en soi et dans le groupe", etc.) sans plus y revenir. Je me permets de vous dire que la plupart de ce que vous dites est faux ou réducteur.

    L'improvisation théâtrale, déjà, ne se limite pas au match d'impro (qui se pratique sur une patinoire, avec un arbitre qui veille au bon déroulement spectaculaire du match et des joueurs qui improvisent sur base des éléments donnés par l'arbitre) mais compte aussi de nombreux autres formats, dont des formats "longs" où les impros peuvent faire 30 minutes, une heure, deux heures et +. Ca n'a vraiment de limite que dans le format proposé par l'équipe qui monte le spectacle.
    Mais soit, disons que vous parlez du match d'improvisation.

    L'arbitre, donc, veille au bon déroulement spectaculaire du match. Comme le souligne Emanuelle dans le podcast, il peut siffler des fautes lorsqu'il estime que l'attitude des joueurs sur la patinoire entrave le bon déroulement du match - quand ils sont confus dans ce qu'ils proposent, qu'ils sont "trop lents" à faire venir des éléments fictionnels, qu'ils privilégient l'humour et la "bonne blague" à la fiction qui se crée, etc.
    Les improvisations, elles, peuvent aller de 30 secondes à 15 minutes. Je ne dirais donc pas qu'on est dans un format "court" uniquement ou encore qu'on fait "juste des blagues" comme c'est asséné par vos chroniqueurs. D'ailleurs,chercher la justesse du ton, le jeu sur un panel d'émotions bien plus grand que la seule "franche rigolade" est pratiqué et même encouragé dans certaines organisations d'impro. J'ai déjà personnellement assisté et arbitré des matchs où des impros touchantes de vérité et de simplicité emportaient le suffrage du public, par rapport à d'autres où on enchainait les jeux de mots douteux et les allusions franchement bas de plancher mais terriblement potaches.

    Enfin, les échauffements d'improvisation théâtrale cherchent certes à renforcer la confiance d'un joueur en lui-même et en son équipe (avec qui il va partager la patinoire), mais ils ne s'arrêtent certainement pas là. Il s'agit d'une part d'échauffer le corps (puisqu'il sera mis à rude épreuve durant l'heure et demi qui suivra), d'autre part d'échauffer l'esprit, l'écoute, la réactivité à ce qui est proposé, la qualité de la proposition, etc. Bref, il est question de réveiller tous les outils dont l'improvisateur aura besoin dès la première seconde de jeu (outils travaillés lors d'ateliers antérieurs au match).


    Je trouve dommage que vous ne preniez pas le temps de vous pencher sur cette pratique qui est (vous le soulignez souvent) très proche du jeu de rôle sur table par bien des points. Se contenter de l'avis de quelqu'un qui a, de son propre aveu, pratiqué "à peine un an" pour émettre un avis qui sonne éfinitif, ça me parait déplacé. Et peu digne de la qualité que vous semblez vouloir pour vos émissions (et qui est souvent atteinte, selon moi).


    Ce petit coup de gueule passé, je vous remercie encore pour le temps et l'énergie que vous dédiez à cette belle pratique, que j'apprends à découvrir notamment grâce à vous (j'ai commandé il y a quelques jours mon exemplaire de "sur la route de Chrysopée" en partie suite au podcast que vous lui consacrez).

    A bientôt,

    Jouez bien!

    Felondra

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  9. Encore une fois un podcast de la Cellule à la fois très intéressant et très décevant.
    D'abord un grand bravo à Romaric pour le bottage en touche: "c'est compliqué car varié selon les jeux" et "on ne peut pas transmettre ces techniques par l'écrit" Merci, circulez il y a rien à voir.
    Eh bien non! Oui, on improvise différemment si on joue à Prosopopée plutôt qu'à Donj' mais des techniques communes existent.

    LG propose des bonnes idées mais on voit qu'il improvise ici son intervention. Je comprend qu'il le fasse pour confronter ses idées mais on sent bien qu'il arrive en short et que certains messages ont du mal a passer. Où est le LG d'Orchidée qui nous parlait "trame" et support à l'imaginaire?

    J'allais aussi me fendre d'un commentaire sur l'impro mais j'ai été devancé. Merci de rétablir la vérité!

    Mais j'arrête les critiques pour apporter quelques idées.
    L'improvisation, pour le coup Rom n'a pas tort, c'est quasiment le coeur du jdr. On utilise des références personnelles et/ou communes pour générer des idées. Ca n'est jamais "ex-nihilo" comme s'en enorgueillissent certains mais le fruit du fonctionnement de notre cerveaux qui passe son temps à combler les vides. CF mon article sur neurosciences et jdr. http://lesbonsremedes.overblog.com/les-douzes-lois-du-cerveau-et-coaching-roliste

    Le but donc d'un jeu ou d'un scénario est d'apporter du carburant à l'imaginaire pour permettre aux joueurs et aux meneurs d'improviser dans un contexte défini. Et quand on sort des cadres, il reste des techniques.

    Par exemple dans Apocalypse World il n'y a pas que les moves du MC mais aussi ses agendas (Dépeindre l'apocalypse, annonce des lendemains qui déchantent) qui donnent une indication du ton et des thèmes que le MC doit apporter pour coller à l'esthétique du jeu. Dans un jeu comme celui-ci, on aura rarement des bonnes nouvelles et tout aura l'air sale et désespéré.

    Un autre outil: Dans Unframed d'Engine Publishing un article parle du concept d'îles.

    Les îles sont en fait les éléments de scénario préparés par le meneur: lieux, scènes, évènements, etc. Ces îles sont écrites mais le meneur ne créé pas de liens entre eux. Il le fera en jeu. Il va donc improviser la manière dont les joueurs vont aller d'un île à l'autre. Cette structure permet de rester dans le cadre d'une intrigue scriptée mais sans établir à priori la façon dont elle vont s'enchainer.

    Fate et ses Adventures sheets est une autre façon:
    On pose des questions au moment de créer l'intrigue et on pose les problématiques que devront résoudre les joueurs SANS décider de la manière dont ils vont le gérer. Cela offre une très grande souplesse tout en restant dans les cadres de l'histoire que l'on veut raconter. https://mechanteanemone.wordpress.com/2014/01/12/war-of-ashes-rpg-adventures/

    Bref, des solutions existent et elles sont nombreuses.
    Je rappelerais que "L'IMPROVISATION CA SE PREPARE!" et ça se travaille comme un muscle qu'on entraine et que les exercices d'impro et les conseils sont un excellent moyen d'optimiser sa créativité. Est-ce un hasard si les rolistes sont si friands de fictions, tous genres et formats confondus? Sans le savoir il font le plein d'imaginaire!

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