Système de résolution et système de jeu, un article de Globo
La dernière fois qu'il est venu jouer avec nous, Globo était accompagné d'une théorie très pertinente sur la distinction entre le système de jeu et le système de résolution. Après une longue discussion sur le sujet, Globo m'a finalement convaincu qu'il avait encore quelques éléments très intéressants à tirer de cette distinction. Aujourd'hui, Globo nous fait l'honneur de choisir La Cellule pour présenter sa propre théorie sur le sujet. Voici son article.
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Système de résolution vs. Système de jeu !
Si vous avez eu la chance de vivre un week-end à La Cellule, vous savez que c’est un moment riche en relations humaines et que c’est aussi l’occasion de se nourrir intellectuellement. Or, parmi nos nombreuses discutions, nous en sommes venus à constater que nous n’avions pas la même compréhension de ce qu’était un système de jeu et un système de résolution.
Je propose ici de vous expliquer de quoi je parle quand j’utilise l’un ou l’autre.
La théorie du maelstrom(1) amène Romaric Briand à penser que, si la distinction système de jeu/de résolution a pu avoir une utilité, elle est aujourd’hui dépassée du fait des réponses apportés par la compréhension du maelstrom. Je soutiens moi que cette distinction s’inscrit parfaitement dans la théorie du maelstrom et, surtout, je crois qu’elle a une utilité en matière de conception de règles.
Voici ma proposition :
Le système de jeu aide à faire des propositions nouvelles pour le maelstrom et le système de résolution permet de discriminer les propositions, d’écarter celles que l’on ne souhaite pas conserver pour le contenu fictionnel malléable.
Je comprends le point de vue de Romaric quand il dit que le maelstrom s’auto-génère et je ne remets pas en cause ce point. Mon propos est de dire que, bien qu’il s’auto-génère, il est possible d’emballer la machine en l’alimentant. La raison d’être du système de jeu est justement d’alimenter le maelstrom. Mais, si faire du JDR c’est jouer avec le maelstrom, la production attendue d’une partie c’est du contenu fictionnel malléable. Pour obtenir cela, il faut sélectionner des propositions dans le maelstrom. Les critères et la méthode de sélection sont, selon moi, de la responsabilité du système de résolution.
Avant de poursuivre avec les systèmes, j’aimerais définir deux notions que j’utiliserai pour mes explications.
1) Une proposition initiale est une proposition instable qui ne peut pas rester sans réponses et qui va générer d’autres propositions en réaction à cette instabilité.
2) Une proposition secondaire est une des réponses apportées à une proposition initiale. Une proposition secondaire est généralement stable et n’appelle pas particulièrement à faire de contreproposition.
Prenons un exemple :
le joueur A souhaite que « son personnage ouvre une porte » ce qui est une proposition initiale. Il annonce l’action de son personnage à la table. Cette intention fait émerger dans le maelstrom plusieurs possibilités qui sont des propositions secondaires :
1) il peut réussir à ouvrir la porte
2) il peut ne pas réussir à ouvrir la porte
3) cela peut se passer mieux que prévu
4) cela peut se passer plus mal que prévu.
Le Système de jeu dans cet exemple
Le système de jeu c’est l’ensemble des règles/des routines qui vont permettre de nourrir le maelstrom. Elles vont permettre de générer de nouvelles propositions et, plus largement, elles vont ouvrir le champ des possibles, soit pendant, soit en préparation de la partie.
Reprenons l’exemple de mon joueur A qui souhaite ouvrir une porte. Le système de jeu, c’est ce qui permet à ce joueur de faire la proposition « mon personnage ouvre la porte ». Dans le contexte du jeu de rôle traditionnel, la base définit que le joueur a toute autorité quant aux actions entreprises par son personnage. Il a donc le droit de faire cette proposition pour son personnage.
Faire une nouvelle proposition est du domaine du système de jeu, si cette proposition est dite initiale c'est-à-dire si elle engendre au sein du maelstrom d’autres propositions.
La base (d’un jeu) pourrait tout aussi bien nous imposer que, si un personnage arrive devant une porte, il doit alors nécessairement l’ouvrir. Il n’y aucun choix possible ici, mais on est toujours dans le domaine du système de jeu car cette proposition est initiale et qu'elle génère les mêmes propositions secondaires.
A priori, le système de jeu peut :
- Offrir une liberté et se contenter de définir qui a la responsabilité d’énoncer la proposition initiale.
- Offrir un choix guidé, c’est-à-dire définir qui a la responsabilité de choisir une proposition initiale parmi une liste.
- Imposer quelque chose et alors personne n’a rien à dire ! Mais ce dictat génèrera des propositions initiales.
Le Système de résolution dans cet exemple
Le système de résolution permet de choisir, parmi les propositions du maelstrom, celles que l’on va conserver pour le contenu fictionnel malléable (toujours en référence à la terminologie du maelstrom). Si l’on parle en langage commun, le système de résolution permet de déterminer ce qui sera vrai en jeu.
Le système de résolution définit comment décider qu’une proposition secondaire est vraie. Pour cela on utilise généralement soit :
- Le hasard (cartes, dés, etc.)
- Le consensus social (vote, négociation, joute orale, etc.)
- La comparaison (celui qui a la plus grosse l’emporte)
- Des mises de ressources
- L’autorité (dans le jeu Sombre par exemple, on réussit toujours à fuir)
Etc…
Une fois la méthode de validation définie, il devient alors possible de connaître la(les) proposition(s) qui est(sont) alors considérée(s) comme vraie(s).
Pour résumer, nous avons une proposition initiale. Elle va engendrer un certain nombre de propositions secondaires. Puis, il arrive un moment où, pour pouvoir continuer à jouer, il faut décider quelles propositions seront considérées comme vraies. C'est-à-dire quelles propositions seront conservées pour la suite du jeu. C’est alors le système de résolution qui permet de lever l’indétermination engendrée par la proposition initiale en sélectionnant quelles propositions secondaires sont vraies.
A quoi cela sert-il de faire ce genre de distinction ?
Cette distinction système de jeu/de résolution permet d’éclairer l’utilité de l’un comme de l’autre.
Le système de jeu, c’est ce qui permet de générer des propositions initiales et le système de résolution, c’est ce qui permet des choisir celles qui nous intéressent parmi les propositions secondaires qui en découlent.
Faire cette distinction permet aussi de juger de la qualité des systèmes mis en œuvres.
Un système de jeu pourra être évalué en fonction de sa capacité à générer les propositions initiales qui elles même génèreront des propositions secondaires plus riches et/ou intéressantes en jeu.
Un système de résolution pourra être évalué en fonction de sa capacité à générer une méthode de discrimination des propositions secondaires qui rendent à la foi intéressant le processus de choix et qui permettent aussi de discriminer le ou les choix les plus intéressants pour la suite de la partie.
Dans les deux cas, la « qualité » des propositions dépendra principalement du propos du jeu.
La distinction est non seulement intéressante et cohérente avec le maelstrom, mais elle résonne aussi avec le concept d’agentivité. L’agentivité sera d’autant plus forte que les choix des joueurs, définis et encadrés par le système, auront de l’importance pour la suite de la partie.
Si vous n’avez rien compris.
Je vous propose alors de basculer en fin d’article pour vérifier grâce aux exemples mis en annexe soit que nous ne sommes pas d’accord soit que vous n’avez rien compris. (C’est un article dont vous êtes le héros !)
Dans tous les cas, voici la genèse de mon idée avec l’espoir que cela éclaircisse les choses.
Tout commence avec l’écoute des podcasts de La Cellule, il y a quelques années et la découverte des théories de The Forge(2). Avant La Cellule, j’avais bien connaissance du GNS(3) mais, au-delà de l’anecdote, je ne voyais pas bien où cela nous menait.
Selon certains des auteurs de The Forge, il y a les règles (ce qui est écrit par l’auteur du jeu dans sa base) et le système (ce que les joueurs utilisent à la table). Ce qui n’est pas un scoop pour moi. The Forge ne fait que mettre des mots sur une évidence. En effet, je suis un joueur de AD&D de la première heure et je sais depuis longtemps qu’il y a :
- Les règles tels qu’écrites dans la base (base qui est parfois quasi inintelligible en ce qui concerne AD&D(4)).
- La jurisprudence (parce qu’on n’a pas compris les règles …) .
- Les règles maisons (généralement parce qu’on trouve cela plus fun)(5).
Arrive un moment où, ne comprenant pas trop l’intérêt de distinguer les « règles » du « système », j’en arrive à la conclusion que je dois avoir mal compris les théories exposées sur The Forge. En parallèle, émerge à La Cellule les notions de « systèmes de jeu » et de « systèmes de résolution ». J’imagine alors que La Cellule clarifie la pensée de The Forge et j’en arrive à la conclusion que :
- Le système de jeu est l’ensemble des règles qui vont permettre de créer « du jeu ».
- Le système de résolution est l’ensemble des règles qui permettent de trouver « des solutions » (dans le sens de résoudre des trucs).
Quelle n’est pas ma surprise lorsque je constate durant mon premier week-end à La Cellule que nous ne parlons pas de la même chose !
Autant je ne voyais pas bien ce que je pouvais faire des distinctions forgiennes entre règles et systèmes qui me paraissaient n’être qu’une lapalissade. Autant la distinction systèmes de jeu/de résolution me parlait.
Ce qui génère du jeu, c’est intuitivement, pour moi, ce qui propose des choix à faire, ce qui produit de l’histoire, ce qui produit de la couleur, ce qui produit des dilemmes moraux etc…
Ce qui génère du jeu, ce serait donc : les règles pour créer son BG (BackGround), les règles pour peupler une ville, les règles pour écrire un scenario etc…
Et les règles qui génèrent des solutions, c’est ce qui me permet de surmonter des obstacles. Dans la mesure où il n’y a pas de solutions tant qu’il n’y a pas de problèmes.
Ce qui génère des solutions intervient donc pour : ouvrir une porte, lancer une boule de feu, convaincre le roi gobelin d’un truc, séduire la James Bond girl, déterminer qui agit le premier en combat, savoir si je survis à une chute, etc.
Cette distinction me parle car elle m’aide à créer mes règles maison, mes aides de jeu. Cela m’aide, car cela me donne des axes de créations. Soit j’ai besoin d’une aide de jeu pour rendre l’histoire plus intéressante. Soit j’ai besoin d’une aide de jeu pour rendre la résolution des conflits plus intéressante. Si je caricature : dans un cas, je me plonge dans un livre de français pour comprendre comment construire une tragédie grec. Dans l’autre, je me plonge dans des livres de maths et de statistiques pour doser la mortalité de ma boule de feu.
Quand je découvre le maelstrom, grâce à La Cellule, je comprends que cela peut m’aider à penser des concepts qui vont me permettre d’éviter de sombrer dans la dialectique du « bon chasseur/mauvais chasseur ». On tombe facilement dans cette caricature si on se contente d'une notion aussi vague que : un « truc qui génère du Jeu ». C’est en voulant expliquer ce qui ce passe, dans le maelstrom, quand on utilise le système de jeu, que j’en viens à comprendre la nécessité de distinguer les propositions initiales des propositions secondaires.
Avec l’espoir que ce soit maintenant plus clair pour vous, voici les exemples.
Annexes / exemples
Je vous propose de décortiquer certains exemples tirés des deux jeux testés lors du week-end passé en compagnie de La Cellule : des exemples tirées de Sombre et de Miles Christi. Vous verrez que, si dans l’absolu la distinction semble évidente, en réalité, il est parfois difficile de définir clairement si une affirmation est de l’ordre du système de jeu ou du système de résolution.
Il y a des tendances cependant. Quand on veut connaître les résultats d’une action d’un personnage, il y a de fortes chances pour que les règles édictées appartiennent alors au domaine du système de résolution. Il faudra cependant étudier attentivement chaque cas.
Dans le même ordre d’idée, les règles qui ont tendance à générer du BG sont souvent du domaine du système de jeu. Car ce BG sera une source d’inspiration pour les propositions énoncées en cours de jeu. Mais, encore une fois, il peut y avoir des cas litigieux.
Il faut noter enfin qu’une proposition initiale ne génère pas forcement uniquement des propositions secondaires. Elle peut aussi générer d’autres propositions initiales et générer une cascade de propositions.
Sombre
Exemple 1 :
La base définit qu’un joueur doit, à la création de son personnage, choisir une personnalité parmi 24. C’est du système de jeu car ce choix ne résout rien, il établit simplement un fait qui permettra au joueur de générer des propositions en s’y référant.
Il est à noter que la description des personnalités qui se trouvent sur les cartes de personnalités de Sombre est du domaine de la couleur(5). Par extrapolation, on peut considérer que ce texte est du domaine du système de jeu. C’est cependant abusif, dans la mesure où il est dit, dans la base, que ce ne sont que des conseils d’interprétation et que le joueur est libre de ne pas en tenir compte. S’il en tient compte, alors on est dans la définition du système de jeu puisque ces textes seront à l’origine de propositions, de la part du joueur, en cours de jeu. Mais, si le joueur n’en tient pas compte, alors ce texte n’est ni de l’ordre du système de jeu ni de l’ordre du système de résolution puisqu’il n’aura aucune incidence en jeu. Il sera uniquement du domaine de la couleur, au même titre qu’une musique d’ambiance par exemple.
Exemple 2 :
« Si le personnage n’est pas soumis à un stress intense, l’action qu’il entreprend réussi si elle est cohérente avec sa Profession. » (Système de résolution)
Exemple 3 :
« L’échec est définitif et collectif. » (Système de jeu) Cette règle ne résout rien, elle force les joueurs à faire de nouvelles propositions initiales. Étrangement, cette proposition ne génère qu’indirectement des propositions secondaires par le biais de l’obligation de formuler de nouvelles propositions initiales.
Miles Christi
Exemple 1 :
Lors de la création, le joueur choisit ce qui s’est passé au cours de son enfance parmi une liste de 10 enfances possibles. C’est du système de jeu, car ce choix ne résout rien, il établit simplement un fait qui permettra au joueur de générer des propositions en s’y référant.
Exemple 2 :
« A tout moment, un joueur a la possibilité de proposer un dilemme entre les vertus, les vœux, les commandements et les humeurs de son personnage. » (système de jeu) Cette proposition offre la possibilité de générer une proposition initiale qui sera le dilemme.
« En cas de dilemme, le jouer décide de la posture qu’il va défendre (vertu, vœu, commandement ou humeur), l’autre posture du dilemme sera défendu par le maitre de jeu ». (Système de résolution) Cette règle ne propose pas de nouvelles propositions mais explique comment le dilemme en cours sera résolu.
Apocalypse World
Je vous avais promis de ne sortir des exemples que de ces deux jeux, je sais. Mais le travail de Vincent Baker me fascine et c’est l’opportunité d’étudier des cas litigieux, où la frontière entre les deux systèmes n’est pas claire.
Exemple 1 :
« Le MJ terminera toutes ses interventions par la question : que faites-vous ? »
Cette célèbre question est un poncif du jeu de rôle. Il n’a pas fallu attendre AW pour qu’on l’entende à une table de JDR mais, c’est AW qui la grave officiellement dans le marbre de sa base. C’est typiquement une règle du domaine du système de jeu. En effet, cette proposition va obliger les joueurs à faire des propositions.
Mon intuition me dit cependant que l’on pourrait peut-être la classer parfois dans le système de résolution. Cette idée me trotte dans la tête mais je n’arrive pas à mettre le doigt sur un exemple, et vous ?
Exemple 2 :
« Faire le point de la situation »
Comme la plus part des « moves » d’AW, celui-ci prend l’apparence du système de résolution d’AW : lancez 2d6+caractéristique. Mais en fait il ne résout rien. Au contraire, le propos de « faire le point » c’est de générer de nouvelles propositions initiales. Donc, cette règle qui a l’apparence du système de résolution est en fait du domaine du système de jeu.
Exercice
Il y arrive un moment où il faut voler de ses propres ailes. Aussi, laissez-moi vous poser quelques questions.
Je me demande quelle est la place respective du système de jeu et du système de résolution dans AW. Selon vous lequel des deux prédomine ?
En question subsidiaire, pensez-vous que ce n’est pas cet équilibrage qui pourrait être une des raisons de son succès ?
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Mes références :
1 "Le Maelstrom", article de Romaric Briand écrit en 2014 et publié dans le recueil du même nom.
2 "The Forge" est un forum de jeuderôlogie américain qui a théoriser le jeu de rôle dans les années 2000. On peut trouver une partie des articles de l’époque traduits sur le site PTGPTB.
3 "LNS et autres sujets de discussion rôliste" en français est un des articles célèbre du forum "The Forge", il a été traduit en français par Christoph Boeckle.
4 Je parle ici de "Advanced Dungeons & Dragons" et notamment de la première édition du jeu.
5 Dans un "Sage advice" de DD5, l’équipe de WOTC fait plusieurs distinctions intéressantes quant aux règles. Ces distinctions permettent le commentaire. Ils distinguent les règles telles qu’écrites (Rules As Writent ou RAW), les règles telles que voulues (Rules As Intended ou RAI) et les règles telles qu’amusantes (Rules As Fun ou RAF).
Salut Globo, juste un micro point de désaccord :
RépondreSupprimerTa notion de couleur n'est pas bonne. Une couleur a un impact sur la création en cours du jeu. D'ailleurs la musique que tu cites en exemple a clairement un impact sur les propositions faites pendant la partie. Si la musique est triste, je vois mal les joueurs proposer des choses amusantes.
Si les cartes des personnages ne sont pas interprétées par les joueurs de Sombre - ce dont je doute fort - alors, ces cartes ne sont rien du tout pour le jeu, ni système de résolution, ni système de jeu, ni couleur. Elles sont des cartes posées sur la table et c'est tout.
Quelque chose d'esthétique a nécessairement un impact sur l'un et l'autre des système que tu décis.
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Maintenant, mon avis sur ta distinction.
Selon moi, cette distinction permet de faire une excellente transition de l'ancienne théorie vers les nouvelles. Mais, une fois que nous aurons bien compris ce qui se passe en cours de jeu, je crains fort que cette distinction soit de l'histoire ancienne.
Pour moi, à partir du moment où tu as compris que les règles d'un jeu devaient seulement conduire à la sélection de propositions (parmi de nombreuses situations imaginées durant le maelstrom), le fait que certaines soient sélectionnées au nom d'un truc et que d'autres soient sélectionnées au nom d'un autre truc n'a plus d'importance. Seul compte le fait qu'elle soient sélectionnées.
Les propositions que tu juges "initiales" et celles que tu juges "secondaires" le sont uniquement de ton point de vue. Mais, on peut très bien imaginer que, pour un autre joueur, la proposition initiale ne soient pas problématique (elle serait donc secondaire pour lui) et inversement. En fait, personne ne peut dire si une proposition est "initiale" ou "secondaire", car personne ne peut dire si le fait d'avoir ouvert la porte n'est pas justement la prémisse à la venue d'un problème plus grand encore.
L'avantage de ton article, c'est qu'il présente deux grands modes de sélection, assez canoniques pour le jeu de rôle, jusqu'à aujourd'hui. Mais j'espère que, dans un avenir proche, on dépassera ces deux modes pour aller au-delà et découvrir d'autres moyens de sélection.
Quoiqu'il en soit Globo, c'est un superbe article, clair, bien présenté et très pédagogique ! C'est de l'or en barre, pour la réflexion sur ces sujets. Milles bravos ! Je suis très heureux que tu aies fait le choix de la Cellule pour sa publication.
C'est un plaisir de pouvoir apporter sa pierre à l’édifice.
RépondreSupprimerPour en avoir plusieurs fois discuté avec Globo, effectivement cet article pose ses idées de manière claire. Le plus drôle c'est que je me suis rendu compte lors de nos premières discussions que j'avais compris la distinction des systèmes presque comme il l'avait compris (en y incluant les rituels et traditions autour d'une table de jeu, la définition du rôle de chacun...).
RépondreSupprimerJ'aimerai aborder plusieurs points à son sujet.
Les cartes de personnalité de sombre : Je ne suis pas du tout d'accord avec Romaric sur le sujet, même si les joueurs n'utilisent pas les cartes de sombre, elles n'en disparaissent pas pour autant. Elles permettent à mon sens de générer au minimum des exemples qui pourront inspirer les joueurs, même s'ils n'en suivent pas la règle. Je peux être d'accord avec Romaric dans le cas où personne autour de la table ne les a lu ou dans le cas où les joueurs réussissent à les ignorer purement et simplement. Les présenter en disant qu'on peut en tenir compte ou pas, ne va pas générer deux postures uniques : jouer avec ou ignorer leur existence. Il existe des tas d'états intermédiaires. Et je crois à la validité de ces états intermédiaires et de ces influences plus ou moins conscientes non pas comme une posture molle comme "chacun fait ce qu'il veut" ou consensuelle, mais bien comme un élément réel du jeu, qui influence son esthétique. Peut être que je me plante, probablement même.
A propos d'AW :
Le fameux "Que faites vous ?" appelle à la résolution d'une situation, c'est à mon avis en cela qu'il parait faire parti de la partie résolution. On pourrait le considérer comme l'ouverture d'une procédure de résolution. Mais si j'applique strictement le point de vue développé par Globo, "Que faites vous ?" ouvre la procédure de proposition, et ces propositions seront alors considérée, et acceptées ou rejetées, dans la phase suivante. C'est donc du système de jeu. Mais c'est un exemple dans lequel le système de jeu et le système de résolution sont très proches. "Que faites vous ?" c'est l'ouverture des vannes de la contribution active des joueurs au Maelstrom.
Faire le point sur la situation : je ne suis pas d'accord avec Globo, c'est pour moi bien du système de résolution, Le personnage propose "Je cherche à faire le point sur ce qui se passe autour de moi" cela décrit l'attitude et ce que fait le personnage. La résolution permet de savoir quelles questions il peut poser et donc ce qu'il va apprendre. Si je voulais l'aborder du point de vue du système de jeu.
Les arguments de Romaric : J'avais un problème avec la réponse de Romaric en me disant qu'en parlant de système de jeu, Globo ne parlait pas d'un mode de sélection des propositions mais de règles permettant de définir quand et comment faire des propositions, voire quelle proposition pouvaient être faites. Mais finalement, après avoir relu, je n'en suis plus si sur. J'aurai tendance à faire évoluer mon point de vue de la manière suivante : le système de jeu va permettre de sélectionner les propositions avant qu'elles ne soient énoncées, le système de résolution va permettre de les sélectionner une fois qu'elles auront été énoncées.
Quoi qu'il en soit, cet article est à mon sens dans la parfaite ligne de la Cellule : c'est du grain à moudre.
Je ne doute pas que nous en parlerons tôt ou tard avec les Voix d'Altaride.
Julien :
RépondreSupprimer"Les cartes de personnalité de sombre : Je ne suis pas du tout d'accord avec Romaric sur le sujet, même si les joueurs n'utilisent pas les cartes de sombre, elles n'en disparaissent pas pour autant. Elles permettent à mon sens de générer au minimum des exemples qui pourront inspirer les joueurs, même s'ils n'en suivent pas la règle."
C'est exactement ce que je dis Julien, les cartes de Sombre servent de couleur. C'est à dire d'orientation esthétique, de ligne directrice, pour créer de la fiction. C'est de la couleur ;)
Ce qui est bizarre c'est de dire "même si les joueurs ne les utilisent pas" "elles leurs servent de couleur". Il faut savoir : ils les utilisent ou ils ne les utilisent pas ? Si les cartes servent de couleur, les joueurs les utilisent. C'est mon point.
Je crois qu'on est totalement d'accord en fait.
C'est juste qu'il ne faut pas dire que les joueurs ne les utilisent pas, s'ils les utilisent pour s'en inspirer. c'est précisément le rôle que Johan donne à ces cartes. Je ne sais pas si je suis très clair. ^^
Ah j'ai mal lu j'ai cru que tu disais qu'elles ne participaient même pas à la couleur !
RépondreSupprimerEt si tu entends ne pas les utiliser comme ne même pas les avoir lues, ne même pas les considérer comme une inspiration. Alors je suppose que tu as raison.
Un tout petit truc qui peut donner à réfléchir, sur l'exemple de la porte : dans Pirates, de Michael Janod, un personnage-joueur ne doit jamais ouvrir une porte en en tournant la poignée où en la crochetant. Il peut en revanche l'enfoncer, la dynamiter, la faire ouvrir par un PNJ...
RépondreSupprimerCe commentaire a été supprimé par l'auteur.
RépondreSupprimerLa distinction de JP sur la sélection pré-énonciation (jeu) et post-énonciation (résolution) me parait riche. Elle me semble toucher à quelque chose que les discussions de la cellule négligent à mon sens: l'implication égotique. Sans doute plus typique du JDR classique et du power gaming, elle n'en reste pas moins potentiellement intéressante, mais bref. Pour un joueur savoir s'il peut faire une proposition sans risquer de se faire "rembarrer", c'est psychologiquement important, c'est le rôle du système de jeu. Que l'on puisse limiter certaines propositions énoncées (souvent pour la cohérence de l'univers) d'une manière équitable et donc apparemment juste, c'est le rôle du système résolution. Est ce qu'on ne pourrait pas aller vers un système de jeu qui protège le joueur et un système de résolution qui protège la cohérence du contenu fictionnel, c'est à dire de l'expérience de groupe?
RépondreSupprimerOn pourrait arguer d'un principe de charité et de bienveillance généralisé, mais il reste du chemin en pratique. Faire des propositions c'est vite intime, les systèmes doivent aussi assurer la protection. Ce qui n'est pas forcément en opposition avec une vision du JDR qui révèle, voire qui bouleverse.
L'un dans l'autre, cet article me pousse a croire qu'il n'y a réellement qu'un système de jeu. Les enseignements que je pense en retirer sont les suivants :
RépondreSupprimer- Le système de jeu réside (très) majoritairement dans la communauté qui réalise les partie de JDR. La base, c'est un peu comme les cartes de sombre, c'est souvent utilisé pour donner de la couleur à la partie (là, je pense que je suis taquin avec M. Briand en écrivant cela).
- le sous ensemble du système de jeu défini comme système de résolution correspond à l'ensemble des éléments opposables (au sens juridique) qui permettent de trancher les incertitudes quand à la partie (je ne suis pas converti au terme maelstrom ;P). J'utilise le terme incertitude avec malice car dans une résolution avec des dés on peut parler de risque au lieu d'incertitude (au sens de Franck Knight).
- Le fait que chaque participant à la communauté accepte de s'inféoder au système de jeu nécessite que le système de résolution soit opposable pour garantir un bienveillance objectivable.
- la couleur apportée par la base peut se matérialiser par un univers (e.g. jouer dans l'univers d'Harry Potter), par une manière de "ponctuer" les propositions (e.g. l'exemple de Globo sur AW), par un système de résolution (e.g. dogs in the vineyard illustre cela, mais j'aurais plus a écrire sur ce sujet, dans le sens ou ce n'est pas un jeu de rôle complet a mon sens), par plein d'autres aspects que je rate.