jeudi 7 février 2013

Podcast "One Shot" n°17 : Tenga.



(Durée 02 : 02 : 58)

Dans un japon médiéval secoué par la guerre civile, Tenga nous raconte l'histoire de héros ordinaires. Tous cherchent à s'extraire de leur condition sociale initiale. Chacun cherche à tirer profit du chaos à des fins personnelles. Il veut s'élever et gagner un nouveau rang ; mais le Destin s'en mêle et peu d'entre eux réaliseront leur Karma.


Inspiré de l'Histoire du Japon, le jeu de Jérôme Larré, édité par John Doe, se veut un aperçu réaliste de la société. Sans verser dans le fantaisiste, le jeu nous invite à jouer des personnages crédibles et authentiques. Pour autant, Tenga n'est pas un jeu de rôle historique. Son système de jeu, simple et immersif, amène les joueurs à s'entendre sur l'aventure qu'ils vont vivre ensemble. Le contexte historique sert de toile de fond à des drames intimes et des intrigues centrées sur les personnages des joueurs. Chaque personnage tentera de réaliser ses objectifs dans un cadre choisi lors de sa création. La table est parcourue par de nombreuses tensions... Voyons ça de plus près...

A la semaine prochaine, pour un nouveau podcast !

10 commentaires :

  1. Flavie était fatiguée, elle n'était pas là pour la deuxième partie du podcast et c'est bien dommage.

    J'adore ce podcast ! je n'ai quasiment eu aucune post prod à faire ! on était tous très excités !

    Un très bon moment !

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  2. 1/2

    Wow. Et bien, ça fait plaisir tout ça.

    Je me permets d'apporter un complément d'info sur pas mal de questions qui sont posées ou abordées dans le podcast :

    La gamme :

    - Tenga est bien un jeu classique avec un rôle du MJ assez "fort".

    - Effectivement, ce n'est pas un DOA. C'est peut être ce qu'on en a dit au début, je ne me souviens plus pour être honnête. Dans tous les cas, le jeu a un écran accompagné d'une espèce de setting complétant plusieurs manques du LdB à mon goût et qui sort... aujourd'hui.

    L'histoire / Jeu sur le Japon :

    - Pour moi, Tenga est un jeu historique, mais pas un livre d'histoire. Mon intention était de présenter une situation de façon suffisamment précise pour que les tables puissent décider de partir vers de l'historique "hardcore" ou de l'uchronie tranquille, comme elles veulent. Je crois que dans le bouquin, je fais l'analogie avec une rampe de lancement.

    - Concernant l'étiquette, vraiment tout est fait dans le jeu pour dédramatiser et l'expliquer et expliquer comment s'en servir avec nos critères d'aujourd'hui.

    - Par contre, pour moi, il y a un réel défaut sur le nombre de termes japonais qui ne sont pas expliqués et qui auraient du l'être. C'est couillon.

    - Je suis très intéressé par les erreurs historiques qu'il pourrait y avoir. Est-ce que tu peux dire à la personne qui les as vue de me les envoyer par mail stp? Ca me permettra de mettre un errata, ou juste pour ma culture perso.

    - Est-ce que c'est un jeu sur le Japon à une époque bien déterminée? Clairement c'est la motivation première. Tous les choix ont été fait pour respecter l'époque et une certaine filmographie. Ce serait donc faux - je crois - de dire qu'elle a été volontairement choisie parce qu'elle supportait mieux tel ou tel type de partie. Pour autant, pour moi, avec le regard d'aujourd'hui, ce n'est effectivement pas un jeu sur le Japon. J'ai un bout de version qui se passe dans l'Angleterre médiévale et je suis plus que preneur d'un Hack Trône de fer que je ne peux pas faire moi pour des raisons évidentes.

    Types de campagnes et modes de jeu :

    - L'analogie pour la création de groupe et du choix des karmas et ambitions est celle d'une "lettre au Père Noël". Je me demande si ça vient pas d'une formule de Fred Hicks.

    - La création de groupe fait effectivement partie intégrante du jeu pour moi. Par contre, si on veut la zapper pour d'autres raisons, je dis que c'est possible et suggère que le MJ réponde à toutes les questions de la création de groupe et les communique aux joueurs.

    - Si l'optique courtisanes dans un château pendant que les hommes sont à la guerre vous intéresse, il y a un "Hiver meurtrier", un scénario sur ce thème dans le Di6dent n°1 ou également sur le site du jeu : http://tengajdr.com/?page_id=6

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  3. 2/2
    Autres points de règles :

    - Les valeurs. C'est un peu dommage que vous ayez pas pu jeter un coup d'œil. Pour moi c'est assez central, mais, bon, sur une partie, ce n'est sans doute pas nécessaire de se surcharger en effet. Il y a plein de petites choses les concernant. Pour info, elles ont surtout un impact sur l'effort (un effort te coûte plus ou moins selon s'il s'oppose à tes valeurs ou pas) et sur la gestion de l'expérience, qui est un peu spéciale.

    - L'entretien : a priori vous n'êtes pas obligé de jouer les scènes. Personne ne va se plaindre si vous le faîtes. D'un point de vue mécanique, l'entretien à surtout une influence sur l'XP. A chaque fois que tu veux acheter quelque chose avec ton XP, tu dois dépenser ton XP+entretien. Bien sûr, tu as la possibilité de le faire descendre en acceptant de te la couler douce et de laisser tes comp redescendre.

    - La révolte n'est pas forcément liée à la catégorie sociale ou au désir de s'élever (même si c'est très souvent le cas dans les faits). Rien ne t'empêche de jouer un réac qui se révolte parce que le monde change et que tu n'as pas envie qu'il aille à l'encontre de tes privilèges ou de ce que tu penses être la définition du mariag... heu de ce qui est bien ou bon. Ca marche assez bien avec les persos anciens :p

    - Le jeu se joue avec D20 (il me semble avoir entendu parler de D10 à un moment)

    - Ta suggestion sur le risque. Elle fait sens, mais je ne l'ai volontairement pas faite parce que je voulais que le risque ne suffise pas à réussir ou pas une action (il y a une légère confusion dans le podcast à ce sujet, mais le risque te donne un bonus. Tu peux réussir ta prise de risque, mais louper ton action. Inversement, tu peux louper ta prise de risque, mais louper ton action... par exemple quand tu veux réussir plus que tu ne le pourrais sinon en te contentant de ne pas prendre le risque). Concrètement, cela permet aussi de cumuler les mécaniques de résolution que tu choisis en gros en fonction de ce que tu veux mettre dans la scène (ton expertise : situation "normale" ; à quel point du puises dans tes ressources physiques et morale : jet d'effort, éventuellement modifié par les valeurs ; ton courage, ce que tu es prêt à subir pour ça : le risque ; tes liens avec les autres : la confiance). Permettre de réussir automatiquement sur le risque en décrivant quelque chose que tu sacrifies risquer d'empêcher de faire une scène où tu insistes par exemple à la fois sur le lien que tu entretiens avec un autre PJ et sur le risque que tu prends pour eux.

    Rendre à César, tout ça :

    - L'échelle des valeurs et le coup du "un peu, beaucoup, passionnément, à la folie" vient de Rêve de dragon et de ses règles optionnelles pour gérer l'amour. C'est un pote qui m'a présenté ce truc là. C'est le même qui est à l'origine de l'entretien d'ailleurs.

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  4. Petite demande de précision :
    à priori, environ 2 heures de jeu mais si j'ai bien suivi, pas loin de 2h de création de perso. C'était de l'explication de l'ambiance de cette époque, de la lecture d'archétypes, de la vanne à tout va et de la discussion sur le jeu... ? Parce qu'à vous entendre, vous avez pris des prétirés et vous avez lancé 3 dés.

    Dernière remarque : petit livre, 180 pages quand même (j'avoue Brand que ça fait partie des trucs qui m'ont effrayé car je ne suis plus dans ce trip). Elles sont réparties comment ces 180 pages ? Beaucoup d'historique à vous entendre, pas mal d'archétype mais vous semblez galérer sur certains points de règle.

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  5. Pour le temps passé, je ne peux pas te répondre à leur place, mais, en général, ce qui prend du temps, c'est la créa de groupe.

    Pour la pagination, je te renvoies vers la fiche du grog où tu as l'essentiel : http://www.legrog.org/jeux/tenga/tenga-fr

    Les 50 pages de "mener à Tenga" sont réparties "en animer la partie" (règles et conseils disons, 30 pages) et deux blocs de règles optionnelles d'une dizaine de pages chacun. Un sur tout ce qui est combat de haut vol (si tu as des escrimeurs par exemple) et un sur le surnaturel.

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  6. merci, je vais de ce pas sur le grog

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  7. En effet, la création du groupe nous a pris pas mal de temps, mais je pense que ce temps est nécessaire pour avoir une table qui fonctionne et un trip de départ en commun, qui permet de ne pas arriver ensemble dans le jeu comme un cheveu sur la soupe:
    "bon, ben, maintenant vous êtes tous potes, vous vous connaissez depuis des années, et vous avez un objectif commun.
    -Quel objectif MJ?
    -T'occupes, ça viendra plus tard." Dommage, je n'ai pas tenu toute la partie... Flavie

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  8. Pour l'avoir testé je confirme que la création de groupe est longue mais permet d'avoir des persos liés entre eux par le même intérêt.
    Cela demande de l'investissement et certaines mécaniques prennent tout leur sel sur la durée. Un jeu de campagne.

    J'ai particulièrement apprécié la destinée et l'ambition. Dans mon cas personnel j'avais un comédien qui voulait renverser la noblesse mais qui finirait gras et riche. Un rebelle qui finirait par sacrifié ses idéaux en échange de confort matériel.
    Les options de risques offrent de belles scènes. J'ai mis toute mon énergie pour convaincre un homme déshonoré de refuser le seppuku, ce qui est à l'encontre des conventions de cette époque. Et j'ai réussi!
    C'est vrai que l'époque est difficile à gérer. J'ai d'ailleurs eu beaucoup de mal à sortir de mes clichés après des années de jeu à L5R.

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  9. Podcast très instructif; ça me donnerait presque envie de jouer à Tenga. Dans la lignée du one-shot Lacuna et Lady Blackbird.

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  10. Putain Romaric, vous n'avez toujours pas raconté l'histoire produite pendant la partie !
    Fais-toi un pense-bête.

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