jeudi 11 octobre 2012

Le Garage n°2 : Combat et Conflit.



(Durée 1 : 13 : 45)

Historiquement, le jeu de rôle est né du combat de figurines. Aujourd'hui, il évolue vers un peu moins de combats et beaucoup plus de conflits. Quelle est la différence entre ces deux concepts ? Mon système de jeu doit-il prendre en compte le combat et/ou le conflit ? Existe-t-il différents types de conflits ? Et si oui, lesquels ? Peut-il exister des jeux de rôle sans combat ? Existe-t-il des jeux de rôle sans conflit ?


Avec Thomas, Jeff et Flavie, nous essayons de répondre à toutes ces épineuses questions tout en essayant de donner quelques conseils à la création de jeu. Mais ce sujet assez nébuleux - trop vaste peut-être - est-il vraiment approprié à notre nouvelle émission ? Le Garage est une émission, comme les moteurs qu'elle traite, en rodage. Après l'écoute de ce podcast, n'hésitez pas à poster des commentaires sur le blog afin de l'améliorer.

Merci à tous ! Bonne semaine ! A la semaine, pour un prochain podcast.

13 commentaires :

  1. "Le conflit c'est le jeu de rôle !" A-t-on ajouté, hors-micro, juste après cette conversation.

    je crois que c'est vrai, difficile d'imaginer un jeu de rôle, ou une narration sans adversité et sans conflit.

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  2. Bonjour
    très bon podcast et j'encourage à continuer cette série "le garage".
    Je reviens sur l'exemple préféré de Flavie : la table d'accouchement de rolemaster. Soit je n'ai pas de chance (car je n'ai pas encore écouté tous les podcasts), soit il revient souvent. Au passage, c'est une table comme une autre, une règle parmi une autre et je la trouve tout à fait légitime pour rendre le résultat impartial et soulager le MJ d'une décision délicate.
    Est-ce que cette règle rend la scène intéressante ? non, ce n'est pas le but. Mais on ne peut pas dire que le MJ est méchant.

    Sinon, pour revenir sur l'argument classique rappelé par M. Phal : si la règle me dit que le joueur meurt comme un c.., je me passe des règles. J'aurais aimé que vous abordiez ce point même si c'est dit et répété tout le long du podcast (que voulez-vous jouer comme scène dans votre jeu ?). Vos règles, si elles sont là pour servir le type d'histoire que vous visez, ne doivent pas permettre non plus de jouer d'autres histoires. En clair, pas tuer un PJ comme un c.. si vous faites de l'épique mais ça ne serait pas gênant dans du toon.

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  3. Je trouve qu'il manque une discussion autour de l'aspect crucial qu'est la définition des "enjeux" d'un conflit, et l'importance de bien les cibler avant de lancer le conflit.

    D'autre part, une remarque à propos de DitV, il n'est pas obligatoire de commencer un conflit par l'arène de conflit orale, l'escalade peut se faire dans n'importe quel ordre en partant de n'importe quelle arène de conflit. Parfois une phrase peut avoir plus d'impact qu'un coup de poing dans la gueule!

    En tout cas, vous avez du grain à moudre dans ces podcasts "garage" pour traiter de tout ce qui a trait à la création d'un jeu. D'ailleurs il pourrait être utile d'identifier les différents points indispensables sur lesquels s'interroger lors de la création d'un jeu pour les aborder peut être de manière plus logique et complète.

    Bonne continuation!

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  4. Merci La Cellule pour ce super podast !

    C'est vrai que le premier épisode du Garage était assez brouillon... mais vous êtes pardonnés avec ce Garage n°2 qui va dans le bon sens. Thomas fait un bon boulot en tant que médiateur. Flavie fait aussi un bon boulot en tant que traductrice. :)

    Ce sujet amène à se poser tout un tas de questions au niveau du design du jeu que l'on veut faire, en effet. C'est une thématique assez centrale.

    Je pense que les jeux qui s'en sortent le mieux sont ceux qui ne font pas dans les détails en terme de résolution des conflits. Je pense à un jeu comme Sombre de Johan Scipion où on effectue un jet au niveau mental (esprit) ou physique (corps) suivant le type de conflit.

    Je pense (peut-être à tort) qu'un jeu comme DitV ou Polaris reste peu accessible pour un grand nombre de joueurs qui ne sont pas attirés par des procédures, certes complètes, mais assez complexes.

    J'aimerais bien quand même défendre Les Ombres d'Esteren qui ont été évoqué dans le podcast comme un mauvais (?) jeu... mais je pense n'avoir pas vraiment saisit la critique faites par Thomas.

    Idée de débat pour un futur Garage :
    - quels personnages pour son jeu ? (la création de personnage, la feuille de perso...

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  5. Bonjour à vous tous,

    Merci pour cette très belle initiative qu'est le Garage, c'est toujours très agréable de vous écouter.
    Petit rebond à chaud à la lecture du thème "conflit". J'ai suivi il y a peu une conversation sur anyway (le blog de Vincent Baker) sur la question du conflit.
    http://www.lumpley.com/comment.php?entry=674
    Dans le cours de la conversation est apparu l'idée que l'on puisse éventuellement envisager une intrigue sans conflit selon le modèle du Kishōtenketsu japonais.
    http://stilleatingoranges.tumblr.com/post/25153960313/the-significance-of-plot-without-conflict
    C'est clairement très éloigné de nos habitudes mais je me demande vraiment dans quelle mesure il serait envisageable d'imaginer un jdr sur ce modèle et quelles en seraient les implications?
    C'est enrageant, ce genre d'émissions ça donne envie d partir sur des discussions enflammées :P

    Merci encore à vous tous.

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  6. Je trouve très intéressante l'idée de Glass sur la fiche de personnage. C'est une question que je me suis posée il y a peu pour mon projet et elle m'a menée à plein de choses !

    Pour Shiryu : effectivement la mort d'un personnage est un evénement qui est rarement évoqué dans des règles et pourtant c'est hyper important ! Il y a plein de jeux qui donnent les règles sur qu'est-ce qui tue. Mais jamais sur quoi faire une fois le personnage mort. Le joueur se fait chier, trouve ça injuste, le MJ n'ose pas le faire etc.

    Je peut donner l'exemple proposé il me semble dans "l'orient express" (campagne de Cthulhu) où lorsque un personnage meurt, le joueur joue immédiatement son correspondant. Quelqu'un qui a été informé par le premier PJ de toute l'histoire et qui, curieux, va prendre la relève. Cette solution permet de lier la mort fréquente dans Cthulhu avec les secrets qui sont le propre d'une campagne. Parce que rien ne serait plus frustrant que de devoir jouer le personnage qui ne sait rien.

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  7. Bonjour,
    toujours très intéressant vos podcast, mais contrairement aux autres je serais un peu critique.
    Trop de hors sujet et de débats inutiles (pas dans le sens sans intérêt, mais où vous vous rendez compte qu'en fait vous êtes d'accord.)

    Au final des thématiques intéressantes et des points de réflexion tout aussi intéressant mais un peu noyé dans un ensemble brouillon. Peut être perde un peu de spontanéité pour gagner un peu d'organisation?

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  8. Un bon épisode même si il y a encore du travail pour structurer tout ça mais comme c'est un débat...
    Je pense que votre problème vient du terme conflit, vous auriez été plus inspirés d'utiliser les termes "défis" ou "épreuves " plus généraux.
    J'ai l'exemple du jeu que je développe inspiré du monde de Conan le barbare. Cet univers est généralement associé à des systèmes très orientés combats. En fait l'univers est un univers d'action pulp où l'individu se dépasse. Mon système ne traite donc que de défis à surmonter que ce soit le combat, l'épreuve physique type grimper , le conflit de discrétion, l'épreuve intellectuelle, artistique (ou artisanal) et les conflits sociaux.
    Pour gérer les conséquences d'un échec j'ai créé 2 jauges: la vitalité qui diminue face à des échecs d'ordre physique et la volonté qui diminue face à des échecs d'ordre intellectuels ou sociaux. Séduire quelqu'un par exemple réclame de réduire la volonté du personnage ciblé pour qu'il agisse selon ton bon vouloir.

    Pour finir je rappèlerais juste que D&D n'était pas un jeu de combat mais bien un jeu d'aventures.Pour l'exploration de donjon nécessite d'ouvrir la porte (grâce au voleur), de tuer le dragon (grâce au guerrier) et de trouver le trésor (grâce au magicien).
    Évidemment cela s'est perdu avec D&D 3 et ses pages de dons de combat puis D&D 4 qui mixait figurines et baston à la WoW. D&D 5 est en test et semble (sous l'influence des retroclones) revenir vers ce côté aventure/défi mais toujours sans prévoir de système pour les interactions sociales et la psychologie car ce n'est pas un jeu pour ça.
    Pour finir je citerais Monostatos ou les Errants d'ukyo (pourtant très loin du jeu indépendant) comme des jeux qui poussent les joueurs vers le conflit mais qui traite de manière égale la nature du conflit qu'il soit social ou physique.

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  9. @Alban LE COLLEN :

    Ton jeu inspiré de Conan m'intéresse beaucoup. Ton système des 2 jauges (vitalité et volonté) semble correspondre à ce que j'expliquait un peu plus haut avec Sombre: c'est simple, rapide, efficace et ça réponds à tout type de conflits rencontrés.

    @Adrien :

    Merci. J'ai pensé à "la fiche de personnage", car on voit de moins en moins de "caractéristiques" et de plus en plus de personnages construits autour de "traits" ou même autour de "questions". Et ça, ça à l'air d'être pertinent en plus d'être original, non ? Je sais pas... c'est pour ça que je veux l'avis des experts de la Cellule. ;)

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  10. Le week-end dernier, à Octogone, nous avons enregistré une émission sur un autre thème :/

    Nous traiterons donc le thème du personnage le mois suivant. ^^

    En tous cas c'est une super idée ! Merci !

    Au passage le jeu où tous les joueurs jouent le même personnage s'appelle "tout le monde est John" c'est à ce jeu que je pensais et c'est Kobal de chez radio roliste qui vient de me le rappeler sur Casus No. ^^

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  11. Encore un très bon podcast. Deux petites idées que j'aimerais voir abordées dans un prochain garage, si ça peut vous donner des idées :
    - Peut-on jouer avec tout ? Peut-on choisir n'importe quel thème ? Par exemple, grand amateur d'histoire allemande de 1919 à 1933, peut-on faire jouer la montée du nazisme ? C'est un exemple parmi tant d'autres.
    - Par où commencer l'écriture de son JDR ? Qu'est ce que fait qu'on choisit cette idée pour notre jeu et pas une autre ?

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  12. si je puis me permettre:
    ça veut dire que tu n'as pas chômé à octogônes! 3 podcasts minimum en trois jours! wow!

    concernant le podcast, il est sans doute hyper intéressant pour les gens qui découvrent le JDR indépendant, mais comme habitué, j'ai surtout réentendu des choses que j'avais apprises pas d'autres podcasts. reformulés, réadapté à la problématique, mais le sentiment de déjà vu m'a un poil gêné...

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  13. Bonjour,
    Tout d’abord, J’aime beaucoup votre initiative d’aider les pauvres rôlistes qui se pose pleins de questions sur leurs créations et ne savent pas forcement par où commencer.
    Mon impression, c’est qu’au final le podcast reste très général et théorique. C’est bien, mais à mon avis, il serait intéressant d’y ajouter un aspect pratique.
    Par exemple :
    Un one shot avec un jeu en construction.
    Prendre un speach simple et imaginer des pistes intéressantes de développements.
    Une séance de questions réponses avec des auteurs en herbe

    A part ça, le thème qui m’intéresserait le plus : Les mécanismes Incitatifs ou l’art et la manière d'utiliser la carotte et le bâton.

    Bonne continuation

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