jeudi 26 avril 2018

Podcast JDR : Vade+Mecum, la critique de Fabien Hildwein (sans spoilers) !






(Durée 02 : 06 : 03)
Télécharger le podcast

Vade+Mecum est sorti il y a un mois. Peu nombreux sont les meneurs ayant eu l'occasion d'aller au bout de l'aventure. Fabien Hildwein a pu relire et playtester le jeu dans sa version finale, lors de sa précommande. Cette semaine, il vient à La Cellule nous donner son retour et ses critiques.


Avec Flavie et Fabien Hildwein, sans aucun spoiler, nous passons en revue les points positifs et les points négatifs de Vade+Mecum selon Fabien. Ce jeu est-il un jeu de rôle classique ? Et qu'en est-il du point de vue des théories forgiennes ? Nous verrons que, si ce jeu reflète indubitablement les qualités du Maelstrom, il en illustre aussi toutes les limites...

Bonnes vacances à tous ! La Cellule reviendra le jeudi 17 Mai. En attendant son retour, les tipeurs auront accès dans les jours qui viennent à un podcast bonus sur la page des abonnés. Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

12 commentaires :

  1. Grrrr, j'avais pas prévu d'acheter un jdr et j'ai peur de cracker ;)
    Blague a part, je trouve l'idée d'expliquer comment chacun cré son jdr intéressant pour le nouveau créateur que je suis. Car quand je dit que je veux jouer à V+M c'est surtout pour comprendre la réflexion de game design, pour picker les pierres de la tour en ruine pour y construire mon propre jeu.
    Personnellement j'aimerais beaucoup avoir vos théories respectives de création afin d'avoir vos quelques bases réflexions pour former la mienne.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Concernant Romaric, sa théorie est bien expliquée dans son essai "Le Maelstrom", disponible sur son site, pas loin de V+M ! :)

      Supprimer
  2. Merci Romaric pour ta définition du jdr classique et jdr traditionnel !

    J'adore, je la trouve classe et je la sortirai avec plaisir.

    Traditionnel mérite selon moi d'être rapproché de l'expérience personnelle. Et surtout quitter le côté gentillement péjoratif que je vois trop souvent.

    RépondreSupprimer
  3. J'ai bien aimé le podcast mais une remarque en passant (qui vaux ce qu'elle vaux) : je pense que la meilleure façon de faire la promo du jeu est de faire du full spoiler car les gens qui écoutent le podcast et surtout qui l'achèterons sont plus les MJ que les joueurs.

    En tout cas j'ai hâte d'écouter les podcasts à venir.

    RépondreSupprimer
  4. J'ai écouté le podcast et au bout de 2h je ne sais pas de quoi parle le jeu.
    On joue qui ? A quelle époque ? Dans quel but ?
    Des indices ici ou là mais pas de présentation du jeu... Sérieusement c'est cool d'en parler entre happy fews qui y ont joué mais si vous voulez donner envie aux autres de l'acheter ou d'y jouer faut quand même dire en 5mn de quoi ça parle.
    Je ne sais pas si c'est volontaire ou de l'amateurisme mais c'est dommage.
    Baltique

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. http://vade-mecum.org/
      https://youtu.be/o3BAt0iRK1w
      http://www.lacellule.net/2015/10/podcast-playtest-n7-vade-mecum.html

      Supprimer
    2. Je rejoins un peu Baltique, c'est difficile d'identifier exactement ce dont parle Fabien dans la partie critique sans avoir joué au jeu. Un effort de recontextualisation pour les auditeurs aurait été le bienvenu.

      Je n'ai par exemple pas ben compris en quoi les deux "jambes" simulationniste et ludiste du jeu sont en opposition - dans l'absolu elles ne me paraissent pas si antinomiques que ça. Par quoi est-ce que ça se traduit ? Un rythme haché entre les phases sim et ludistes successives ? Un ludisme trop WTF (pouvoirs, effets...) qui casse la suspension d'incrédulité établie par l'aspect sim/esthétique ?

      Idem pour les défauts du Maelstrom : si j'ai à peu près réussi à comprendre le reproche sur la théorie elle-même, je ne vois pas du tout quelle peut en être la conséquence dans le jeu.

      Supprimer
  5. Bonjour !

    Avec ce podcast, je me rappel que Fabien m'avait proposé de rejoindre cette table à la création... J'ai dût malheureusement (ou heureusement, apparemment :p) refuser...

    Cependant, même si ce jeux me hype du feu de Dieu (ou du Seigneur, qui sait), j'ai quand même une remarque : la musique, même si elle est une couleur et une partie du système, n'est-elle pas une charge supplémentaire qui n'est pas adapté ?
    Je prends en référence ce podcast ou Romaric répond fièrement "Comme dans les jeux vidéo !" (ou un truc du genre, bref). Certe, c'est directement lié à l'esthétique du jeu qu'est V+M, qui s'inspire de ça. Cependant, ces jeux ont leur musique bien à eux, précisément crée pour une recherche de sentiment et de couleur lié à l'esthétique précis de l'univers de ce jeux. Peut-il être allégrement transmis d'un média à un autre ? La musique est-elle la même pour des séquences identiques ?
    Si une musique avait été crée spécialement pour V+M, évidement que cela aurait été obligatoire de jouer avec elle car elle fait partie intégrante du propos. Dans notre cas, elle ne sert que de repère dans l'estéthique que nous propose le jeux.
    Un autre exemple de ça est le comics Punk Rock Jesus où l'auteur propose une musique à chaque chapitre pour se placer dans l'esthétique et l'idée du chapitre en question.

    RépondreSupprimer
  6. J'en suis au milieu, en plein débat musical, ce qui me fait penser que l'urgence justement, l'efficacité, fait partie du canon.
    Il faudrait que je retravaille et repost la théorie temporelle qqpart, parce que ca résonne.

    @Rom : "The Man With The Machine Gun" (FF8), j'espère, sinon, t'es pas crédible :)

    RépondreSupprimer
  7. (discussions GNS-Mealstrom) ma démarche est de décrire ma maitrise idéale, trouver les éléments "système" dans ma maîtrise et de voir se qui est a sousligner avec le "système-système".

    RépondreSupprimer
  8. Le bibliothécaire académique en moi applaudit à votre exposé. 1) Il y a quelque chose dans le design itératif une démarche proche du test scientifique 2) La traçabilité des informations fait complètement partie de la démarche scientifique. Depuis les jeux 'indépendants' les auteurs se remercient, se citent plus et se citent plus précisément (3.16, Apocalypse World,...). Mais le fait de citer dans le texte: Chapeau! Vous venez d'inaugurer une nouvelle pratique!

    01:42:30 « (…) Dans Vade+Mecum, je fais l'effort, chaque fois que j'emprunte une mécanique qui provient d'un autre jeu, de citer son auteur et de citer le jeu d'où elle vient. Je ne prétends pas avoir inventé l'eau chaude. Et dans le jeu que je suis en train d'écrire en ce moment, je fais exactement la même chose. Je veux pour mes jeux, à partir de maintenant, que systématiquement quand une proposition de règles est inspiré d'un autre jeu, celui-ci soit taggué clairement et que les gens qui lisent ce jeu puissent aller voir ce que ça donne dans le jeu taggué. C'est à dire qu'il y ait cette rigueur philosophique qu’on nous a enseigné à la fac, [Fabien: « – la recherche »] exactement de la recherche, c'est-à-dire que : quand tu as une idée elle ne vient jamais de nulle part. La moindre des choses, c'est de refiler une bibliographie et une référence précise. Pas à la fin du bouquin, là où personne va jamais la voir. Pas dans les remerciements, où les gens ne savent pas vraiment ce que tu remercies. Mais dans le corps de l'explication. [...] C'est en se rendant accessible qu'on se renforce. On s'ouvre à la critique et ce faisant on avance. »

    J'aimerai reprendre une partie de ce discours sur mon blog. Dans mes cartons, j'ai un projet d'écrire quelque chose sur les pratiques de citation dans les jdr.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Hmm... Je dirait qu'on peut avoir des idées sans savoir d'où elles viennent, pour des raisons soit sensitives, soit bibliographiques :)

      Supprimer