jeudi 16 février 2017

Podcast JDR : Le bilan des Petites Choses Oubliées






(Durée 01 : 44 : 02)
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C'était en Mars 2015. Tu t'en souviens ? Le printemps était en retard. Il faisait très froid et nous venions de recevoir Les Petites Choses Oubliées de Sylvie Guillaume et de Christoph Boeckle. J'ai déposé le jeu sur le bar et j'ai pris cette photo. Ce jour-là, nous avions joué ensemble... Je suis toujours trop excessif et je t'ai dit que ce jeu était génial et qu'il allait tout cartonner ! Pour moi, ça ne faisait aucun doute...


Voilà bientôt deux ans que le jeu est sorti, mais nous sommes toujours en hiver. Tu ne crois pas qu'il est temps de faire le bilan ? Que nous a-t-il rapporté ce jeu de rôle ? Nous en discutons avec toi, auprès d'un feu mourant. On se rappelle de nos ambitions, devant ces résultats décevants. Était-ce le bon prix ? Était-ce le bon thème ? Avons nous fait les bons choix ? Qui est donc ce public, qui veut la démocratisation du jeu de rôle, mais qui n'achète jamais ces jeux qui sortent des sentiers battus ?

Bonne semaine à tous. Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

10 commentaires :

  1. Je n'ai pas acheté les petites choses oubliées mais pour ma part, je vois plusieurs raisons, plus ou moins clairement évoquées dans ce podcast, pour que le jeu n'ai pas fait davantage de ventes:
    Le théme (intimité dramatique)
    le modus operandi (à deux, plutôt un homme une femme)

    Cela revient à prendre un marché de niche dans un marché de niche, ça devient compliqué.

    Je suis tout à fait d'accord avec Fly (Flavie?)pour dire que ce n'est pas en vendant le jeu à pas cher que cela se vend plus, surtout sur un objet menant à une activité qui prend du temps. Et en vendre 2 fois moins deux fois plus cher reviendrai au même. Je ne connais pas le packaging, je ne peux pas évaluer un prix que je serai prêt à mettre mais quand on voit que Pathfinder vend ses bouquins 50 euros etqu'il en faut 3 minimum pour jouer selon le canon, ça laisse rêveur...

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  2. Bonjour,

    après écoute de ce podcast, j'avais envie de laisser un commentaire. Je tiens tout d'abord à préciser que je n'ai aucune expérience de l'autoédition littéraire et ludique, tout au plus suis-je un rôliste du dimanche. L'expérience la plus proche que je pourrais partager est d'avoir réalisé des documentaires cinématographiques de manière indépendante.

    Une chose m'a pas mal interpellé à l'écoute de ce podcast, c'est la place de la communication dans le projet professionnel des Petits Choses Oubliées. J'ai l'impression (peut-être à tort) que cette place a été minimisé, voir oublié dans le temps et le coût du projet.

    Comme il a été dit dans le podcast, l'offre du jeu de rôle est aujourd'hui très importante. Il difficile d'attendre d'un jeu indépendant, sur une thématique différente, sous une forme différente, qu'il ne fonctionne que sur le bouche à oreille. La communication autour du jeu est nécessaire pour avoir un jeu réellement fini. Surtout quand on voit l'investissement en temps et en matériel que ce jeu représente pour les auteurs et le soin extrême apporté pour faire un "beau" jeu.

    L'image que j'ai en tête est une belle peinture, que le peintre accrocherait dans sa chambre en espérant que les rares visiteurs en parlent, plutôt que dans une galerie dans une rue à grands passages.

    Le choix de ne pas communiquer sur FB est un positionnement personnel qui ne peut être pertinent que s'il est remplacé par une communication par d'autres médiums. Pour un objet beau physiquement, les conventions sont un passages obligatoire me semble-t-il. Et le coût des conventions aurait du être prévus dans le coût de production du jeu. Se déplacer en ludothèque aussi par exemple. Rencontrer plus de boutiques et de librairies pour négocier la vente du jeu. Rencontrer d'autres auteurs peut-être. Voir d'autres façons encore.

    Un exemple me vient en tête. L'une des grandes réussites du jeu vient en partie du travail de la photographe qui a illustré le jeu. Avez-vous pensez à des expositions de grands tirages des photographies, avec la possibilité d'acheter/tester le jeu? Dans des galeries, des librairies, des magasins, des salles publiques...

    Ce travail d'éditeur/distributeur est à mon sens obligatoire, qu'il faut analyser, prévoir et dès lors l'idée d'éditer le jeu se fait sentir.

    Bien sûr, loin de moins l'idée de vouloir expliquer comment faire alors que je n'ai pas l'expérience dans ce domaine précisément, mais tout cela m'interrogeait.

    Je vous souhaite malgré tout une bonne continuation, et si je ne suis pas le public pour ce jeu, il reste dans un coin de ma tête comme idée cadeau un jour :)

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    1. Hello Gaëtan

      Merci pour ton message. Oui, tu as raison, n'avons pas fait assez de communication. On pourrait se justifier, pinailler, etc. mais il est vrai qu'on n'a pas mis le paquet. Ce n'est pas notre fort.

      Ce que Sylvie met en avant, c'est que nous n'avions ni le temps, ni les compétences, ni les moyens pour en faire significativement plus (payer des gens pour nous aider ou faire plus de déplacements ou organiser des événements). Et c'est tout le nœud du problème. Pour pouvoir faire plus comme tu le décris, on devrait travailler moins à côté ou pouvoir investir plus d'argent. Or, même si on vendait aussi bien qu'un Sens, Prosopopée ou Chrysopée (qui ont fait de jolis scores, mais rien de mirobolant non plus), ça ne serait pas intéressant financièrement (et pourtant nous n'avons pas des salaires de ministres). Et rien ne nous promet des chiffres comme ces trois jeux, encore moins de les dépasser, même avec un appareil de comm du tonnerre.

      Ce que nous soulignons, c'est que le modèle de l'indépendance nous a paru difficile à tenir dans le monde francophone. Pour nous, on chercherait, pour d'éventuels autres projets, à partir avec des visées modestes dès le départ et donc ne pas chercher à en faire trop au niveau de la publication (réalisation de l'ouvrage, communication, diffusion, etc.)

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    2. Il est difficile de juger exactement l'impact de la communication sur la vente, mais à mon avis, il est important et il ne peut-être mis de coté.
      Ce n'est pas pour rien qu'il constitue une part importante (voir parfois, majoritaire!) du budget d'une œuvre culturelle édité sur le circuit classique. Il n'assure obligatoirement pas la réussite

      Comment vendre une œuvre que personne ne connait? Lorsque je tape "Petites choses oubliées" sur google, aucun lien m'amène sur votre site pour acheter le jeu. Il faut d'abord passer par un autre site, qui en parle pour une raison X ou Y, et qui propose peut-être le lien vers votre site, et enfin l'achat du jeu.
      Si je n'avais pas écouté le podcast, je n'aurais jamais découvert ce jeu, qui n'est dans aucune conversation d'un groupe FB de rôlistes à 4.000 membres, aucun sujets d'un forum de 5.000 rôlistes.

      Ma conclusion est que si un auteur n'a pas les moyens physiques ou financiers d'assurer une communication, même 10 min par jour sur internet à faire des sujets/répondre à des messages/discuter sur les forums, ca risque d'être fort fort compliqué.

      Mais avez-vous pensez à la solution d'un collectif ? Mutualisez ses forces avec d'autres auteurs indépendants pour alléger certaines dépenses, et maximiser la communication. J'ai l'exemple en tête d'un collectif d'auteurs indépendants et tous débutants/inexpérimenté qui ont sus se regrouper pour partager le travail, les connaissances, les expériences et les frais et il sortent maintenant un ouvrage tous les 3 mois, qui se vendent très bien.

      Le fait d'être une dizaine à permis également de développer une communication efficace, large, que se soit sur différents réseaux internet ou lors de festivals, conventions, etc. (plus facile de trouver chez qui loger, ou d'envoyer au moins 1 membre à tel ou tel évènement.)

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  3. Je me souviens avoir adoré le packaging du jeu, son originalité et son esthétique, et avoir failli l'acheter pour ça. Failli seulement, parce que le thème ne me parlait pas du tout ; je savais que je n'y jouerais pas. Il y a beaucoup de jeux, et mon budget est réduit. J'ai privilégié les oeuvres de Thomas Munier, Fabien Hildwein ou encore Vivien Féasson. Pour moi, le thème, le jeu à deux joueurs et la communication réduite sont les principaux facteurs du faible nombre de jeux vendus. Je souscris totalement au commentaire de Gaëtan ci-dessus. Ca me rappelle un de mes propres projets, Supertension, pour lequel je ne parviens même pas à trouver de testeurs. Quand un jeu sort trop des sentiers battus, ou s'éloigne des attentes des joueurs, la cible potentielle de clients est forcément extrêmement réduite...

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  4. Et envoyer des exemplaires en service de presse aux trois principaux magazines francophones de jdr, ou à certains sites grand public. y avez-vous songé ? Il ne faut pas croire, les chroniqueurs de Casus, D6dent ou Jdr Mag ne jouent pas qu'à Donj'. On avait chroniqué avec plaisir la trilogie d'Emily Care Boss sur le Grog. Breaking the Ice avait été jeu du mois, d'ailleurs. Si le jeu est aussi bon et beau que ça, je ne veux pas croire qu'il ne taperait pas dans l'oeil d'un(e) critique.

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    1. Pour le GRoG, il me semble que sa politique a beaucoup changé depuis l'accueil de BtI et qu'aujourd'hui un jeu comme LPCO serait refusé sous le motif que ce ne serait pas du jeu de rôle.

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    2. Hello Thom'

      Nous avons transmis plusieurs services presse, dont un au Grog qui nous a gentiment expliqué qu'on n'entrait pas dans la ligne éditoriale, un à D6dent qui nous a mis dans le Fix (mais pas dans le mook) et un à JdR Mag qui n'a pas donné suite. Le Maraudeur nous a couvert comme un autre jeu, tout en précisant que c'était un jeu à ne pas mettre entre les mains de n'importe qui. C'est vrai que du coup on n'a pas essayé Casus, peut-être à tort, au vu de la ligne éditoriale "gros jeux" qu'ils avaient à l'époque (aujourd'hui j'essaierais, vu les petits jeux "narratifs" qu'ils publient).

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  5. Très bon podcast, juste une question pourquoi tant de haine envers ce pauvre cthulu ?

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  6. Sinon pour trollmaric, pourquoi ne pas essayer l'impression à demande ?

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