jeudi 22 septembre 2016

Podcast Playtest N°10 : L'Horloge du Diable, avec Matthieu Minne






(Durée 02 : 08 : 12)
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L'Horloge du Diable est un jeu de rôle contemporain de Matthieu Minne et d'Alexandre David dont les mécaniques s'inspirent ouvertement des jeux de plateau. Les joueurs interprètent des agents du FBI confrontés à une affaire extrêmement lourde (pensez Silence des Agneaux). En plus des pressions engendrées par leur vie de famille et leur hiérarchie, ces fédéraux sont en proie à des dilemmes moraux insurmontables. Alors... oserez-vous rater l'anniversaire de votre petite fille, pour vous consacrez à l'autopsie de la victime d'un serial killer ? Une vie est en jeu et c'est très certainement la vôtre...


Avec Stéphane, Jérémie et Matthieu Minne, nous nous laissons torturer par l'étrange tic tac de l'Horloge du Diable et, comme vous allez l'entendre, ce jeu va nous rendre fou. Au centre de la table, le matériel joue le rôle principal. La machine diabolique est en marche. Elle engendre immersion et malaise pour le plus grand bonheur des amateurs de vide fertile. Mais le jeu de Matthieu et d'Alexandre se veut aussi "accessible" qu'un jeu de plateau, le pari est-il réussi ?

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

12 commentaires :

  1. Bonjour à tous,

    Je remercie Romaric, Stéphane et Jérémie pour avoir testé mon jeu. Je dois dire que j'étais un peu nerveux et ça se sent.

    Je laisse l'adresse mail pour nous contacter Alex et moi pour ceux qui seraient intéressés ou qui aimeraient avoir des informations : lechatnoir.editions@outlook.com.

    En espérant que le podcast vous ait plu.

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  2. Merci pour ce podcast et à matthieu pour nous avoir fait découvrir son jeu !
    A l'écoute, il semblerait que le jeu se situe quelque part entre Détective conseil et une sorte d'Escape Game à ciel ouvert. Clairement en dehors de la sphère du JDR. Je ne suis pas sensible à l'argument hilarant du "l'auteur le définit comme un JDR" c'est donc un JDR. Soyons sérieux ! Imaginez le producteur de Yannick Noah qui exigerait que l'on fasse apparaître un sticker mentionnant "Grande Musique" dessus. Ca ne changerait en rien le contenu et chacun serait quand bien même libre de se faire un avis.
    Un interlocuteur mentionne que d'après lui les échanges de procédés entre JDR et jeux de plateaux fonctionnent mieux dans le sens JDR qui emprunte aux jeux de plateau. Je lui conseil de faire une mini campagne de Warhammer III pour nuancer son avis. Il me semble que c'est un peu comme dans le domaine musical. Lorsque l'on mélange deux styles différents pensant en obtenir un troisième savoureux. Souvent les bienfaits s'annulent et nos tympans paient la casse.
    D'après vos dires les personnages n'ont pas l'air spécialement définis, pas suffisamment en tout cas pour permettre au joueur de réellement faire une composition. Là encore cela me fait dire que nous ne sommes pas dans un JDR.
    Concernant les mécaniques de jeu, c'est difficile de se faire une idée à la simple écoute de ce podcast et mériterait une lecture approfondie des régles. Beaucoup de paramètres semblent cependant tourner autour de la temporalité.
    Dans un jeu d'enquête les joueurs devraient être invités, incités, contraints à mettre en place des process d'enquête. C'est aussi vieux que le carnet de Columbo. Apparemment les joueurs se plaignent d'avoir oublié des infos avant des informations supplémentaires renvoyant aux mêmes indices.
    La surcharge cognitive évoquée par Romaric à plusieurs reprises me parait tout à fait en adéquation avec le thème du Burn Out !
    L'idée qu'un enquêteur est conscient qu'il lui manque un indice est pour le moins farfelue et contre immersive. Il vaudrait mieux prévoir que les enquêteurs doivent faire sans ou se rendre compte qu'avec les éléments dont ils disposent ils ne peuvent pas avancer dans leur enquête.
    Reste que l'ensemble des participants à l'air d'accord pour affirmer que les jeu est très bien écrit. Voilà qui est plus intéressant et me donne envie de lire le jeu. Enfin on s'accorde à réaliser dans un podcast de la cellule que l'écriture des scènes et des scénarii est un élément majeur trop souvent délaissé.
    T.

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  3. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  4. EDIT
    Je souhaite préciser ma pensée sur ce jeu et le commentaire de T.m'y invite.
    A aucun moment je me suis senti en dehors d'un jeu de rôle dans l'horloge du diable. Alors que détective conseil ou un escape game ne m'invite pas dans un role. Il me propose seulement un décor. Quand je joue à detective conseil j'ai l'impression d'être dans un super livre dont vous êtes le héros multijoueur. Alors que dans ce jeu, j'ai du jouer l'agressivité. j'ai vécu la frustration face à une famille endeuillé et ma tonalité de ma voie s'est adaptée à cette situation. Je me suis senti dans un rôle qui n'était pas moi. Il faut prendre en compte bien sûr que je suis le "moins" rôliste de cette table et qu'on me demande à ce titre mon impression.

    Le mélange des styles, c'est plutôt ma came justement car je trouve ça plus savoureux. MMMmmmh les after-eight, Kaamelott..... Et je ne dois pas être le seul car plusieurs auteurs/créateurs s'y essayent. Cela- dit je comprends qu'on n'aime pas ça.

    Un petit rajout dans les qualités du jeu: C'est un jeu qui propose un univers contemporain sans notion de magie, fantastique, fantasy, sciences fiction, être divin ou surnaturelle. C'est assez rare pour le souligner

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    1. Merci pour ses précisions Jeremie. A l'écoute du podcast, cependant on a plus l'impression que le personnage est un pion, (un peu plus coloré qu'un simple pion de jeu de plateau). D'après les mécaniques évoquées, les joueurs ont l'air dans la posture de se jouer eux-mêmes. Les sentiments que tu décris pour les avoir vécus au cours de ta partie peuvent être ressentis avec un jeu de plateau.
      J'ai fait l'expérience avec quelques amis rolistes de la première heure, que je t'invite à faire. Nous avons joué au Monopoly en ajoutant du role play dans la partie. C'était assez,... instructif ! Au final nous en avons tous pensé qu'il ne suffisait de rajouter des scène de role play à un jeu pour le transformer en jeu de rôle. Encore une fois, je me base sur ce que j'ai entendu dans le podcast.
      C'est amusant que tu cites les livres dont vous êtes le héros car cette série a été à l'origine du JDR l'Oeil Noir. Tu dis avoir ressenti de la frustration, sans doute l'as-tu même exprimée d'une façon ou d'une autre autour de la table. Quelle incidence cela a eu sur la résolution de la partie ? Y a-t-il la possibilité, pour un joueur à un moment de décider que l'enquête est trop déstabilisante et qu'il choisit de ne plus la mener. Comment se poursuit alors sa partie ? Si c'est un JDR, le personnage doit pouvoir jouer autre chose qu'uniquement l'enquête proposée par le scénario même si cela doit demander de l'impro de la part du meneur. Hors j'ai l'impression que les mécaniques de jeu ne soutiennent que l'enquête et ne peut permettent pas d'arbitrer quoi que ce soit d'autre.
      Enfin si j'évoquais l'Escape Game c'est en raison de la prédominance du facteur temps comme il semble que cela soit le cas dans l'Horloge du diable. Note bien que la gestion du temps et de ses effets produits sur la fiction et les réactions des joueurs est au coeur de beaucoup de parties de JDR. Mais c'est fait souplement par, parfois juste suggéré pour ne pas trop rigidifier le reste.
      T.

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    2. En soit il serait possible que les personnages fassent autre chose que de l'enquête. mais la finalité du jeu est de résoudre l'enquête avant la date butoir (pour nous, une nouvelle victime). Donc on sortirai du propos de ce jeu si on passe trop de temps à faire autres choses. C'est peut être un défaut, mais pour moi c'est un atout majeur de ce jeu.
      La frustration dont je parle est celle décrite par bruno cathala (auteur de nombreux jeux). C'est pour lui un moteur essentiel dans ces créations. La frustration offre la possibilité aux joueurs d'AVOIR TOUJOURS des choix possibles mais de ne JAMAIS POUVOIR TOUS les réaliser pendant la partie car un autre joueur ou le jeu ne t'en laisse pas le temps. Si je reprends l'exemple de detective conseil, il est possible de tout voir car rien ne l'interdit. Ici le sablier va t'imposer d'être toujours tendu. Tu n'as pas le temps de te préparer pour la conférence de presse par exemple. Tu n'as pas le temps de soutenir la famille de la victime. Même si le jeu te pousse à ne pas le faire, nous aurions pu le faire, le jeu ne t'interdit pas à perdre du temps, il te le déconseille.
      Matthieu nous avais dit que dans l'une de ses parties en playtest, un personnage d'un joueur avait tué une personne en plein interrogatoire. Donc c'est que le jeu t'offre quand même une certaine liberté, peut être pas autant qu'un JDR classique. Neanmoins Sur TIME STORIES ou Sherlock Holmes detective conseil, il n'y a rien qui te permet de tuer un témoin.
      voila voilou, en espérant t'avoir éclairer un peu plus sur mon ressenti du jeu.
      Jérémie

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    3. Cher(e) T,

      En tant que co-auteur du jeu, je vais essayer d'apporter quelques précisions sur cette question qui nous paraît importante (et qui à mon avis se reposera).

      Vous avez raison de dire qu'un auteur ne peut pas garantir la qualité de son jeu. Mais il peut réfléchir à son intention et aux problèmes qu'il va rencontrer. Bien que personne n'ait encore fait la remarque au cours de nos tests, la question de la limite entre le jeux de rôle et les autres jeux de société s'est quand même posée à nous. Sans rentrer dans le débat ici, je vous propose cet article qui détaille assez bien notre position sur le sujet (et rejoint votre exemple) : http://www.limbicsystemsjdr.com/lanalogie-du-jeu-dechec/

      Pour faire simple, l'Horloge du diable est un jeu de rôle car la fiction (ici, le déroulement de l'enquête) permet au jeu et au scénario de fonctionner. Sans elle, le jeu ne tourne pas - contrairement au monopoly. Je vous donne quelques exemples :

      - Les enquêteurs choisissent les scènes d'enquête. Ils peuvent suivre le script, s'en écarter un peu ou explorer des pistes imprévues.

      - Les enquêteurs choisissent librement la méthode pour compléter une scène. Le script favorise certaines approches mais ils peuvent s'en écarter.

      - Les joueurs doivent interpréter les cartes pression qu'ils jouent, sinon elles ne fonctionnent pas.

      Que se passe-t-il si les joueurs décident d'arrêter l'enquête ? Hé bien la partie s'arrête. =)

      L'Horloge du diable est conçu pour jouer des enquêtes urgentes. Cette intention simple garantit un contenu clair pour les joueurs, une durée max de 4h par scénario et des règles que nous espérons faciles d'accès.

      J'espère que cela répond à vos interrogations.

      Je ne sais pas si le jeu vous plaira, mais je vous invite à venir le tester en convention (je vous renvoie d'ailleurs à l'annonce pour Equinoxe, plus bas) ou à nous contacter par mail pour poursuivre le débat entamé.

      Alexandre

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    4. Merci pour ces précisions Alexandre. je ne remettais aucunement la qualité du jeu en cause mais juste son appartenance à la catégorie JDR. Mon point de vue personnel est que si la fiction est "fermée" il ne s'agit plus véritablement d'un JDR, mais je t'accorde bien volontiers que les limites sont souvent difficiles à établir. Dans tous les cas j'aimerais vivement testé le jeu qui à l'air par ailleurs très intéressant. Je ne serais pas présent à Equinoxe malheureusement, mais très certainement à Cannes au Festival International du Jeu. Peut-être nous croiserons-nous là-bas pour une démo !
      T.

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  5. Ce jeu à l'air vraiment très très intéressant ! Je me demandais justement comment retranscrire un stress pour les joueurs dans un jdr, qui force à prendre des décisions rapidement, sans que ça desserve le jeu et son propos pour autant, et là ça à l'air particulièrement réussi (puisque justement, le propos s'en trouve renforcé !).

    C'est drôle car, quand en fin de podcast vous évoquez la nécessité de faire un petit "feedback narratif" où le MJ explique ce qu'il se passe etc... j'ai tout de suite pensé aux fins des jeux Telltale ... et Romaric fait une blague là dessus juste après ! :)

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  6. Vous avez l'enthousiasme communicatif, j'ai super envie de le tester ! C'est vraiment intéressant comme approche.

    PS : au court d'une petite aparté Romaric a commencé à donné quelques conseils pratiques pour la production (les cartes c'est pas la peine, par contre ça c'est facile...). Depuis le temps, vous devez effectivement avoir acquis pas mal d'expérience sur ce qui est accessible ou non à un indépendant, les coûts, les erreurs à ne pas faire, etc. J'en ai entendu, régulièrement, disséminés dans vos émissions, mais ce serait intéressant d'avoir tout au même endroit :) (si ça a déjà été fait, je l'ai loupé).

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  7. Un petit message pour signaler que nous serons à la convention Équinoxe de Rennes les 12 et 13 novembre, pour les personnes qui ont envie de tester. Nous ferons tester trois scénarios, tous ne sont pas aussi aboutis que l'Enrouleur mais nous avons besoin de les faire jouer pour avoir des retours dessus.

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