jeudi 12 mai 2016

Podcast One Shot N°45 : Ghost/Echo de John Harper






(Durée 01 : 18 : 48)
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Ghost/Echo de John Harper est un jeu dont l'univers est pour ainsi dire à unzipper. Constitué uniquement de quelques illustrations et de quelques mots, cet univers lacunaire est propulsé par un système de jeu simple et un système de résolution qui fonctionne parfaitement bien, jusqu'à ce que...


Avec Fabien et Flavie, nous tenons une promesse faite lors d'un précédent podcast en testant Ghost/Echo. Et, si les première minutes du jeu nous emballent, lorsque la tension retombe, l'ennui s'instaure pour certains d'entre nous (pas toujours aux mêmes moments et pas toujours pour les mêmes raisons). Il faudra les talents de masterisation de Fabien et la finesse d'analyse de Flavie pour démêler ce sac de nœuds.

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

9 commentaires :

  1. oh bonheur ! depuis le temps que j'attendais un podcast sur ce jeu ! :)

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  2. Sur la question de l'âge du jeu, rpg.net l'annonce en 2009
    La page qui présente le jeu remonte à juillet 2009

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  3. Bonjour,
    Je sors de l'écoute de ce podcast sur Ghost/Echo.
    J'avais moi aussi approché ce jeu de John Harper (petit billet sur mon blog) http://www.jeepeeonline.be/2016/01/ich-und-meine-maske.html
    J'avoue ne pas y avoir joué en tant que tel mais je me suis inspiré de la philosophie de ce type de jeu pour créer Cold World
    http://www.jeepeeonline.be/search/label/Cold%20World un petit jeu post-apo mixant les principes de l'oracle game et les mécaniques d'Apocalypse World.

    Ghost/Echo fait partie d'un type particulier de jeu - les Oracle Games - caractérisé par un format court, un système de résolution simple et un univers en filigrane. Au Meneur de jeu et aux joueurs de construire ensemble l'univers et de le compléter au fur et à mesure de la partie, à partir d'une situation in media res bien typée.
    La construction du monde se fait via un jeu de questions/réponses entre le MJ et les joueurs, mécanique très inspirée des jeux estampillés "Propulsé Par l'Apocalypse". On aime ou on n'aime pas, c'est sûr. Pour avoir testé ce type de mécanique de construction du monde avec mon jeu Cold World, ça marche très bien pour peu que les joueurs aient des idées et sont volontaires, et bien entendu la réussite dépend aussi du MJ qui doit pouvoir s'appuyer sur les propositions des joueurs et improviser la fiction au fil de l'eau.

    Je peux comprendre que ce jeu ne plaise pas à tout le monde et ne convienne pas à tous les joueurs. C'est assez désarçonnant et ça sort les joueurs de leur zone de confort habituel, le meneur de jeu aussi d'ailleurs. Le sentiment d'un jeu incomplet ou frustrant exprimé par Romaric est compréhensible mais je pense pour ma part que c'est un côté inhérent à ce type de jeu qui demande justement aux joueurs/meneur de jeu de compléter les blancs (c'est marqué dans les règles d'ailleurs). Pour moi, pas de frustration mais des idées qui fusent chez les différents participants et la construction ensemble d'un cadre de jeu collaboratif. Et tant pis si une idée proposée me plait moins; ça peut parfois/souvent être intéressant d'essayer de rebondir sur ce genre de propositions et voir ce qui va arriver (encore un concept issu d'Apocalypse World). A ce titre, la fiction que vous avez construite est très originale, c'est le moins qu'on puisse dire :-)

    Pour ma part, je trouve ce jeu assez innovant et motivant, boostant l'imagination et les facultés d'improvisation des participants.

    A titre informatif, John Harper a aussi commis Ghost Lines, qui se déroule dans un monde similaire à celui proposé par Ghost/Echo http://brunobord.github.io/ghostlines-fr/ghost-lines-vf-1.0.pdf et Blades in the Dark (qui se situe aussi dans le même univers) http://www.drivethrurpg.com/product/170689/Blades-in-the-Dark-Digital-Edition-Early-Access?manufacturers_id=7070
    Lady Blackbird reste aussi un des jeux les plus connus de John Harper; Romaric n'a pas l'air d'en avoir gardé un souvenir impérissable mais pour info, ce jeu a marqué durablement le paysage rôliste et a lancé une véritable nouvelle vague dans la création jdr, enfin c'est ce qui m'a semblé en lisant toute la prose qui a été produite sur ce jeu, et les nombreux hacks qui en sont nés.

    Voilà :-p
    Pour le reste, un excellent podcast. Bravo et bonne continuation.

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    1. Merci de ton retour !

      OK, il nous manquait donc cet usage du jeu pour mieux l'apprécier. Effectivement, c'est écrit dans les règles, mais je n'y avais pas vu une telle portée ou avec des questions/réponses.
      Même comme ça, la création d'un univers à la volée me semble difficile, surtout que dans un jeu aussi speed on manque de temps de contemplation où on pourrait le faire.

      Je comprends mieux comment on aurait dû y jouer, mais je reste un peu sur ma faim quand même.

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  4. Hello les amis,

    A mon avis ce n'est pas un mini-jeu autonome mais un hack d'Apocalypse World qui nécessite d'avoir lu la base de ce jeu pour être bien compris et qui gagne même à connaitre les conseils et avis de John Harper pour ce jeu (http://mightyatom.blogspot.be/search/label/apocalypse%20world).

    Les minis jeux géniaux en deux pages ça ne fonctionne que si un grand nombre de préconceptions sont déjà partagées autrement...

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    1. Salut Olivier,
      Oui, c'est un peu ce qu'on ressentait. Je trouve vraiment problématique que pour profiter d'un jeu il faille une quantité phénoménale d'informations extérieures. Naturellement, le jdr en demande déjà beaucoup, j'aimerais bien que les jeux n'accentuent pas cette tendance.

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    2. Ghost/Echo n'est pas un hack de Apocalypse World (Olivier doit confondre avec Ghost Lines, qui lui l'est). Il est plus proche de Otherkind.

      Sinon, effectivement il y a beaucoup de choses à dire sur le podcast et sur cette partie.
      - Je pense que vous n'avez pas bien utilisé les questions qui sont justement là pour fixer un peu les enjeux au-delà l'intro in media res action.
      - Effectivement, le système est loin d'être parfait (notamment dans la zone grise des réussites partielles) mais il faut prendre le jeu pour ce qu'il est : un nano-game qui tient en 2 pages et effectivement, il faut "discuter" les interprétations de ces résultats mitigés pour que ça glisse (un peu) mieux.
      - Je pense aussi fondamentalement que vous avez pris un peu le jeu à rebrousse poil en lui donnant une couleur "toonesque". De ce que j'ai pu lire, si Ghost/Echo a eu un succès (relatif, bien évidemment), c'est moins pour son système (en dehors de l'aspect Oracle peut-être) que pour son ambiance et son sujet (sombre, cyberonirique, traque...). Le jouer de façon complètement décalée, AMHA, n'aide pas à apprécier le jeu... Un peu comme si je décidais de jouer à Prosopopée en mode kawai.
      - Enfin je rejoins complètement JeePee sur la "place du jeu" dans l'"oeuvre" de J. Harper. Non seulement le jeu a reçu un accueil plutôt bon mais il constitue surtout une étape dans le game-design de Harper... Tous ses jeux, LBB, Ghost Lines et Ghost/Echo notamment (mais aussi un peu Danger Patrol) aboutissent soit en termes d'univers (pour les trois premiers), soit en termes de base de règles (Danger Patrol et un peu l'aspect Oracle) au projet Blades in the Dark... même s'il est un peu tôt pour en faire un retour (la version finale du jeu n'est pas encore sortie), indiscutablement ce jeu est beaucoup plus "complet" et constitue l'aboutissement de tout ces microgames gratuits (car par ailleurs, on insistera sur le fait qu'on se trouve en présence d'un jeu gratuit, d'une page et qui n'a d'autres ambitions que de permettre de faire une partie one-shot sans prep).

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    3. Je rejoins cependant Fabien et l'équipe de La Cellule: ce n'est pas parce qu'un jeu fait deux pages qu'il faut tout lui pardonner ou justifier par un "oui mais si vous lisez cet article et ce jeu et cette analyse, vous saurez l'utiliser".

      Un jeu considéré comme terminé et mis à disposition du public, qu'il soit gratuit ou payant, se doit à mon sens de pouvoir proposer des parties satisfaisantes.

      Pour exemple, Dragonfly Motel de Thomas Munier fait 6 pages (si mes souvenirs sont bons), les règles "brut" tiennent sur une page et demi, le jeu est gratuit aussi. Pour autant, j'en ai tiré une partie mémorable (et je compte bien y rejouer). Le jeu est très orienté, très particulier, minimaliste dans son approche mais fonctionne pour ce qu'il veut faire: du mind-fuck partant d'un motel et utilisant la musique et des échanges dynamiques entre joueurs.

      D'après la base de Ghost/Echo, la fameuse scène flash-back évoquée par Flavie serait possible puisqu'à part la première scène in media res, la structure de partie reste ouverte. Mais les réussites partielles sont floues et il n'est pas précisé qui a la narration quand (entre meneur et joueurs).

      J'irais même plus loin en disant que rien n'indique comment créer des personnages, si il y a un meneur ou pas, quelle est la répartition des responsabilités à table, etc.
      C'est bien de vouloir faire un jeu minimaliste, avec une forme "jolie" et bien dans le ton. Mais le plus important à mon sens est que ce soit jouable à table. Ghost/Echo m'a l'air incapable de le faire en l'état (je rejoins pleinement Fabien: si un jeu nécessite la lecture de plein de choses par ailleurs pour fonctionner, il est dysfonctionnel).

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  5. Pour moi, Ghost/Echo m'apparaît plus comme un exercice de style; le jeu est complet autant qu'il peut l'être pour ce type d'exercice (ce n'est peut-être pas très français ce que je viens de dire ;-)
    Il demande bien évidemment aux joueurs/meneur de compenser pas mal, de remplir les blancs pour tourne, mais ça, c'est annoncé dans les règles il me semble.

    Dans le même ordre d'idée, j'avais écrit en son temps un jeu s'inspirant de cette manière de présenter un jeu; ça s'appelle Cold World http://doc.jeepeeonline.be/cold-world.pdf
    C'est un mix entre un jeu court et pas mal de choses tirées de Ghost/Echo, Ghost Lines et Apocalypse World. Le truc amusant, c'est qu'au début, j'avais l'ambition de n'écrire que 2 pages MAIS au fur et à mesure du développement du jeu, j'ai ajouté des pages supplémentaires pour finalement arriver à un total de 8 pages pour avoir un jeu que j'ai estimé complet et jouable en l'état. Pour moi, c'est bien la preuve que certes le jeu en 2 pages est sans doute "jouable" mais demandera pas mal d'ajouts à la volée de la part des participants pour tourner. Avec 6 pages de plus, c'est déjà plus complet et nettement plus jouable, même si à ce stade, on peut encore ajouter des choses au jeu.

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