jeudi 7 janvier 2016

Podcast One Shot N°41 : Agone



(Durée 01 : 44 : 38)
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Bonne année à tous ! Cette rentrée, la Cellule consacre son émission hebdomadaire à un jeu de rôle français, un jeu de rôle mythique : Agone. Dans ce jeu, édité par Multisim Editions, les joueurs incarnent des Inspirés, les porteurs de flammes, seuls en mesure de produire des effets magiques à l'aide de leurs œuvres. Au crépuscule d'un monde désenchanté, ces derniers doivent déjouer les complots du Masque, pour restaurer la Flamboyance et transmettre la Flamme avant qu'il ne soit trop tard.


Avec Maxime, Natacha, Yosei, Shado, Jérôme, Emmanuelle et Vivien, nous revenons sur la partie d'Agone et sur nos campagnes respectives, pour tenter de montrer en quoi ce jeu, pour nous, fait date dans l'Histoire du jeu de rôle français. Comme dans l'émission sur Vampire, ce podcast n'est pas un podcast sur l'Histoire du jeu, mais sur notre histoire, notre vécu aux côtés d'Agone. Podcast portant sur un jeu de rôle classique des années 90-2000, nous revenons également sur les dysfonctionnements des règles du jeu. Mais nous expliquons aussi pourquoi ce jeu a fonctionné quand même, trouvant son système à travers une esthétique baroque extrêmement puissante.

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

7 commentaires :

  1. Rétrospectivement je trouve que l'argument "c'était comme ça qu'on faisait à l'époque" ne tient que partiellement. 1999 c'était l'année aussi de jeux plus novateurs comme Nobilis, on avait déjà eu Everway 4 ans avant, Vampire auquel on le compare était sorti 8 ans auparavant comme Ambre le jdr sans dés, Prince Valiant 10 ans, etc.

    Bien sûr, on peut comprendre qu'un éditeur ne veuille pas aller trop à l'encontre de son public, et qu'il cherche un compromis entre sa vision d'auteur et sa vision commerciale.

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  2. Le podcast s'arrête pour moi après les premières secondes…

    Aucun souci sur les autres. Y aurait-il un lien alternatif pour le télécharger ?

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  3. Bonjour et bonne année!

    J'ai été très mitigé dans mes sentiments en écoutant ce podcast; tout d'abord, l'évocation de ce jeu m'intriguait, car il m'avait semblé que Romaric le tenait en haute estime (ce qui n'est pas tout à fait exact) du fait d'un précédent podcast et parce que je l'avait lu (du moins le livre de base) et que cela m'avait paru particulièrement abscons et peu enthousiasmant, malgré des idées originales.

    Néanmoins, ce podcast m'a beaucoup attendri et m'a amené à une réflexion: il m'a attendri car moi aussi j'ai un jeu "fétiche" (même si le mot est mauvais) car il représente tout ce que le jdr représente pour moi dans ce qu'il a de meilleur, et ce jeu c'est Guildes, oui, Guildes, un jeu qui sort de chez... Multisim.
    Alors je me disais "et si chez Multisim, ils avaient eu à l'époque une équipe d'oniristes? De rêveurs tellement puissants qu'ils parvenaient à faire partager ce sentiment au travers de leurs jeux?"

    Je t'invite donc, Romaric, à découvrir ce jeu formidable qu'est Guildes, un jeu de découvertes, d'exploration et d'émerveillement.

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  4. Bonne année à tous !

    Sur la première partie du podcast j'ai eu le sentiment étrange de ne pas avoir joué au même jeu que vous à l'époque. Pour avoir lu le livre dont est tiré le jeu puis abyme, je me suis lancé à l'époque à corps perdu dans les achats du livre de base, des addons , des livres liés aux races etc..
    Puis j'ai voulu lancer une mini campagne, enthousiasmé par les promesses de l'univers et du jeu.
    Et là patatra. À l'epoque je ne jouait que depuis 3 ans et je n'avais pas le même recul qu'aujourd'hui : j'ai découvert des listes de sorts, des tables pleines de calcul ( l'ex de la table de résistance des matériaux est très bon. Ce n'est malheureusement pas une exception)

    J'ai donc joué au final à ma vision du jeu, en respectant by the book les règles et .. Ben en tant que MJ j'ai été très très déçu par le ressentit et l'écart énorme entre les promesses et le jeu produit à la table.

    On avait au final un honnête jeu med fan avec un fort penchant ludiste ( boule de feu ! Manœuvre !)

    Je comprend ce que tu dis Romaric sur les visions que donne le jeu et sur le plaisir que tu y as vu. L'interview de Mathieu Gaborit me fait penser fortement qu'il y a du vrai avec les notions de foi et de flamme que tu évoques.

    Oui mais alors avec quel système ? Pas celui là. Heureusement depuis les systèmes de jeu ont bien évolué et j'ai retrouvé ce feeling dans d'autres jeux.

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  5. Un podcast intéressant, je ne connaissais pas du tout ce jeu. Ce qui est toutefois dommage, c'est que cette présentation ne bénéficie pas du recul habituel. On vous sent trop "dans le jeu" et du coup c'est difficile de bien saisir de quoi on parle pour quelqu'un qui n'y a jamais joué. C'est un peu confus, ça manque de "pédagogie". En bref, le podcast est un peu parasité par une trop bonne connaissance du jeu de votre part, c'est presque un comble ! :-)

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  6. Finalement, la flamme des inspirés, c'est un peu comme le Cosmos des chevalier, Quand on le ressent, rien ne peut nous arrêter... Burn your Comos!!!!

    Bref, j'aime bcp vos one shoot "retrogaming"...
    Avec le recul, on redécouvre sous un autre angle les "ancien" jeux.
    Et effectivement, ce podcast pourrait se calquer sur de nombreux autres jeux (y compris Néphilim dont je suis curieux de découvrir un jour le podcast "occulte" non diffusé).
    En attendant, bonne année à tous, je vous souhaite bcp de plaisir de jeux et surtout d'avoir le temps pour concrétiser vos projets (et la santé au passage).

    Et pour Agone, c'est sur que les mécanisme de jeu était plutôt moisi pour rendre la poésie de l'univers...un diceless aurait sans doute été plus pertinent.
    A croire que Multisim s'est spécialisé dans le côté "j'prend un générique et je le colle sur mon super univers" (basics, fuzion...)

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  7. Hello,

    J'ai écouté ce podcast hier, découvrant le site. Il y a des passages, à la fin, qui m'ont vraiment agacé !

    Je joue au format Cthulhu, au format enquête et au format sword & sorcery. J'ignore les règles qui m'ennuient (et il y en a la moitié) et je me concentre sur un mix entre narration et simulation.

    Je ne comprends pas trop pourquoi il y a une opposition entre simulationisme et narrativisme ici.
    Il me semble que devant la plupart des jeu de rôles de ces années là, on est mis en face d'une voiture de sport.
    Il est tout à fait possible de la pousser dans ses retranchements, comme de la conduire pépère pour aller chercher son pain. La règle "oubliez les règles !" est propre à TOUT les jeux de rôles de ces années là.
    Il s'agit avant tout aux Eminences de s'adapter à leur compagnie.

    L'Harmonde est décrit justement comme un monde dégoulinant de fluff, il est bizarre, en voulant calquer un modèle simulationiste, d'ignorer ce coté du jeu. Il est possible de passer des années à explorer l'Harmonde sans jeter un dé, mais il faut que la Compagnie et son Eminence s'approprient le jeu pour ça.

    C'est tout à fait le propos du jeu, lorsqu'on regarde les paradigmes proposés par le livre de règles. Si les joueurs veulent aller décrire dans les moindres recoins leur action en utilisant toute les règles, ils le peuvent.
    Si les personnages préfèrent raconter des histoires, ils le peuvent aussi (en subissant une création de personnage longue d'une demi-heure pour un habitué, et longue de trois heures pour un néophyte, c'est vrai).

    Il y a eu Abyme, situé dans le même univers, qui demande de passer full narativisme sans jeter les dés : ce jeu n'a pas fonctionné. Il y a eu cette fameuse table de RDM qui a fait parler d'elle déjà à l'époque comme étant ignorée de la plupart des joueurs (et si c'était que l'unique défaut des règles : pour moi, c'est le jet de dé A LA BASE qui est raté).

    Si on regarde bien :
    Flamme notée sur 10 + Caractéristique notée sur 20 + Compétence notée sur 10 + Modificateurs + 1D10 (ouvert) - Seuil de difficulté pour savoir si une action est réussie ou raté, en connaissant la marge de réussite ou d'échec.
    Sortez vos calculatrice, ce jet va halter la progression de l'histoire pendant son interminable minute.

    Il est surtout là, le défaut de système.

    Le "boule de feu" du livre de base est un mauvais procès. Les choses se sont considérablement améliorées par la suite MAIS il me semble que vous oubliez en parti pris dans ce jeu qu'un personnage peut lancer 10-20-30 sorts différents à la création.
    Si ils s'appellent "Illumination des cieux cendrés", à la place de "boule de feu", c'est du fluff à deux drachmes qui va surtout perdre le joueur et l'éminence pour se souvenir de quoi il s'agit.

    Après on pourra vouloir dire que le système n'est pas assez chevillé aux thèmes. C'est secondaire en finalité, devant la création de personnage qui se compte en heures si on joue à la Cthulhu.
    La base est ratée.

    D'autre part, j'ai exactement le même parcours que Vivien sur ce jeu, je suis l'un des "auteurs maudits" des Atlas.
    Multisim, sur ce jeu, ainsi que sur Nephilim d'ailleurs, demandait explicitement à ses auteurs de consacrer dans tout supplément une partie décors, une partie intrigue (ou scénarios), et une partie stuff pour favoriser les ventes, oui, et faire perdurer la gammme.

    Simplement parce qu'avec Nephilim et Guildes, il s'agissait des chouchous des gens de Multisim et qu'ils souhaitaient ne jamais voir s'éteindre ces jeux.

    Il y a une réalité financière, pour qu'une boite puisse vivre du jeu de rôles, qui, occultée, fini par faire chuter des entreprises d'éditions.
    Ce n'est pas le facteur de la seule chute de Multisim.
    Disons qu'il n'a pas aidé à ce que les choses se passent correctement pour tout le monde, au grand regret de tout le monde, paradoxalement.

    Le jeu n'est pas terminé.

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