jeudi 8 mars 2018

Podcast JDR : Le Sentiment d'Aventure






(Durée 02 : 31 : 10)
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Parmi tous les sentiments qui peuvent être mis en avant par les règles et le système d'un jeu, il en est un qui domine le marché depuis ses premières années : le sentiment d'aventure. Mais s'il est facile de l'identifier comme le Saint-Graal en matière de jeu de rôle, de jeu-vidéo, voire de littérature, il est en revanche beaucoup plus difficile de le définir et de garantir son émergence par les règles d'un jeu...


Avec Darky, Lemasque (Decagon) et Marion, nous essayons chacun depuis notre point de vue de définir ce précieux sentiment. Darky le ressent en découvrant les mathématiques. Thibaut a ce sentiment d'aventure en jouant à certains types de jeux-vidéo. Marion le ressent en lisant des romans et de la poésie. Quant à moi, mon étalon en matière d'aventure demeure et demeura toujours Conan le Barabare... Alors, parmi ces expériences diverses, allons-nous parvenir à trouver le point commun ?

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

7 commentaires :

  1. Une émission de radio de l'an passé sur l'aventure selon Jankélévitch https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/laventure-33-vladimir-jankelevitch-laventure-lennui-le-serieux

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  2. Cette réflexion est assez intéressante et j'ai beaucoup apprécié vous écouter :).

    Pour ce qui est de mon petit commentaire en tant que joueur de grandeur nature, je rejoins les idées comme quoi les médias qui se croisent et s'influencent peuvent parfois donner des résultats assez négatifs, comme positifs.
    Certains Grandeur Nature ont parfois tendance à se détourner de sa dimension théâtrale pour s'orienter sur un modèle plus proche des MMORPG. Du coup, si avant les joueurs devaient participer à un Donjon pour faire avancer leur quête, maintenant il est juste question de tuer le monstre pour le loot. L'évolution du joueur comme de son personnage ne se fera plus par une histoire, une ambiance, et des situation cathartiques mais bien par un système de score et de point d'expérience. De mon point de vue, cette situation tue l'immersion, le scoring tue l'aventure et aura tendance à faire fuir certains types de participants. Mais d'un autre côté elle ouvre des portes à un nouveau publique, plus jeune, qui sera plus confortable avec ce type de règles. Et qui sait ? Peut être leur curiosité les mènera vers des jeux plus construits.
    D'un autre côté, les "anciens" joueurs auront tendance à créer d'autres jeux qu'ils pensent plus adaptés à leur manière de jouer, ce qui au final donne un résultat assez positif plein de diversité et de mélange des genres. Et rien n'empêchera les populations de joueurs d'évoluer et de se croiser à différent moments en fonction de leurs attentes.
    Le jeu de rôle grandeur nature (Gn) est très vaste et varie très fort en fonction du type de joueurs qu'on y croise. Mais ce qui obsède beaucoup les joueurs de Gn, et qui pour moi crée l'aventure, c'est la mort du personnage.
    Car un peu comme le jeu de role papier, la mort du personnage signifie que l'on perd tout.
    Si dans un jeu video, il est plus simple de se réincarner à la dernière sauvegarde, le GN impose au joueur de devoir tout reconstruire : ses biens, ses relations avec les autres joueurs, son histoire, son passif, ... Parfois des Années de jeu son perdues en quelques secondes et cette peur de la mort est un bon moteur à l'aventure.
    Pour moi l'aventure dans le Gn c'est prendre le contrôler son personnage, de son soi dans un univers risqué avec des gens incontrôlables. La vie en sommes.

    Bref je peux discuter des heures sur ce sujet. Ce fut juste mon humble avis. :)

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  3. Mais attendez Waldo, c'est pas le nom anglais de Charlie des bd Où est Charlie ?

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  4. Ce commentaire a été supprimé par son auteur.

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  5. Je commente rarement les podcasts bien que je sois auditeur de la cellule depuis des années.
    Mais je dois bien avouer que le comportement de l'invité au niveau jeu vidéo était au légèrement embêtant.
    Être '' spécialiste'' d'un média n' est pas qu'une posture et demande quand même un savoir relativement large sur le domaine en question.
    Hors après écoute il semble évident ce critère n'était pas remplis.
    En effet, je pense que baser sa réflexion sur les ventes mondiale avec le mot clé "aventure" prête à rire. Mettre en avant Journey comme fleuron du jeu indépendant alors qu'il est édité par Sony aussi.
    Sans parler du côté réac dans l'attitude de Thibault les gens sonts trop bête, les gens mangent du caca que peut-on y faire ? , s'il ne s'agit pas de phrases tirée directement du podcast cependant c'est vraiment le ressentit qui se dégage de l'emission.
    Nous avons été habitué à moin de mépris sur ce site j'ai l'impression.

    Ps: désolé de ne mettre un commentaire que pour critiquer alors que je suis auditeur depuis des années et que vous m'avez beaucoup appris.

    Ps2: je ne suis pas habitué au commentaire sur internet donc désolé pour le forme de mon message ainsi que pour ma compétence générale en expression écrite.

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    1. Bonjour Inconnu, la posture de spécialiste était plus une façon de me cadrer thématiquement dans le podcast. De plus dans un podcast, il est bon de s'écouter et de ne pas trop monopoliser la parole. Le sujet n'étant pas " Le sentiment d'aventure dans le jeux vidéo" je n'ai pas développé mon propos sur base de chiffre et sur le cheminement complet de mes recherches.
      Pour préciser sur les charts, j'ai regardé tous les gens et pas que les jeux éstampillés aventure, car celle ci peut résider dans d'autres genres tel que je l'expliquerai dans ma prochaine émission de Decagone.

      J'ai par contre, effectivement, une réaction épidermique et une réelle position peu optimiste sur la consommation des joueurs et l'orientation de l'industrie vidéoludique qu'elle a engendré.

      "Journey" quand à lui, a certes été édité par Sony mais qui nait bien d'une idée originale et complètement à contre courant des bulletpoints des jeux d'aventure facon Ubisoft

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  6. Concernant le terme "casual gamer", il faut rappeler la connotation sexiste, raciste et homophobe que le Gamergate lui a donné. Beaucoup des personnes qui se réclament de ce mouvement utilisent en fait le terme non pas pour désigner l'intensité réelle d'une pratique, mais plutôt comme insulte visant à exclure celles et ceux qui ne sont pas des hommes blancs hétéros. On ne peut faire abstraction du contexte social et historique dans l'utilisation d'un terme, surtout injurieux.

    J'entends l'inquiétude de Thibaut concernant l'évolution du jeu vidéo comme média, mais il me semble que cette évolution a aussi des bons côtés. Le développement d'une "industrie" du jeu vidéo, avec des pratiques bien entendu très contestables (autant créativement qu'en termes de business model) ne tue pas la possibilité de voir émerger des trésors vidéo-ludiques. C'est vrai qu'il faut plus les chercher - et les critiques ont ainsi un rôle essentiel à jouer. On peut aussi regretter que tant de ressources soient allouées à des projets standardisés et plus décevants les uns que les autres: c'est une vraie question économique et politique, le marché n'est manifestement pas un bon mécanisme pour des produits/œuvres culturelles (c'est pas une découverte).
    Mais à côté de cela, cela crée aussi une communauté qui permet à plus de gens d'entrer dans le jeu vidéo, ce qui renforce aussi la création la plus audacieuse. J'aime bien rappeler l'analogie de la Russie et des échecs, pour laquelle il a été suggéré que s'il y a tant de champions d'échecs russes, c'est notamment parce que c'est un loisir très répandu: tout le monde n'est pas champion, mais il y a une base très solide et ancienne qui valorise ce jeu et facilite ainsi l'émergence de champions.
    En conclusion, il revient à chacun d'entre nous (et en particulier aux critiques et aux penseurs du média) de faire preuve d'exigence, de réflexivité, de ne pas avoir peur de la grandeur intellectuelle et de valoriser les œuvres qui nous touchent le plus, vers une pratique de plus en plus réflexive de notre média et pour entretenir des lieux qui valorise des œuvres fortes et une création ambitieuse. C'est notre meilleure manière d'y contribuer.

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