jeudi 22 janvier 2015

Garage N°09 : Les Dés



(Durée 01 : 26 : 32)
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Véritables symboles du jeu de rôle traditionnel, les dés font l'objet d'un fétichisme irrationnel. Pour certains, ils sont indispensables. Pour d'autres, ils sont un carcan dont le jeu de rôle devrait se passer. Ils sont tantôt synonymes de surprise, de plaisir et d'excitation, tantôt source d'injustice, de crispation et de frustration.


Avec Natacha, Adrien, Darky et Maxime, nous tentons de passer en revue les différents types de dés que nous connaissons. Nous tâchons de les classer, pour en donner les fonctions, les qualités et les défauts. A quoi servent-ils ? Quels sont les meilleurs dés, du point de vue mécanique ? Qu'aime-t-on dans les dés ? Pourquoi nous frustrent-ils parfois ? En analysant rigoureusement les jeux, nous réalisons que les dés ne sont pas toujours le symbole du hasard.

Bonne semaine à tous ! Portez vous bien et surtout jouez bien !

16 commentaires :

  1. Merci aux lyonnais d'être fidèles au poste sur des sujets toujours plus casse-gueules les uns que les autres. Merci de votre fidélité à vous aussi.

    Bonne semaine à tous. Portez-vous bien jouez bien ! Et pensez au dé, pensez au cube.

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  2. Ohlalalala, il faut que j'intervienne.

    "Je prends mon mécha onirique de narrativisme, mon ancre est Frédéric Sintès, avec qui je possède un lien à 3. Mon objectif dans ce conflit ? Redorer l'honneur de S/Lay W/ me ! Taïaut !
    Donc, un lien à 3, trois dés à lancer...
    Bon ben, 6, 5 et 1... Je vais mettre mes 6 et 5 sur "réhabiliter S/Lay w/ me" et sur la sécurité de Fred(après tout le pauvre n'a rien demandé ^^). Je mets le 1 sur ma sécurité. Ma survie m'importe peu si je dois sacrifier mes amis ou mes objectifs ! Tuez-moi ! Détruisez-moi ! Mais vous ne briserez jamais ma volontééééééé... Bleuargh"

    Aheum.

    Redevenons sérieux : En fait, S/Lay W/ Me a un système assez proche de Bliss Stage(dont le paragraphe plus haut est à peine une parodie). Les dés, en fin de partie, sont à répartir sur différents objectifs du genre survivre, être blessé, réaliser un exploit, tuer le Monstre, sauver l'Amant, etc. C'est donc une vraie utilisation de "dés de frustration" dont il est question dans le podcast.

    De plus, le jeu n'est pas clair là dessus il est vrai, mais les dés doivent être lancés durant la partie et non à la fin. Il y a tout une subtilité qui devrait pousser le joueur à agir doucement, ne pas rusher le jeu, pour laisser le "MJ" (je simplifie) glaner le max de dés possible (on grade son résultat le plus pourri, du coup sur 2d6 il peut "facilement" faire deux 6 alors que sur 5 dés...).
    Lorsque le joueur agit selon certains critères, il lance un ou deux dés qu'il garde pendant la partie, comme le MJ. Lorsqu'il atteint un nombre défini arbitrairement au début (mais secret), on compare le tout et le joueur choisit ce qu'il réussit ou non.
    Ce qui rajoute du sel, c'est que le joueur peut, s'il voit qu'il va perdre (le MJ a tiré 6-6-5 et le joueur 4-4-5, là c'est AUCUNE réussite par exemple), "renverser" les résultats du MJ pour le forcer à relancer ses dés et passer directement à la conclusion. Mais cela, il doit le faire AVANT d'avoir obtenu le nombre de dés défini par le MJ en début de partie... Ce qui rajoute un certain piquant et une incertitude assez cool.

    Le jeu a bien des défauts, c'est un petit jeu de 27 pages qui aurait probablement plu loger sur une dizaine, mais je trouvais les critiques d'Adrien un peu dures sur le jeu, d'autant plus qu'après vous citez Bliss Stage en bien (alors que finalement le système de dés de S/Lay W/ Me est presque une version "atomique" de celui de Bliss Stage - qui reste vachement mieux, je le concède volontier).

    Voila, je voulais juste ne pas laisser ce pauvre S/Lay W/ Me se faire lyncher sans avocat ^^.


    "Que dis tu Fred ? Que ton template d'ancre c'est "Fred est expérimenté" ? Putain, je peux relancer mon 1 alors ! Allez, ok, c'est le moment fatidique, je lance le dé. Il roule sous la table ! Que personne ne bouge, police ! Les mains en l'air !
    Voyons voir ça... CINQ ! On dirait que je vais survire un peu plus longtemps dans ce monde pourri."

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  3. Schultz (Jérôme S.)22 janvier 2015 à 13:46

    Bon, ma langue fourche un peu quand je dis la première fois que " S/Lay W/ Me a un système assez proche de Bliss Stage". Je parle du système de lancers de dés en particulier.

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  4. Arrêtez avec le chirurgien de Cthulhu ! C’est une erreur courante d'interprétation du système de résolution associé aux compétences. Puisque vous utilisez la 5.5, je vous renvoie donc à la page 51. Il est indiqué dans le paragraphe Actions automatiques : « les actions physiques et intellectuelles banales exécutées dans des circonstances routinières sont toujours réussies […]».
    Par conséquent, un chirurgien qui possède Médecine à 90% ne rate pas une appendicectomie sur dix. Il les réussit toutes, tant qu’il n’est pas (paragraphe suivant) « dans des situations périlleuses, stressantes ou exigeant une concentration intense ». S’il effectue des appendicectomies dans un hôpital de campagne sous le bombardement adverse, pendant une tempête tropicale là où les infrastructures sont médiocres ou lorsqu’il effectue une greffe de visage, alors oui, il rate une opération sur dix.
    De fait, la règle indique même que n’importe quel chirurgien réussit toujours les appendicectomies, qu’il ait 90%, 50% ou même 30% en Médecine. C’est d’ailleurs bien représentatif de la réalité : un interne (30% en Médecine) supervisé par un chirurgien réussit bien toutes ses appendicectomies dans des conditions opératoires normales… La représentativité de la réalité est d’ailleurs particulièrement importante dans le système de résolution. Il ne pouvait s’agir donc que d’une erreur de croire qu’un chirurgien rate tant d’opérations banales. Au mieux, il existe une porte de sortie, un test pourrait n’être effectué (fin du paragraphe) pas à toutes les occurrences, mais seulement une fois sur dix ou une fois sur cent, à l’appréciation du Gardien.
    C’est – malheureusement – la règle plus souvent mal interprétée de l’AdC. Une large faute en revient d’ailleurs aux scénarios du commerce qui enfreignent fréquemment cette règle (et ce, depuis des temps immémoriaux). C’est notamment le cas lorsqu’il faut – d’après le scénario – enchaîner les jets de TOC dans une maison hantée. En fait, la règle indique qu’un professionnel de la recherche d’indices (journaliste ou policier par exemple) trouvera automatiquement les traces de sang inquiétantes dans le vestibule, un professionnel des incunables (antiquaire ou bibliothécaire) trouvera toujours un tome interdit dans la bibliothèque. Le jet de TOC n’est en fait nécessaire que lorsque la situation est « périlleuse, stressante ou exigeant une concentration intense ».

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  5. mais comment vous faites pour ne jamais vous appuyé sur cet article... http://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

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  6. Pour aller dans votre SENS ;)

    Le hasard est nécessaire pour surprendre joueur et meneur.

    Le mot aléatoire vient de aleatorius en latin qui veut dire Jeu de dés.
    Mieux le mot Hasard vient de Az-zhar en arabe qui veut dire... Jeu de dés.

    Quand à la citation de Einstein, je préfère la réponse de Stephen Hawking :
    « Non seulement Dieu joue aux dés mais il les jette parfois là où on ne peut les voir. »
    Peut-être peut-on utiliser cette citation pour conclure votre Pod Cast.

    Salut.

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  7. A mon avis, le concept d'incertitude lié aux dés dans le jeu de rôle est à prendre en compte selon la position du joueur par rapport à la partie. Je m’explique. Soit le joueur se positionne comme « scénariste », et donc ce qui lui importe n’est pas l’incertitude du conflit mais la manière dont le personnage va le gérer. Dans ce cas, le hasard (et donc le dé) n’a pas sa place puisque ce qui importe, c’est le roleplay du joueur pour montrer et jouer sur sa gestion du conflit. Soit le joueur se positionne comme « spectateur », et donc ce qui lui importe n’est pas l’histoire en elle-même mais les rebondissements auxquels doit faire face le personnage. L’attention du spectateur est maintenue par rapport à cette incertitude (simulée par les dés) : Le personnage réussira ou ne réussira-t-il pas à l’emporter ?

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  8. pour une fois que j'aborde un truc avant vous !
    http://shiryu.weebly.com/articles/des-ou-cartes
    je comprends pourquoi j'ai eu un sentiment d'inachevé quand j'ai écrit mon article : il y a un paquet de points à aborder autour du dé.

    Rom : un jet qui crée de la surprise : la table aléatoire (de rencontre, d'évènements, de background, de rencontre de PNJ...)

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  9. Suis je le seul à pratiquer pendant les partie la périlleuse construction de tours composé de dés (avec le d4 au dessus bien sur)?

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  10. Un jeu où les dés créent la surprise (en tout cas pour mon expérience), c'est Pendragon avec les traits de personnalité où un petit jet change notre manière d'interpréter une scène

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  11. Yop à tous,
    J'ai retrouvé l'article sur à quel moment lancer le dé en fonction des actions (intention, action, effet...) :
    http://ptgptb.fr/les-4-etapes-de-l-action
    D'autre part, il me semble que la question des dés et de leur frustration laisse de côté deux événements importants :
    - si les joueurs ne veulent pas que les dés les bloquent dans leur interprétation, il y a de fortes chances qu'ils soient condamnés au succès. Combien de joueurs sont en effet prêts à dire "Attends, là, ce serait cool si je ratais mon action !". Vouloir écarter les dés revient à mettre de côté les risques d'échec d'un personnage.
    - Ce sont généralement les foirades les plus monumentales dont on se souvient le plus dans les parties de jeu de rôle, le genre d'événement dont on rigole de nombreuses années après. En ce sens, si le dé peut être frustrant sur le moment, il a en réalité un objectif de long terme : celui de créer des souvenirs complémentaires à sa table de jeu.

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  12. Pour vous faire votre avis sur ma vidéo (qui date de 2006 !) : http://jdrtv.free.fr/3_lesDes/index.php

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  13. En ce qui concerne l'utilisation des résultats aléatoires comme construction narrative, jetez un coup d'oeil à la mouvance OSR ainsi qu'à la source originelle : le Guide du Maître d'AD&D de 1979.
    Dans cette "boite à outils", de nombreux jets sont proposés au meneur, déterminant les réactions des adversaires comme des PNJs, mais aussi des "suivants" des personnages. Ces jets peuvent ainsi déterminer aussi bien le "moral" (au sens wargame) que la loyauté vis-à-vis du personnage, et donc être créateurs d'événements inattendus dans la narration.

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  14. Super podcast, je réagis un peu tard mais bon.

    En préambule je voudrais dire à Natacha que c'est une sale gosse. La narration, l'ambiance, l'histoire, tout cela a bon dos. C'est juste que tu n'aimes pas perdre.
    Ce petit moment troll mis à part je renvoie sur plusieurs petites choses.

    1- un article qui résume rapidement les innovations des jeux indépendants des 10 dernières années. http://lesbonsremedes.overblog.com/2014/12/les-bonnes-idees-de-l-indie-pour-vos-parties.html

    2- le jeu récent Within de Benoit Attinost a éliminé les dés pour le remplacer par un système se basant sur les choix stratégiques des joueurs et l'attrition de leurs ressources. Bon au final il y a quand même un peu d'aléatoire avec un système de jetons mais anecdotique vis-à-vis du reste.

    3- Le jeu indépendant Abstract dungeon propose un système qui change notre rapport aux dés. Les joueurs lancent leurs dés au début de la partie puis doivent faire avec pour résoudre les actions durant le scénario.

    4- Il y a un web comic qui parle de Dieu et des jets de dés. Je vous en laisse juge!
    http://www.plonialmonimormon.com/2014/05/roll-for-charisma.html

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  15. Bonjour!
    Je réagis un peu tard...Mais je découvre les podcasts depuis peu et je tente de combler mon retard

    D'une part +1 avec Guillaume sur Cthulhu... En ce qui me concerne je joue plutôt avec le sytème Gumshoe qui colle mieux avec ma proposition de cthulhu.

    Sinon, j'ai tendance à me sentir proche des idées de Natacha et j'aimerais revenir sur une partie précise du podcast

    votre proposition
    Dé = aléatoire = inattendu/incertitude = fun/plaisir

    Maintenant j'aimerais tenter expliquer que l'absence d'aléatoire apporte aussi de l'incertitude et de l'inattendu et donc du plaisir

    En effet, même sans lancer de dé, on ne sait pas si notre action va réussir ou non (même avec un super roleplay)... La différence c'est qu'une action en fonction de sa réussite ou non va avoir un Sens (zimbadaboum)... Et le plaisir va être donc de comprendre, de résoudre cette énigme
    Ainsi admettons que malgré de bonnes capacités et d'une bonne scène, on arrive pas à convaincre un pnj de renoncer, mettons à entrer en guerre.
    Est ce parce que le pnj est impliqué dans un complot? le fait on chanter? etc
    En fait le plaisir naît du fait que l'on se régale à "détricoter" l'écheveau des possibilités par l'analyse des échecs et des réussites.
    Un plaisir intellectuel qui, pour moi en tout cas, est plus plaisant que :
    "ouha! Critique! j'empale le chef orc avec une fourchette" (ceci dit quand j'avais 16 ans j'adorais! Et de temps en temps pourquoi pas si la proposition est clair au départ).

    De fait dans un système sans hasard, il y a quand même de l'incertitude/chaos/inattendu amené par les pj/les pnj/l'histoire et ses événements inconnus.

    La différence, c'est que cette incertitude à du plus Sens (zimbadaboum) que quand elle est simplement issue d'un cube en plastique ou d'une carte...

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  16. Moi aussi ça m'a choqué d'entendre "on a besoin du hasard pour générer de la surprise, de l'imprévu". Vos parties doivent être tellement triste si c'est vrai.
    Moi je me repose simplement sur mes joueurs (ou mon MJ) : ils arrivent très bien à me surprendre par leurs idées et leurs actions. Sans hasard.

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