jeudi 6 juin 2019

Podcast JDR en Campagne N°16 : L'Appel de Cthulhu, les Cinq Supplices (Le Final)


(Durée 01 : 46 : 16)
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Les Cinq Supplices, la campagne de la septième édition de l'Appel de Cthulhu, publiée par les Éditions Sans Détour, touche à sa fin. Après être brillamment parvenus à récupérer l'urne sacrée du maître des arts, ce dernier nous permet de réaliser trois vœux. Nous guérissons de la peste, supprimons nos tatouages et ressuscitons certains de nos camarades tombés au combat. Mais la bataille finale ne fait que commencer. Sayk Fong Lee gagnera bientôt le temple des veilleurs, c'est l'occasion d'une ultime confrontation...


Avec Natacha, Flavie et Adrien, nous vivons cette fin campagne avec de très bons moments et presque autant de frustrations. Après être rapidement revenus sur la fiction, nous débriefons ce grand final, puis nous nous lançons dans le bilan général que nous dressons de cette vaste campagne.

Bonne semaine à tous et à toutes ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

12 commentaires :

  1. Sur les jets de perception (+TOC+Discrétion+Baratin...), il y a effectivement matière à podcast.

    * Devant le paravent, ces jets sont "vrais", réel, matérialisés pour les joueurs. Tout ce qui est tiré devient réel.

    Derrière le paravent, ces jets sont indicateurs d'un danger pour les joueurs. Comme dit Adrien, cela peut faire stopper une table expérimentée, grandir son sentiment d'insécurité.
    J'utilise fréquemment des jets "bidon", y compris en faisant exprès de me faire griller par les joueurs en parlant tout seul "percep' hmm... *roll* zut. AH NON CA ? NON J'AI RIEN DIT ????" histoire de faire monter la tension.
    C'est ma façon de comprendre le fameux "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent" (je sais que la Cellule interprète ceci autrement).

    Je mixe le tout : demande de tests bidons ("dis moi Romaric, tu as combien en PER ? *roll derrière le paravent* Okay, merci !" => afficher un joueur a beaucoup d'utilité), demande de test réels, devant, derrière le paravent, jet discret, jet bruyant, chaque combinaison sert à effectuer un effet différent.

    Je sais qu'il y a une tendance au "no paravent" dans les jeux modernes, mais comme cela coupe la moitié de ces effets, je le garde. Idem pour les dés, que je garde. Tut n'est pas mauvais dans l'illusionnisme "quand même" : l'illusionnisme est une TRES BONNE méthode pour gérer le "présent" à la table. Utilisé à dessein, c'est une arme redoutable pour optimiser le fun, ou l'expérience artistique, du groupe.

    'fin bon. C'est un bout de mes trucs de MJ sim', tout ça. Ceci dit, on peut utiliser le paravent pour chaque proposition créative : le narrativiste va tricher pour orienter la fiction, le simulationniste triche pour envoyer des effets aux joueurs, et le ludiste triche pour sauver les joueurs. L'intention n'est pas pareil : attention donc au gamedesign de vos jeux avant de disqualifier des outils tel que celui-ci, il faut être cosncient des coûts.

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    1. (l'autre pan de la théorie, qui peut faire pencher la balance du coté système sans "PER", sans baratin, sans discrétion, sans TOC, sans jet, sans paravent, etc, c'est le fameux effet de "porte fermée à clef" dans nos scénarios. Cet effet qui a été travaillé par Gumshoe. C'set aux auteurs de faire fonctionner les jets de PER en "raccourcis" plutôt qu'en "clefs")

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  2. En "bonnes campagnes", celle des Milles Marches, et la Sentence de l'Aube.

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  3. Philippe Maurice - Ah la la, la la !!! Cette grille de lecture Forgienne toujours aussi poussive, obsolète dépassée... !! A l'image d'ailleurs de cette campagne indigeste et indigente qui ne propose que des situations convenues et formatées, un exotisme de bazar bon marché, camouflé à grand renfort d'effets de manches.

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  4. "Curse of Strahd" est vraiment très bien (mais je ne suis pas sûr que cela soit votre tasse de thé pour la partie ludisme).
    Sinon Star Trek est surprenant comme jeu : Ultra simulationniste, il apporte un énorme bagage de choix moraux.
    Bravo pour votre podcast, c'est toujours aussi bon.

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  5. Je vous propose la campagne "Les Serviteurs de la Reine des Cendres" pour dungeon world. La campagne où être paladin, c'est un pure plaisir pour soi et les autres.

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  6. Pour le cas des sociétés secrétés, elles ont toutes les deux existé et ont été dissoutes en 1945-46.

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  7. Je pensais que Romaric avait retenu de la conception de V+M qu’une proposition unique n’avait de sens que dans un certain type de jeux. ^^

    Il me semble que l’Appel de Cthulhu est globalement assez neutre. Il suffit d’écouter quelques tables, ne serait-ce qu’en podcasts, pour voir la diversité des approches. J’y joue depuis longtemps comme, je crois, Natacha aurait aimé aborder cette campagne (qui ne vous a probablement pas aidés, vous en faites la critique la plus bienveillante que j’ai lue). Donc quand vous lui expliquez qu’elle est déçue parce qu’il fallait jouer ludiste, vous ne faites, à mon sens, que lui imposer votre façon de vous approprier le jeu. Ce qui est certainement une belle illustration de la vision Briandienne de la transmission dans le jeu de rôle traditionnel.

    Quoi qu'il en soit, ici, le jeu n'est pas censé dicter son approche aux joueurs, c’est l’inverse. C’est pour ça que l’absence d’un contrat de table met la partie en danger si les joueurs n’ont pas les mêmes attentes. Et on peut évidemment reprocher à l’Appel de Cthulhu bien des choses. À commencer par ses contradictions, et tout ce qu’implique cette neutralité : le flou sur ce qu’on va jouer et le manque d’outil pour aider à aller dans la direction qu’on a choisie. Mais c’est paradoxalement aussi une de ses qualités quand c'est perçu comme de la liberté.
    En tout cas, c’est curieux d’appuyer des analyses là-dessus, même si je comprends que ça puisse aider à poser des idées. Par contre, c’est un peu malhonnête quand ça devient un argument pour choisir une façon de jouer.

    Mais je vous rejoins dans l’utilisation des photos d’époque. C’est très évocateur, mais c’est clairement discutable sur le plan éthique. Booker T. Washington, intellectuel militant des droits civiques, aurait, par exemple, probablement pas apprécié de se retrouver, par la joie des tropes racistes lovecraftien, dans la peau d’un Kenyan fou à la tête d’un culte assassin.

    Pour les futurs émissions campagnes, l’idéal ce serait bien entendu que le Rosaire écarlate s’y prête et soit suffisamment avancé pour se lancer (je l’attends toujours avec autant d’impatience !). Sinon, il y a quelques pbta qui pourraient donner de belles campagnes (Night Witches ou Libreté par exemple). Et je serais curieux de voir ce que vous feriez de la Justice des anges (Hellywood) ou de D3.

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  8. L'idée de faire une série de podcast sur la création en live d'une campagne / d'un système de jeu me semble particulièrement prometteuse.

    Pour avoir déjà joué de la sorte à un jeu créé par un ami, un peu au jour le jour et de partie en partie, le scénario étant lui aussi créé au fur et à mesure de notre avancée, c'est quelque chose de très très plaisant à faire en commun, lors des discussions post scénario.

    En plus ça permettrais de clairement distinguer dans les podcasts la partie "revue du scénar, ce qui s'est passé pendant la partie, comment en faire un scénario pour une campagne du commmerce" et la partie "mécaniques de jeu" etc...

    Pour les deux ça peut permettre d'amener à la création de mécaniques de règles ou d'outils scénaristiques très intéréssant, et d'écrémer en "live" ce qui va ou pas en jeu.

    D'ailleurs ça éviterais le travers de la déception post partie lorsqu'on révèle les ficelles du scénar (ou le limiterais un peu) puisque il serait possible pour les joueurs de dire "ah non mais si on sauve les réfugiés c'est ça qu'il faut qu'il se passe" etc...

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  9. Concernant vos questions finales :

    - Faire des podcasts en campagne, c'est cool. Ce sont des podcasts que j'attends avec au moins autant (sinon plus) d'impatience que les one-shots. J'étais un peu tristouille de savoir que c'était le dernier, qu'il y en ait d'autre serait génial.

    - Faire des podcasts campagne de création d'un jeu, c'est une très bonne idée. Je suis pas certain d'être client, mais je pense que tous ceux qui souhaitent se lancer dans l'écriture de leur jeu gagneront énormément à leur écoute.

    - Pour ce qui est de suggérer des campagnes, je me dis que ça pourrait être une bonne idée d'alterner des campagnes "modernes" avec des campagnes "mythiques". D'une part pour montrer comment les choses ont évolué. D'autre part pour confronter notre nostalgie de ces campagnes mythologiques à la réalité d'aujourd'hui (car certaines ont très mal vieilli).

    Quelques noms ? "L'Ennemi intérieur" pour Warhammer. "La Malédiction de Strhad" qui vient de ressortir pour D&D5. Les "Chronica Transylvania" pour Vampire. "Taroticum" pour Kult (j'suis pas sadique, j'ai pas proposé la Madonne Noire ou Theolithis :p). "Eclats de Lune" pour Bloodlust.
    Sur un versant plus moderne, on pourrait proposer "Invincible" pour Chroniques Oubliées/Héros&Dragons, "Le Tombeau d'Andromède" pour Chroniques Oubliées aussi, "La Justice des Anges" pour Hellywood (celle-là j'aurais bien été volontaire pour la maitriser, mais j'habite l'autre bout de la France) ou encore la Geste du "Troubadour Muet" pour Ecryme.

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  10. Est-ce que des podcasts de suivi de la création d'un jeu au travers d'une campagne ne seraient pas un peu trop redondants avec les garages et play-tests ?

    Mais en restant sur la même formule, peut-être serait-il intéressant de passer plus de temps sur les évolutions, l'appropriation, du meneur en fonction du jeu des autres participants ? Et pour eux, suivre leur évolution et leur positionnement par rapport à l'intrigue ?

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  11. Petit coup de projecteur sur les 6 épisodes de ce podcast fleuve
    http://www.jeepeeonline.be/2019/06/podcast-de-la-cellule-les-5-supplices.html

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