vendredi 2 février 2018

Podcast "Bonus" N°19 : The Quiet Year d'Avery Alder, retour sur un podcast supprimé






(Durée 00 : 57 : 04)
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The Quiet Year est un jeu de rôle d'Avery Alder dans lequel, selon la traduction française publiée par 500 Nuances de Geek, les joueurs "dessinent une carte" et "explorent collectivement les épreuves vécues par une communauté essayant de reconstruire après la chute de sa civilisation."

Écran titre de la vidéo de The Quiet Year

Avec Tommy et Flavie, nous avons tenté de jouer à The Quiet Year dans sa version française. Assez rapidement de nombreuses questions se bousculent. Qui sommes nous censé incarner ou ne pas incarner ? Que sommes-nous censé créer ? Que doit-on faire et, surtout, pourquoi doit-on le faire ? Après avoir lu et relu les règles, après les avoir tournées dans tous les sens possibles, nous baissons les bras au beau milieu de la partie. Sur la carte, des éléments sont apparus, des projets ont surgi, mais sous le feu de mécaniques contradictoires, aucune fiction n'a émergé. Nous enregistrons un premier podcast...

Quelques minutes après la fin de notre premier podcast, nous découvrons cette vidéo (je vous invite à ne pas la regarder tout de suite). Cette découverte va nous pousser à reprendre les micros pour enregistrer un second podcast. Un doute émerge sur la traduction du jeu...


Mais le pire est à venir...

Le jeudi 1er Février 2018 (jour de la diffusion du premier et du second podcast), grâce à des auditeurs bienveillants, nous nous rendons compte que nous avons fait une erreur gravissime. Nous l'ignorions, mais il s'avère que la personne ayant écrit The Quiet Year a changé de sexe et de nom. Or, nous n'avons cessé d'employer son "dead name" (c'est-à-dire le nom assigné à la naissance de cette personne) au lieu d'employer son vrai nom au cours du podcast. L'usage de son dead name pour faire référence à une personne transsexuelle est naturellement considéré comme un acte invasif, une insulte, une violence symbolique... Je me fends immédiatement d'un message d'excuse.


Deux heures plus tard, après en avoir discuté avec un maximum d'auditeurs et de membres de La Cellule concernés, je décide évidemment de supprimer ces deux podcasts afin que cette erreur ne se reproduise plus, ne soit plus copier/coller ou même partagée sur les réseaux sociaux.

***

Mais La Cellule est un podcast hebdomadaire. Il faut, dès cette semaine, diffuser une nouvelle émission, s'expliquer, faire la pédagogie de cette erreur et surtout parler de The Quiet Year pour rendre enfin justice au jeu d'Avery Alder. Aussi, Flavie et moi-même avons décidé d'enregistrer un troisième podcast, hier soir...

Merci de votre compréhension. Je réitère mes sincères excuses à Avery Alder, ainsi qu'à toutes les personnes concernées que j'ai blessées. Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

15 commentaires :

  1. Que de tracas ^^. J'espère que la gestion de cette situation n'a pas été trop difficile ni stressante pour l'équipe de la Cellule. Courage !

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  2. Merci d'être revenus sur le contenu du podcast. C'est intéressant d'avoir votre avis - évidemment je suis pas d'accord avec vous ;)

    Une remarque importante : The Quiet Year n'est pas qualifié de jeu de rôle par son auteure. C'est un "jeu de carte" (map game). Personne n'est censé assumer de rôle, divin ou non. Perso, j'adore le positionnement du joueur dans TQY. A mon sens, on se met à la place d'un auteur au sens littéraire du terme. On crée des personnages, on les force à faire des erreurs, et parfois il faut les envoyer à la mort. J'ai eu l'impression d'écrire un roman en deux heures, une expérience vraiment touchante.

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    1. Et vous en parlez dans la troisième partie du podcast. Désolé d'avoir commenté avant d'avoir tout écouté =)

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    2. Bonjour à tous, je suis le fameux Tommy dont il est fait mention dans le podcast, et c'est en partie de mon fait si nous avons commis l'erreur d'employer le « dead name » d'Avery Adler, et pour cela je tient également à lui présenter mes excuses ainsi qu'à tous les auditeurs qui auraient pu trouver notre erreur offensante, sachez que celle-ci a été commise par ignorance des faits, et je tient aussi à saluer la réaction immédiate de Romaric et de l'ensemble de la Cellule. Ce choix d'annuler et remplacer ce podcast est à mon sens la preuve de leur honnêteté, et bien que je regrette de ne pas pouvoir faire profiter de nos débats sur ce jeu qu'est « the Quiet Year » comme ils l'ont été enregistrés initialement, cette décision était la seule possible si l'on tient à être parfaitement justes, et encore bravo a Fly et Rom qui ont malgré tout tenu a refaire (encore ^^) un podcast pour résumer nos réflexions , encore merci à vous !

      Dès lors, et pour aller dans ce sens, je souhaitais apporter quelques éclaircissement sur un point en particulier où j'ai été en désaccord lors du podcast initial ,surtout avec Rom, concernant l'aspect « chaos » voir « random » du jeu :

      Tout d'abord, quand il décrit le début de notre partie de « the Quiet Year » Rom le définit par la création d'une fiction totalement ex nihilo, point de vue avec lequel j'ai été profondément en désaccord : selon moi, au tout début de la partie on choisit un univers , une ambiance , une « couleur dominante » et le but ensuite est de créer en restant fidèle à notre couleur maitresse (ici le theme a été très vite axé sur la lumière et les conséquences de son absence ou présence sur notre civilisation) . Au départ l'idée est floue c'est vrai, c est un peu « chaotique » mais au fil des propositions de chacun elle s'affine et c'est justement tout le sel de ce type de mécanique : rebondir sur l'imaginaire de l'autre et construire ensemble, du flou vers le net , emmener la fiction là où l'ensemble de nos propositions finissent par donner un tout cohérent et beau, voir carrément poétique. Là où Rom ne trouvait que chaos et absence de logique, Fly et moi-même ressentions l'ermergence d'une histoire qui était prometteuse, et avons décidé de construire ensemble dans une même direction.Cela à commencé en définissant un cadre très vague dans lequel nous posions les premiers éléments clé de notre univers (une ile, une montagne , un désert?).Je peux comprendre que se mettre d'accord sur un thème aussi vague peut décontenancer des joueurs comme Rom par exemple qui se sentait « à la porte » du jeu, d'autant plus que n'avions pas pris en compte la couleur maitresse qui devait être donnée dans la base et pourtant absente: un monde post-apo! C'est quand même une info qui aide à se projeter !

      Mais une fois cette première phase terminée et les premiers jalons posés, et ce même sans faire appel à cette notion de post-apo, ce qui arrive est l'opposé même du chaos : il s'agit justement d'ordonner, d'arranger nos différentes idées, comme des couches successives de peinture sur une toile au départ blanche (ici notre carte format A4), pour finir avec une œuvre complète et cohérente créée par plusieurs mains, cerveaux et sensibilités.Et c'est cette organisation, cet agencement élégant de nos différentes sensibilités qui apporte la composante poétique si touchante dans ce jeu, et aussi sa cohérence finale. On a donc pu voir notre carte de papier qui prenait vie, au fil des idées qui s’enchaînaient, et vraiment c'était cool !

      Pour conclure, je serais très curieux d'en refaire l'expérience avec quelqu'un qui est sûr d'avoir lu les règles dans leur langue d'origine, afin de me faire une véritable opinion sur ce jeu car j'ai ressenti un vrai potentiel poétique, narratif et ludique dans cette expérience.

      Merci encore si vous avez lu jusqu'ici , n'hésitez pas à donner vos feedbacks sur ce jeu !



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  3. Je ne trouve pas très heureux la mise en cause de la traduction (dans le podcast ou le commentaire de Tommy) alors que - si j'ai bien compris - aucun d'entre vous n'a pu comparer la VF et l'original. Pour avoir fait cet exercice rapidement en lisant parallèlement les 2 pdf, je trouve la version traduite plutôt fidèle à la version US. Mais surtout elle ne me semble pas introduire de biais dans la compréhension du jeu.
    Le décalage relevé par Romaric entre la vidéo promotionnelle et la présentation du jeu n'est pas mieux explicité dans la version originelle. Le côté post-apo de l'univers n’apparaît qu'en filigrane, au travers des illustrations notamment (la forme des 2 versions est identique).
    Bref, il ne faut sans doute pas chercher dans l'adaptation française une quelconque raison justifiant l'expérience frustrante du playtest de TQY.
    En tout cas merci d'avoir remis le jeu en lumière, j'avais fini par l'oublier alors qu'il m'a longtemps tardé de l'essayer... :)

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    1. Je serai assez tenté d'abonder dans ton sens Cariboo.

      J'ai également la version originale en anglais sous les yeux, et je ne trouve pas énormément de différence avec la traduction de 500NDG.

      Avery ne dit pas dans la version originale "c'est un jeu dans un monde post apocalyptique". Uniquement que la civilisation s'est effondrée. Et que vraisemblablement le paysage est apocalyptique et étrange.

      Je peux me tromper, hein, mais il n'y a pas tant que ça de différence dans le propos des deux versions. Par exemple, dans la VF il n'est nul part écrit que l'on joue des sortes de démiurges ou de dieux qui se pencheraient sur le destin d'une communauté.

      Idem dans la VO, on ne te dit pas que tu dois prend le parti des leaders de la communauté.

      Le point qui m'avait marqué lorsque j'ai essayé de comprendre The Quiet Year dans son intention, c'est surtout cette première phrase: "this is a map-drawing game". Au lieu de l'habituel "this is a role playing game" ou "this is a live action game".
      C'est ce qui est (pour moi) l'élément le plus important dans la compréhension du jeu.

      Et effectivement, dans la VF cette phrase devient "Ceci est un jeu où l’on dessine une carte.". Je ne trouve pas tant que cela que l'idée initiale soit dénaturée, bien qu'en effet on perde au passage du sens.

      Si vous avez des exemples qui vont à l'encontre de ces impressions, je serai ravi d'en discuter !

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  4. Pas du tout sensibilisé ou au courant des problématiques trans. (cela me dépasse un peu), je viens malgré tout d'écouter l’émission : super intéressant j'ai trouvé !
    Notamment pour l'analyse des deux premiers enregistrements (analyse d'analyses du coup !), ou pour les problèmes de compréhension et de communication.
    Ou encore pour l'expression du ressenti et des goûts de chacun.
    Ca m'a donné à cogiter.

    En plus, comme de par hasard, ce jeu est proposé dans une convention jdr pas très loin de chez moi dans un mois.
    Il est donc bien possible que je puisse bientôt expérimenter ce jeu et comparer avec vos impressions.

    A part ça, bravo pour l'acte ‘courageux’ de retirer les premiers enregistrements et ensuite de vous y recoller une troisième fois !

    Bonne super continuation à tous et longue vie à La Cellule !

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  5. Bravo à la Cellule pour la publication de cet errata.
    Je trouve que vous avez assuré dans votre réaction et dans la façon dont vous avez mené cet épisode 19bis.

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  6. pour répondre à cariboo , je comprends la critique que tu formules concernant la mise en cause de la traduction mais je rappelle que nous avons toujours pris la précaution de ne rien affirmer tant que nous n'avions pas lu les règles dans leur format initial. Nous évoquions la traduction comme une possible source de nos problèmes de compréhension des règles et de l'univers de ce jeu. Mais si de ton côté tu as pu mener cette comparaison comme tu le dis, et qu'elle te semble bien correspondre à ce que nous décrivons dans le podcast, alors le problème viendrait bel et bien non pas de la trad, mais du jeu en lui-même et de la façon dont on a (mal?) interprété ses règles... c'est plus troublant encore ! mais je persiste à dire que ce jeu m'intrigue toujours autant .

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  7. Cariboo, après avoir lu ton commentaire (parfaitement justifié on le verra ici), j'ai finalement pris le temps ai trouvé une version originale des règles pour enfin comparer les deux bases en français et anglais . Après une étude approfondie des deux versions j'en arrive à la conclusion que la traduction n'est que très peu responsable des problèmes que nous avons rencontrés lors de cette partie test, je présente donc toutes mes excuses à monsieur Pierre Gavard-Colenny,et je te remercie cher Cariboo de m'avoir fait prendre conscience de cette potentielle injustice .

    Pour réparer ce tort, et pour ceux que ça intéresse je vais résumer cette petite étude dans un post qui suivra celui-ci, en relevant la liste des points qui m'ont dérangé lors de la comparaison des deux versions.Je préviens c'est long donc à vous de voir si vous avez envie de lire tout ça mais je pense que ça apporte quelques explications au fait qu'on ai pas réussi a mener la partie à son terme le jour du podcast.

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  8. Comme convenu voici un résumé des problèmes que je rencontre à la lecture des deux versions (fr et GB) de la base du jeu « The Quiet  Year ».

    Les problèmes commencent dès la première ligne de la base :

    Chapitre I – Gather « What this is » (« Ce qu'est ce jeu ») 

    « This is a map-drawing game. You collectively explore the struggles of a community, trying to rebuild after the collapse of civilization »

    -dans la trad en effet on parle d'un « jeu où l'on dessine une carte », du coup dès le départ, on perds le côté central de cette notion, d'où l'assimilation possible à un Jdr traditionnel où l'on utiliserait un support visuel type carte manuscrite mais comme un simple outil.


    -Dans le chapitre « Who We Are » censé traiter du positionnement des joueurs :

    « We all have two roles to play in this game. The first is to represent the community at a bird’s eye level, and to care about its fate. The second is to dispassionately introduce dilemmas, as scientists conducting an experiment. The Quiet Year asks us to move in and out of these two roles »

    -en gros dans la traduction du terme « at a birds'eye level » , qui donne dans la traduction officielle « vue du ciel »on a compris que nous aurions une position d'observateur dominant la communauté, et de plus on nous demande de nous soucier du destin de celle-ci . Partant de là, l'analogie du démiurge est facile à faire.

    -Dans un deuxième temps, on nous demande d'introduire de manière dépassionnée des dilemmes, tel des scientifiques menant une expérience. On pourra noter ici un premier paradoxe, clairement voulu par l'auteur. Il nous place dans deux rôles parfaitement contradictoires ( se soucier de manière dépassionnée?) et nous prévient que nous allons devoir passer de l'un à l'autre de ces deux rôles au cours du jeu. Mais visiblement on doit le faire toujours de cette position « dominante ».

    Deuxième paragraphe , le paradoxe continue, ajoutant à la confusion :

    « We don’t embody specific characters nor act out scenes. Instead, we represent currents of thought within the community. When we speak or take action, we might be representing a single person or a great many. If we allow ourselves to care about the fate of these people, The Quiet Year becomes a richer experience and serves as a lens for understanding communities in conflict. »

    -En gros j'en comprends qu'on nous demande de ne pas incarner de personnages en particulier ni de les mettre en scène individuellement, il faut à la place représenter un « courant de pensée ». Avez-vous déjà essayé d'incarner un mouvement de pensée, sans utiliser un personnage comme intermédiaire ? Moi oui, le jour de ce playtest et ça a foiré magistralement.
    Et on continue sur la lancée, « quand nous parlons ou agissons, il se peut que nous représentions une seule personne ou un grand nombre ». Cette règle vient en contradiction directe avec celle nous demandant juste avant de ne pas incarner de personnage en particulier... bref, je pourrais continuer à relever d'autres contradictions du même tonneau, mais je pense que ces quelques exemples suffiront à illustrer ma confusion face à ces règles.




    Il est explicité dans la base que le propos du jeu est de placer les joueurs face à la difficulté qu'ont les communautés à se comprendre et à dialoguer. Soit. Mais est-ce que forcer la main des joueurs en les mettant dans un positionnement tellement paradoxal dans le but d'appuyer (voir carrément surligner) ce même propos, ne dessert-il pas le jeu au final ?

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  9. Bonjour !

    Je me permets quelques commentaires sur votre expérience.

    Premièrement, le plus visible : il semble que l'une de vos frustrations principales semblent avoir tourné autour de l'impossibilité de discuter. J'avoue être assez perplexe, car la possibilité de discuter est au cœur de la mécanique. Une des actions possibles par un joueur à son tour est justement d'initier une (certes courte) discussion ! Comment pouvez vous dire que vous ne pouviez pas discuter ? Certes l'expérience joue très exactement avec cette frustration, en offrant volontairement une béquille imparfaite mais tout de même fonctionnelle à celle-ci. Vous vouliez parler plus ? Techniquement rien ne vous empêchait d'effectuer chaque tour l'action de discussion pour parler autant que vous voulez. En conséquence bien sur la communauté ne progresserait pas et les problèmes créés par les cartes événement se seraient accumulés... en d'autre termes votre communauté aurait été atteinte de réunionite. Et de manière émergente à partir des mécaniques on serait en plein dans l'exploitation d'un des thèmes proposés par le jeu, qu'est la complexité d'une communication efficace et les difficultés que cela peut causer.

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    1. Deuxièmement, le moins visible : l'absence de mention explicite au post-apocalyptique vous a créé des difficultés pour poser une ambiance, alors que c'est bien dans cette esthétique là qu'il faut se positionner. Vous remarquez vous même que sans parler des peu explicites mentions à la chute de la civilisation, il aurait suffit de mieux observer les illustrations pour peut être comprendre que c'était bien de post-apo qu'il s'agit. D'un autre côté c'est assez amusant de voir que les illustrations n'aident pas tant que ça, car c'est très justement lié à la position thématique originale du jeu : du post-apo certes, mais du post-apo au calme ("quiet"), donc sans l'effusion de violence habituelle. La seconde illustration est à mon sens très significative : on y retrouve les codes vestimentaires habituelles du post-apo (sac à dos, masque à gaz) mais là où on aurait imaginé un fusil pour compléter le tableau, un personnage joue de la guitare.

      Mais ce thème post-apocalyptique apparaît également à travers d'un autre faisceau d'indices, beaucoup plus subtil, mais qui je pense aurait pu apparaître à des rôlistes chevronnés que vous êtes. Ce faisceau d'indice, il constitué d'éléments tels que la définition de l'univers par ses pénuries ("fundamental scarcites", ça n'évoque rien à personne ?), la présence de l’Étrange, et la mention de deux grandes menaces floues. Et là je m'avance sur quelque chose qui à ma connaissance n'a jamais été dit explicitement par l'auteure mais qui pourtant saute aux yeux : The Quiet Year appartient à la galaxie Apocalypse World. "Bergers du Givre", "Chacals", ce sont des Fronts. On peut même très facilement imaginer que le premier jet de ce jeu s'insérait entre deux campagnes d'Apocalypse World de l'auteure...

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    2. Enfin, la compensation. À ma table comme vous nous avons été perturbés par le positionnement flou et changeant des joueurs. Le livret (VO/VF) n'arrête pas de se contredire à ce sujet. Pour éviter de se faire des nœuds au cerveau, nous avons extrapolé ces règles à partir du paragraphe "Qui nous sommes" :
      - Lorsque l'on résout une carte d'événements ou lorsque nous faisons une découverte, nous interprétons ces fameux dieux-scientifiques dépassionnés qui introduisent des problèmes pour voir comment la communauté va réagir. Ce qui est ni plus ni moins qu'un boulot de MJ classique.
      - Lorsque nous effectuons les autres actions de joueurs ou gérons notre mécontentement, nous interprétons des courants de la communauté. Si ceux-là sont flous au début de la partie, nous essayons de rapidement les préciser, jusqu'à évoquer peut être un sous-groupe ou un clan de la communauté (mais pas un seul individu, car les actions effectuées doivent rester dans une idée de large bénéfice). À partir de là, des enjeux et des conflits apparaissent beaucoup plus aisément.

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  10. Merci Benjamin pour ce témoignage de ton expérience de jeu, je constate qu'on se rejoint sur pas mal de points, mais je voudrais revenir sur deux trois trucs :
    notamment le fait que tu trouves le systeme de discussions imparfait mais "fonctionnel", je ne peux être d'accord la-dessus avec toi car justement c'est le coeur de ma critique ici : si l'auteure souhaite nous faire ressentir cette frustration, quel besoin avait-elle de nous asséner dans son livre de règles :

    "A discussion never results in a decision or summation
    process. Everyone weighs in, and then it’s over. This
    is how conversations work in communities: they are
    untidy and inconclusive affairs."

    on le voit bien cette phrase fait office de règle. Si on est pas d'accord avec ce postulat, impossible de vivre l'expérience voulue par l'auteure. Mais pourquoi elle ne me laisse pas la surprise de découvrir cette idée en jeu ou encore le choix d'essayer de lui donner tort?, je ne vais même pas pouvoir arriver à cette conclusion là par moi-même en expérimentant son jeu, au travers d'un ensemble de règles et de mécaniques simulationnistes qui me feront ressentir ce point de vue (franchement cynique) sur le monde. C'est juste marqué noir sur blanc et c'est tout. Dommage à mon sens d'expliciter autant le point de vue, plutôt que de le laisser émerger lors de l'expérience en elle-même.

    Deuxième point, concernant la référence à Apocalypse World , j'en ai entendu parler mais n'ai jamais joué à un jeu propulsé par ce système. Du coup je salue ton analyse, moi je suis passé totalement à côté!

    Finalement tu dis toi aussi avoir extrapolé les règles, du coup on a tous les deux été au delà même de la compensation habituelle pour profiter d'une expérience agréable, alors dans quelle mesure as-t'on joué à "The Quiet Year" et non pas à nos propres versions édulcorées ?

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