jeudi 5 octobre 2017

Podcast JDR en Campagne N°08 : L'Appel de Cthulhu, les Cinq Supplices (Part 1)






(Durée 01: 43 : 20)
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Les Cinq Supplices... c'est le nom de la folle campagne de la septième édition de l'Appel de Cthulhu. Comme le reste de la gamme depuis 2008, ce vaste supplément a été publié par les Éditions Sans Détour. Son financement participatif a rendu cette campagne célèbre, avant même sa sortie, en levant plus de 400 000 euros de fonds. Mais, ce qui est vraiment fou, c'est la façon dont nous avons pu mettre la main sur les précieux artefacts qui la composent... Apparemment, les astres étaient propices aux Cinq Supplices de La Cellule...


Avec Flavie, Natacha et Adrien, nous analysons en détail les trois premiers scénarios de ce supplément. Ce début de campagne, bien que participationniste, est assez surprenant. Le dépaysement est total. L'immersion, à son comble. Malheureusement, le jeu souffre d'un élitisme originel. Car pour vivre l'expérience optimale que nous avons vécue, les souscripteurs doivent avoir profité des contreparties les plus élevées. En d'autres termes, en fonction de son prix, la même campagne ne produira pas les mêmes effets...

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

4 commentaires :

  1. Vos retours sur la campagne sont très intéressants, surtout qu'ils diffèrent un peu de ce que j'avais entendu. Je suis curieux de la suite.

    Par contre, comme le fait remarquer Adrien au début, ce serait dommage de ne pas se limiter à la seule campagne et de juger la v7 sur sa lecture rapide qui se mélange avec des souvenirs d'anciennes versions. On peut d'ailleurs regretter que Sans Détour (ou Chaosium, je ne sais pas) n'ai pas plus assumé les différences importantes de la V7 en les "dissimulant" au sein d'une présentation familière. Il aurait probablement fallu produire un chapitre, ou un livret, à destination de ceux qui connaissaient déjà les versions précédentes pour souligner les changements mécaniques et philosophiques. Ça reste le même jeu, mais cette dernière version n'est pas qu'une simple réimpression, elle a vraiment évoluée en regardant ce qui se faisait ailleurs.

    Une citation de la v7 qui, à mon sens, en dit long sur l'esprit de ces changements : "Les dés sont utilisés pour dire qui raconte l’histoire. Lorsqu’il remporte un test le joueur peut dire ce qu’il advient ensuite. S’il rate un test, le gardien est libre de décrire le dénouement de son choix sans que ce soit nécessairement le contraire de ce que le joueur voulait. Il pourrait atteindre partiellement ou totalement son objectif, mais avec un dénouement désagréable. Le rôle du gardien est de créer des conséquences intéressantes, de préférence en allant dans le sens d’une histoire d’horreur".

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  2. L'extrait cité est très intéressant. Merci. Bon globalement, nous avons toujours joué comme ça. Mais le fait de le dire explicitement dans la base est encore une fois à mettre au crédit de cette v7. Merci pour ce commentaire.

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    1. Oui, vous aviez mentionné dans une émission précédente que c'était votre façon de répartir la parole, mais j'ai aussi choisi cette citation pour illustrer que le système n'ai plus binaire. Il y a désormais des réussites partielles (et des réussites automatiques), les jets n'ont plus aucune raison d'être bloquants ou frustrants. A vous écouter, il m'a semblé que c'était quelque chose qui vous a dérangé pendant la partie.
      Bon, par contre, c'est très peu formalisé et donc fortement dépendant du meneur.

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  3. Savez-vous quand vous publierez la suite de cet épisode?
    J'attends avec impatience le reste de l'aventure :)

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