jeudi 17 janvier 2019

Garage N°19 : Ne recrutez pas seulement vos fans...






(Durée 01 : 33 : 17)
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"Ne recrutez pas seulement vos fans." Ce conseil, donné aux auteurs de jeux vidéos dans une vidéo de la chaîne YouTube Extra Crédits, peut-il être donné aux auteurs de jeux de rôle ? En tous cas, c'est ce que semble penser Antoine...


Avec Valentin, Fabien, Jérôme S, François et Antoine, nous nous demandons s'il faut, oui ou non, chercher à recruter des fans ou des profanes de notre média pour un projet de jeu de rôle donné ? Quels genres de projets peut-on chercher à développer pour les experts et inversement ? Comment rendre accessible le jeu de rôle sans pour autant le dénaturer ? A qui pensait Antoine en écoutant cette vidéo ? Pour quelles raisons voudrait-on rendre un jeu ou un média plus accessible ? Qu'a-t-on à gagner et à perdre avec plus d'accessibilité ?

Bonne semaine à tous et à toutes ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

6 commentaires :

  1. Une autre vidéo d'extra credits étant très proche de ce sujet et que je vous conseille :)

    https://www.youtube.com/watch?v=QCSXEKHL6fc

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  2. Sujet très intéressant, mais attention en fin de podcast l'idée est n'employer pas "que des fans" et non "que des experts". On comprend bien qu'une personne ne connaissant rien aux jeux vidéos ou à la programmation va difficilement être efficace à son développement. Je pense que l'idée "n'employer pas que des fans" est là pour éviter de produire encore et encore les mêmes jeux avec des mécaniques et des enjeux vus et revus. Si on demande à une équipe uniquement composée de fans de D&D de faire un jeu, on peut raisonnablement penser que le résultat sera un ersatz de D&D.

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    1. Oui, c'est un peu dommage de s'être laissés enfermer dans l'accessibilité.
      Dans le cadre du jeu vidéo, en tout cas, c'est aussi (surtout) pour ne pas scléroser la créativité. Avoir un regard nouveau, c'est utile à bien plus que d'être certain d'être compris par de nouveaux joueurs. C'est remettre en cause les évidences. Pour le jeu de rôle, on imagine facilement que des questions comme "pourquoi utilise-t-on le hasard ?" ou "pourquoi il n'y a qu'un seul mj ?" étaient plus difficiles à émerger dans l'esprit de joueurs qui l'ont toujours fait et qui aiment ça.

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    2. "N'employez pas que vos fans" est, pour moi et dans le domaine du Jdr, une abération Parnassienne, comme je le disais abruptement sur FB.

      "N'employez pas que vos fans" :
      - si on est en train de développer une gamme, peut-être (et encore. On s’interrogera sur la cohérence de construction d'un monde).
      - si on est en création de nouveau jeu, dans un domaine collaboratif, avec un auteur très barré, qui a fortement besoin d'être cadré.
      - dans le cadre de la transmission comme soulevé dans le podcast. Mais attention, ici on touche au domaine ergonomique.

      L'ergonomie n'est pas, ou plutôt ne doit pas, être négligée à la conception d'un jeu, et tout en particulier un jeu de rôles qui demande assez souvent une grosse préparation (au moins la lecture préalable d'un texte, là où le jv c'est "on allume la console et on joue").

      Par exemple, il est pour moi totalement inconcevable qu'un Rolemaster revienne à la mode dans un futur proche ou lointain.

      Donc si on écarte ce troisième point ergonomie/transmission, "n'employez pas que vos fans" ne fonctionne pas exactement bien dans le jdr.

      Quelque chose n'a pas été pris en compte dans ce podcast : le jdr et le jv n'ont pas les mêmes aspirations artistiques.

      En effet :
      - le jv se retrouve souvent dans la posture de "l'art pour l'art" propre au mouvement parnassien. Le sens, le fond, d'un jv n'est pas souvent la chose le plus mise en avant, et une démarche "l'art pour l'art" est appropriée.
      Bien souvent, un jeu vidéo est pris, joué, puis mis de coté car périssable. Il est périssable justement à cause de son manque de fond. On observe à cet effet que les eux rétro encore joués sont souvent ceux dont le fond dépasse encore une forme démodée depuis les années 2000. On va y trouver des perles de gameplay ou des perles fictionnelles (ou les deux).

      - le jdr s’intéresse au sens et doit donner des outils de construction de fiction. En ceci, "l'art pour l'art" ne fonctionne pas bien, et c'est, pour moi en tout cas, une démarche romantique ou symbolique qui doit primer. Il y a des jeux avec un profil parnassien, comme l'OSR ou D&D par exemple, mais les jeux de rôles ne sont pas parnassiens dans leur ensemble.
      Le romantisme explorant l'intériorité des auteurs (est ce que le symbolisme explore l'intériorité des joueurs ?), je ne vois pas très bien dans un cas comme dans l'autre comment le "n'employez pas que vos fans" peut fonctionner.
      Hors volet ergonomique, comment un inconnu pourrait connaitre les intentions d'auteur de Romaric et ainsi prétendre l'aider lorsqu'il écrit Sens ?

      En jdr, on peut très bien se passer du "n'employez pas que vos fans" en faisant attention à l'ergonomie de son jeu. La conception d'un jeu ergonomique est d'ailleurs aussi longue, sinon plus, que le volet équilibrage du jeu.

      L'ergonomie dans le jeu est, depuis les années 2000, l'un des domaines où le gamedesign a fait le plus de progrès. Alors à mon avis, c'est exactement là qu'on doit piquer des trucs au jv.
      Sinon, non : exister à traver l'oeil de l'autre, c'est un truc de parnassien et c'est pour une bonne moitié des jdr (moins dans le très parnassien OSR, et bien plus dans un cadre forgien), une considération hors-sujet.

      Désolé de ne pas être vraiment d'accord avec ce que j'ai entendu jeudi dernier...

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  3. Bonjour,

    Petit préambule j'écrit se message alors que j'écoute encore la fin du podcast.

    J'aimerais donner mon opinion sur la partie du podcast entre est ce que se conseille ("n'employer pas que des fans") vas donner des œuvres ou des produits. J'aimerais rappeler que un conseille n'est pas un système de création ce n'en est qu'une partie. A la cellule vous explorer les sujet en profondeur et j'adore ça, mais vous avez le défaut de vos qualités vous oublier de temps a temps a revenir a une vision macro (dans le sens entière). Se conseille ne dis pas de remettre l’arbitrage à se non fan, il dit juste qu'il est bon de casser la routine. Et que même si ont veut créer une œuvres un regard neuf peut remettre en cause une routine et créer de accessibilité sans remettre en cause la notion d'œuvre sa ne sera pas automatique mais c'est une chance à saisir.

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  4. Bon, on ne vas pas y aller par 4 chemins, ce n'est pas le meilleur podcast de la cellule. Le sujet est assez pauvre je pense et on voit bien que les podcasteurs tournent en rond pendant 1h30.

    Le problème c'est d'une part que le jeu vidéo et le jeu de rôle ne sont pas si similaires que ça. En particulier au niveau de la conception, en jdr on peut se permettre de tout remettre en cause lors des playtests alors que dans le jeu vidéo on ne peut pas facilement le faire pour des raisons de coûts (développer un jeu vidéo c'est très long et très cher). Du coup en jeu vidéo on n'a pas trop le droit de se planter lors de la phase de conception, d'où le conseil "ne recrutez pas que vos fans". Dans le même ordre de grandeur, développer un jeu vidéo nécessite une équipe de belle taille, alors que la majorité des jdr sont écrits par un ou quelques auteurs. Bref, le parallèle a vraiment ses limites.

    Enfin, le conseil est juste évident. Oui si je veux créer un jdr accessible, il serait bon que je le fasse tester par des non initiés. Non, si je veux créer un jeu qui vise une population d'experts, je ne vois pas pourquoi j'appliquerai ce conseil.

    Enfin les accessibilités des jeux vidéos et des jdr ne sont pas du tout comparables ! Ce n'est pas un hasard si le jdr est majoritairement transmis par des mentors : c'est un loisir très difficile à appréhender et très exigeant.

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