jeudi 21 janvier 2016

Garage N°12 : L'approbation et la sanction



(Durée 01 : 29 : 03)
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L'auteur de jeu de rôle a pour principal objectif d'orienter les propositions faites par les joueurs autour de la table. Or, à ce titre, parmi les outils disponibles pour les créateurs de jeux de rôle, il existe de nombreuses mécaniques d'approbation et de sanction. Ce Garage a pour objectif de passer quelques unes d'entre elles en revue.


Avec Adrien, Emmanuelle, Maxime, Natacha et Vivien (podcasteur caché), nous passons d'abord quelques temps à définir ce que nous entendons par récompense, approbation et sanction ? Quelles sont les mécaniques de sanction ? Quelles sont les différentes mécaniques d'approbation ? Qu'appelle-t-on des récompenses ? Existe-t-il des différences fondamentales entre ces deux dernières mécaniques ?

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et, surtout, jouez bien !

6 commentaires :

  1. Bonjour, pour vampire, il y a la mécanique de récupération de volonté qui est basé sur l'interprétation de la nature et du masque.

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  2. Est-ce que la Santé mentale dans L'Appel de Cthulhu, ou la Perfidie dans Agone sont des mécanismes de sanction ?

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  3. Une bonne année à toute l'équipe de la cellule !
    Au départ le jeu de rôle avait cela de très attirant qu'il permettait aux joueurs de libérer leur imaginaire et leur créativité. Le rôle play par exemple, permettait à chacun de personnaliser sa façon de jouer et de voir les choses. Je trouve que la production actuelle dérive dangereusement en cherchant à inclure des mécanismes qui desservent l'objet principal de ce hobby. D'ailleurs, mais c'est un autre débat, je trouve que plus de 9 jeux sur 10 qui sortent sont d'un "non intérêt" total sur le moyen long terme. Pour moi, la production actuelle fait fausse route et ne parvient pas à produire de jeux valables dans son immense majorité. Je précise que je pratique le JDR depuis une trentaine d'années et que je suis suffisamment ouvert pour avoir tester pas mal de chose. Il serait temps que les auteurs se recentrent sur l'essentiel: un système, un univers original, des scénarios bétons. D'ailleurs je constate avec surprise que le scénario est le parent pauvre de votre podcast. il en vient à être considéré comme accessoire, voire, dans certains jeux récents inexistant. L'analyse forgienne a fait son temps je pense, et a englué le jdr dans des dogmes abscons qui nous mènent dans l'impasse.
    Romaric, se demandait, dans le podcast précédent je crois, si les fonds récoltés pour le CF de l'ADC v7 aurait pu servir à autre chose. Mais ceci explique cela ! Très peu de jeux sont parvenus à s'imposer sur le long terme et qu'on le veuille ou non, parce qu'ils nous conviennent ou pas, ce n'est pas un hasard, au delà de l'aspect marketing qui je le concède volontiers influe.

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  4. Une petite remarque qui me semble appropriée dans le cadre d'un podcast sur l'approbation et la sanction.

    La théorie du droit (pas celle des philosophes mais celle des juristes qui ont désiré en faire une matière spécifique) contient des outils de conceptualisation qui me semblent particulièrement utiles dans le cadre du développement d'un jeu de rôle.

    Des notions comme la "qualification juridique des faits", l'opération d'interprétation du juge, l'agencement et la hiérarchie des normes, le vide juridique etc... pourraient vraiment aider à conceptualiser les problèmes que vous vous posez en podcast.

    Juste un exemple: Au début du podcast, Romaric et Adrien tentent de définir l'approbation. Adrien considère que l'approbation peut provenir des règles, tandis que pour Romaric elle provient nécéssairement des gens autours de la table, sur le fondement des règles.

    On est clairement ici dans l'hypothèse de l'interprétation de la norme, l'approbation pouvant être définie comme "L'opération d'interprétation des règles ,réalisée par le détenteur du pouvoir de qualification des faits à la table, et permettant de conférer à un des joueurs un avantage dont il entend se prévaloir".

    L'approbation passe donc par la qualification des faits décris dans la fiction au regard des catégories définies dans les règles comme permettant de mettre en oeuvre une certaine mécanique de jeu.

    (Ex: Les règles indiquent que dans l'hypothèse où un joueur tente de "convaincre" un joueur, il doit réaliser un jet de charisme.
    -> Il revient au détenteur du pouvoir d'interprétation (souvent le MJ, mais pas toujours) de déterminer si l'action décrite par le joueur dans la fiction correspond au fait de "convaincre" ou non, pour en déduire le mécanisme applicable.)

    Cette définition a pour intérêt de souligner le caractère subjectif de la notion d'approbation, qui dépend du fait de savoir si un des joueurs tente d'obtenir ou non un avantage. C'est donc en fonction des attentes de ce joueur qu'on pourra déterminer si il y a ou non existence d'un phénomène d'"approbation" dans telle ou telle situation de jeu.

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  5. Un exemple de mécanique d’approbation bien huilé : dans Old School Hack, on a un pool de points d’épate (awesome), qui commence à 2.5 jetons par joueur. Le Mj réapprovisionne le pool en donnant des renforts à ses monstres par exemple. Les joueurs peuvent piocher librement dans ce pool pour récompenser une action marrante ou héroïque d’un autre personnage. Ces points sont dépensés pour obtenir des effets positifs variés. Quand chaque joueur a dépensé 12 points d’épate, les persos de tout le groupe monte d’un niveau.

    La mécanique de confiance évoquée (pour 22 triomphes) rappelle fortement celle de Cold City. Il y a un lien ?

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  6. Matthieu le multicolore28 janvier 2016 à 22:51

    @Pierre Maury : salut Pierre ! certains points que tu as abordé dans ton commentaire m'intéressent fortement. Du coup si tu as du temps pour développer (même si on vire au hors sujet, ça reste du Garage ^^)

    Quand tu écris "un système, un univers et des scénarios bétons": qu'est ce que tu entends par "bétons" ? imparables ? super ouvert en terme de créativité ? je veux bien des exemples car je deviens avec l'âge de plus en plus allergique aux scénarios trop ficelés. Mais je veux bien être surpris.

    "L'analyse forgienne a fait son temps je pense" : je pense que tu parles de la classification ludisme, narrativisme, simulationisme ? je trouve que c'est au contraire un vocabulaire qui a le mérite d'exister et que beaucoup de monde comprend à peu près bien (si on s'intéresse au game design, cela va de soi). Par contre ce n'est en rien un moteur ou un guide pour créer de bon jeu ou de bonnes parties. Et ça n'a jamais été ça prétention il me semble.

    Connais tu d'autres analyses qui elles te parlent mieux ?

    Merci à toi

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