jeudi 14 septembre 2017

Podcast Playtest n°16 : Ô Silencieuses Ruines, l'essence de l'OSR, avec Le Grümph






(Durée 02: 01 : 03)
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Saviez-vous que to grumph en anglais était un verbe dérivé de to grunt qui signifie grogner ? Aujourd'hui, Le Grümph nous démontre qu'il mérite bien son nom en venant faire son grognard dans les micros de La Cellule. Car Le Grümph cache l'objectif de son prochain jeu, Ô Silencieuses Ruines, dans ses initiales : OSR. Ô Silencieuses Ruines est en réalité un jeu expérimental, le fruit d'une longue réflexion sur les mécaniques qui font, selon LG, l'essence même de l'Old School Renaissance.


Avec Anne, Thomas, Cédric et Le Grümph, nous playtestons Ô Silencieuses Ruines pour mieux saisir ce qu'est l'Old School Renaissance selon LG. Qu'est-ce que l'Old School Renaissance ? Qui sont les initiateurs de ce courant ? Que voulaient-ils vraiment ? Qu'ont-ils accompli ou démontré ? Pourquoi LG a-t-il choisi d'inscrire son jeu de ce courant ? Qu'est ce que l'Old School Renaissance selon lui ? Quelles sont ses mécaniques fondamentales ? En quoi Ô Silencieuses Ruines est-il un jeu Old School Renaissance ? Ce playtest est pour nous l'occasion de faire le point sur toutes ces épineuses questions.

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

29 commentaires:

  1. Pour ceux qui le souhaitent, le texte complet du jeu est au bout du lien suivant. C'est en l'état des tests à cette date (16 septembre 2017).
    http://legrumph.org/SP/JeuxCompletsLG/OSilencieusesRuinesComplet-16Septembre2017.docx

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  2. Du coup, tout le bg balancé dans l'interview, vient de l'aventure (les elfes sont tous des bardes, les nains sont sous runoïdes :D) ?
    Les compétences de voleurs exclusives OK, mais pourquoi ne pas intégrer la classe ?

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  3. Débats intéressants, courtois et néanmoins chafouins.
    C'était bien quand je pouvais jouer deux fois par semaine + un week-end complet par mois sur la même campagne !

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  4. Un podcast des plus intéressant; la vision qu'a LG de l'OSR a véritablement éclairé ma lanterne en matière de jeu de rôle "à l'ancienne". Je comprends mieux certaines de ses productions maintenant et le fil rouge qui sous-tend son oeuvre.
    Romaric était un peu lourdingue (LG n'est pas un clone d'Eric N.) mais bon, il a bien fait son boulot de chroniqueur en posant les bonnes questions.

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  5. Toujours aussi plaisant et intéressant d'écouter LG. Je souscris sans modération à son point de vue de considérer que depuis ces derniers temps rien n'a été aussi innovant et intéressant que ce que l'évolution de l'O.S.R, à contrario des jeux indé forgiens qui bien souvent, ce n'est que mon point de vue, sont certes innovants, mais avancent dans la mauvaise direction quant à ce que le hobby peut permettre ou apporter en terme de parties, de fun, et d'intérêt ludique. La mise à bat du Meneur de Jeu, si elle ne consiste qu'à le remplacer par la vision orientée et tyrannique de l'auteur, restreint, je trouve, les libertés des participants au lieu de promouvoir leur émancipation comme elle prétend le faire. Ce qui m'a fait m'intéresser aux JDR, dès le tout début des années 80'S c'est bien cette liberté que les jeux d'alors proposaient ainsi que la pluralité des expériences de jeu et des thématiques que l'on pouvait y traiter. Qui peu le plus, peux le plus ! Au train où vont les révolutions, aujourd'hui il faut bien reconnaître que c'est le classique qui est moderne !

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    1. Errata:
      "ce qu'est l'évolution de l'O.S.R"
      "qui peut le plus peut le plus"

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    2. Bon, je me sens concerné par cette critique donc je vais prendre le temps d'y répondre. Mes excuses si on s'éloigne du jeu de LG.

      D'abord, l'idée que les jeux puissent avoir un propos fort n'est pas une idée de The Forge (je me trompe peut-être, mais je ne connais pas de textes qui iraient particulièrement dans ce sens). C'est surtout Frédéric Sintes, Romaric Briand et moi qui avons développé l'idée, notamment à travers la Cellule mais pas que.

      Ensuite, liberté (créative, d'action dans la fiction, de création du meneur) et propos fort ne s'opposent absolument pas. J'en veux pour preuve Prosopopée où la liberté de création des joueurs et la liberté d'action des personnages est immense, avec un propos puissant (jeu non-violent, profondément écolo, avec une esthétique qui lui est propre). C'est vrai de même pour Sens (qui au passage est un jeu très traditionnel) qui laisse une grande liberté de création de scénario au meneur (mais pas une liberté d'action aux personnages) tout en ayant un propos en béton armé.
      De bonnes réflexions sur le sujet dans cet article: http://www.limbicsystemsjdr.com/linfluence-des-joueurs-sur-la-fiction/

      Enfin, pour repréciser ma position sur le propos, je conçois un jeu comme un moyen de communication entre un auteur et les participants à son jeu (sans faire de distinction MJ/joueurs), au même titre qu'une œuvre d'art en général: il y a un message qui ne pouvait être dit autrement que par ce medium (notamment qui ne pouvait être exprimée par le langage habituel), qui ne peut être compris qu'en interprétant le message, c'est-à-dire en jouant au jeu.
      Là où je te rejoins peut-être, c'est que la liberté créative et de choix des personnages sont moins pour moi des buts que des moyens. C'est en s'appropriant les thèmes et l'esthétique d'un jeu de rôle que les participants vont faire sien et discuter le propos de l'auteur, notamment en répondant à leur manière aux questions que pose le jeu. Hors de la partie, ce sont les critiques et les créations ultérieures de jeux qui constituent elles-mêmes une réponse au jeu qui les a inspirées.
      Si on joue au jeu d'une autre manière que ce que l'auteur a prévu, on court fortement le risque de perdre une partie de ce message. Jouer à Sens avec des dés, jouer à Dogs in the Vineyard dans l'univers de Star Wars, jouer à Monostatos avec le système BASIC, les hacks divers... tout ceci brouille le message originel de l'auteur. Cela ne disqualifie pas ces expériences, mais c'est utiliser un outil (le jeu) à une autre fin que celle pour laquelle il a été prévue. Si on veut entrer en conversation avec l'auteur, il faut écouter ce qu'il dit (parfois ça nécessite de changer son jeu, pour corriger des petites erreurs de conception, mais c'est un changement qui va toujours dans le sens de mieux comprendre ce message).

      Et d'ailleurs, personne n'interdit rien à personne. Je n'ai jamais pourchassé qui que ce soit pour avoir bricolé mes jeux, Romaric et Fred non plus. Ma démarche n'empêche pas les autres de s'amuser et il existe bien d'autres jeux et démarches que les miens. On a entièrement le droit de ne pas écouter et de ne pas vouloir entrer en conversation.
      Mais je trouve dommage qu'on n'écoute pas ce que j'ai à dire à travers mes jeux.

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    3. Désolé si mon post t'as heurté Fabien.

      D'un autre côté, si tu n'arrives pas à entendre que JE trouve qu'avec un bon vieux jeu basique les expériences de parties et l'éventail de ce qu'il est possible de jouer sont plus larges qu'avec un jeu comme Monostatos ou Prosopopée, je ne vois pas ce que je peux faire pour toi.

      Enfin merci à toi, dans ton dernier paragraphe de nous autoriser à jouer comme on en a envie, même si je n'ai jamais parlé de bricoler en plaquant un système X sur un jeu Y. (Peut-être ai-je redouté de te voir brandir le fameux carton : " System does matter !" ?) C'est chic de ta part...

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    4. J'ai l'impression que ce qui vous distingue c'est que dans les attentes de Fabien le propos du jeu doit préexister à la partie, avoir été conçu par l'auteur du jeu, et transparaître impérativement à chaque partie par l'intermédiaire du système.

      Ce que Chroniques Tarabboriennes recherche c'est un jeu avec un système générateur de plaisir ludique, mais pas nécessairement de propos. Pour lui le kiff c'est que les joueurs finissent par produire du propos émergent à partir de leurs propres préoccupations, des histoires qu'ils aiment raconter, etc...
      La sauce peut prendre ou non, ce qui dépend plus des joueurs que du jeu, quitte à ce qu'il n'émerge jamais, car il n'est que la cerise sur le gâteau d'une partie fun.

      Plus sérieusement, l'histoire de "c'est ma méthode la plus innovante / non c'est la mienne", c'est marrant tant que ça reste du troll au second degré, mais prendre ça au sérieux c'est un peu too much!

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    5. C'est tout à fait cela Yohan ! Je trouve que certains jeux contraignent trop le propos de la partie et en plus propose de le répéter à chaque partie. Alors qu'avec d'autres jeux aux scopes plus larges, différents scénarii peuvent donner lieu au traitement de différentes thématiques tout en laissant à l'initiative des joueurs le propos final.

      Après comme tu le fais remarquer cela n'est qu'un point de vue personnel et je ne prétend pas qu'il s'agisse d'une vérité gravée dans le marbre. C'est ce qui me gêne un peu avec le discours type des forgiens qui veulent trop souvent à mon goût, comme le fait d'ailleurs remarquer LG dans le podcast, tirer la couverture à eux.

      Chaque jeu et chaque pratique a ses avantages et ses inconvénients.

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    6. Chaque jeu a son propos.
      Je ne comprends pas trop ce que dit Fabien là dessus.

      Donj boite rouge essaye de simuler l'exploration et les combats fantastiques. Ca fait le job. Tout le système "does matter" vers ce point là.
      Cthulhu essaye de rendre les choses horrifique. A l'époque, cela faisait le job.
      Vampire a un propos fort qu'il porte principalement sur son background (donc ici "system does pas matter" et ça marche quand même).
      Le propos d'un jeu n'a que peu à voir avec son système. Le propos d'un jeu est principalement porté par les joueurs.
      Même pas par l'auteur. L'auteur propose, les joueurs disposent. L'auteur porte des propositions, pas un propos.
      La vraie partie porteuse de propos est tenue par les joueurs.

      Désolé d'être aussi pragmatique mais c'est juste l'irl qui est comme ça. En tant qu'auteur purement gonzo (sales capitalistes d'auteurs indés ! :) ), ça m'embête aussi mais c'est comme ça ;)

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    7. Pour completer, je dis juste que si des auteurs de jdr veulent "avoir un propos", je pense qu'ils devraient s'orienter vers le roman ou le théâtre ou le jeu de société.
      "Avoir un propos" dans un jeu de rôles me parait fondamentalement en contradiction avec le "support jeu de rôles".
      On est exactement en train de dire "voila un immense champ de possibilité, un monde plein de libertés mais ATTENTION barrière invisible du propos des auteurs" (car, hors "contrat social d'auteur" qui sont bien souvent jugées prétentieuses et illisibles, pour le coup elles sont vraiment invisibles).

      Non. En tant qu'auteur, vous donnez à vos lecteurs des intentions et des propositions, jamais un propos.
      On écrit des jeux de rôles, des espaces de libre arbitre, pas des précis philosophiques. On pose des questions, on apporte pas les réponses : ceci s'appelle du roman. On apporte des suggestions, on ne dresse pas des frontières : ceci s'appelle du jeu de société.

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    8. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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    9. En me relisant, je constate que je me contredit à mort : ce que je veux dire, c'est que le propos est tenu par le jeu joué par ses lecteurs, pas le jeu écrit par son auteur.

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    10. Attention, il faut bien comprendre ce que je veux dire par propos. Un propose ce n'est pas un message politique, ou du moins ça ne s'y limite pas. C'est une catégorie plus vaste: ça peut prendre la forme d'une question posée aux joueurs (et forcément orientée) ou d'une affirmation à éprouver et à explorer. J'ai du mal à le définir absolument (et je reconnais que c'est une faiblesse), mais ça touche à une certaine vision du monde, de l'humain, de la société, de Dieu, etc. Voilà ce qu'on en avait écrit sur le Glossaire: http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/propos?DokuWiki=got92t0l2am985oob0dbkm5rb2
      (C'est mon approche de propos, rien ne vous empêche de développer la vôtre, mais pour comprendre ce que je dis il faut comprendre comment je le dis.)

      Pour prendre un exemple connu, Dogs in the Vineyard de Vincent Baker ne te dit pas "utiliser la violence pour faire advenir ses convictions c'est mal", mais simplement de poser la question aux joueurs, encore et encore: "à quel moment est-il légitime d'utiliser la violence pour faire valoir ses convictions ?". Et c'est précisément par leur liberté et par le jeu que les joueurs répondent à cette question. Et ici, les règles, des plus centrales (résolution d'action) aux plus abstraites (l'univers au sens le plus large possible) participent et créent ce questionnement (donc tout le système y participe).

      Dans l'acception que je développe ici, j'ai du mal à accepter que le propos de la boîte rouge soit l'exploration. Ca ne dit rien sur le monde, l'humain, etc. Il y a certainement un propos, c'est-à-dire une certaine vision de ce qu'est un héros, de ce qu'est la fantasy, du rapport au monde (le monde comme ensemble de ressources, c'est une idée assez anti-écologique quand on va au fond des choses), mais je ne crois pas qu'elle soit volontaire (c'est forcément difficile à dire, évidemment, on n'est pas dans la tête des auteurs).
      Certes, toutes les œuvres portent une vision du monde ("tout film est politique" disent Karim Debbache et le Fossoyeur de films), mais celle-ci n'est pas toujours réfléchie par l'auteur ou explicite.

      Pour moi la liberté en jeu de rôle permet d'éprouver et d'explorer le propos avancé par l'auteur, de répondre aux questions qu'il pose et aux thématiques qu'il amène. Et le jeu de rôle me semble être fondamentalement un médium permettant d'amener du propos JUSTEMENT parce que cette liberté permet de s'approprier ce que l'auteur exprime. Chaque jeu de rôle est un moyen de communication entre auteur et joueurs, ainsi qu'entre joueurs et joueurs.

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    11. @Fabien : Le débat, pas le propos.

      Pour moi, une fiction à intrigue clôturée (film, roman) peuvent apporter les deux. Le débat sur l'euthanasie traité dans Million Dollar Baby par exemple porte le propos de "même vu par un prisme conservateur US, oui l'euthanasie est un mal nécessaire". Un propos est une réponse.
      C'est quelque chose que tu verra moins dans un film à fin ouverte, ou dans des films d'action pure "au présent narratif".

      Le jeu de rôle ne peut pas répondre à des questions puisqu'il en pose :)
      C'est un média extremement utile (et utilisé) pour poser des débats. Par la suite, il appartient aux gens qui participent à ces débats (et ce sera donc te joueurs) de formuler leurs réponses et donc de trouver leur propos.

      Dis moi si je me trompe, mais c'est un peu bizarre pour un jeu nara de dire "ok, c'est freedom-land en mode slip sur la tête, sauf que vous devez toujours dire les même trucs que moi". Le narativisme n'est pas du "Jacques a dit".

      Pour revenir sur la boite rouge, il faut contextualiser avec les débats de l'époque. Un jeu Forgien aurait été incendié par la critique dans les années 80. Ce qui importait à l'époque, ce qui posait vraiment débat car très innovant, c'était de raconter des voyages plutôt que des batailles.
      Alors si Donj boite rouge peut te paraitre être un jeu "au présent narratif" sans vraiment te poser de grandes questions aujourd'hui, ces questions furent posées et répondues. Il faut que "les jeunes" Forgiens (j'ai 40 ans et j'ai joué avec des gens qui en ont 50) se souviennent qu'à l'époque, il y avait peu de jeux "officiels", beaucoup de jeux gonzos, et dix fois plus de joueurs de jeu de rôles qu'aujourd'hui.
      Il y a une césure dans la politique des années 80-90 et celle d'aujourd'hui qui fait que les X n'ont pas du tout la même lecture du monde que la génération Y sur plétore de sujets : nous sommes des X, nous jouions à des jeux de X, avec nos habitudes de X anti-totalitaristes.
      Pour caricaturer, ce sont les Y qui essayent de trouver la vérité universelle. Nous on s'en tape, on cause systémique ludico-simu plutôt que thématique ludico-nara ;)

      J'ai énormément de différences avec les avis mainstream Y sur le Jdr de toute façon. Ce n'est pas la première fois ni la dernière fois que je vais réagir sur des "révélations" Forgiennes : pour moi il n'y a ni révélation ni révolution. Il y a une bonne synthèse, qui malgré tout écarte ce qui ne l'arrange pas.

      Il y a un propos Forgien.

      Pour du jeu de rôles.

      MKay.

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    12. Juste pour contextualiser "qui c'est ce gars", j'ai commencé le jeu de rôles en mode freeform vers 87-88, puis Warhammer vers 88, Runequest vers 89, puis AD&D2, Terre de légendes vers 90, Simulacres autour de 91-92, puis Vampire vers 94-95, puis rien, puis Agone et depuis rien ne m'a plus passionné vraiment.
      Pas mal de jeux différents en club, pas mal de L5A aussi. Grande pause depuis 2005, reprise il y a 6 ans sur skype avec L5A, et par frustration de ne plus mener (trop de MJ autour de moi), reprise de projets autour d'Agone (j'ai les mêmes critiques que Rom, en gros. Donc je retape la baraque.).

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    13. Je rajoute mes deux centimes parce que je trouve le débat intéressant. Je partage la vision de Fabien de la définition du propos, au sens où on ne peut pas dire que l'"exploration" soit un propos.

      Pour cerner la notion de "propos" telle que l'entendent Fabien et la Cellule on peut se baser sur une analogie avec la dissertation. Dans une dissertation, l'"exploration" c'est le sujet; tandis que le propos c'est la problématique.

      Par exemple dans Dogs in the Vineyard; on pourrait dire que le sujet c'est "le bien et le mal"; et la problématique c'est: "Jusqu'où aller pour faire le bien"?

      Fabien a raison de dire qu'il y a de la liberté dans les jeux à propos; parce que souvent le système de jeu ne donne pas la réponse à cette problématique; et c'est au travers de la partie et des situations qu'ils rencontrent que les joueurs peuvent y apporter leurs réponses.

      Néanmoins c'est un fait que poser une problématique; et y adjoindre un système de jeu calibré pour qu'on puisse y donner des réponses au cours de la partie; c'est une restriction de la liberté des joueurs. On restreint la liberté de création des joueurs pour être sûr de bien traiter la problématique.

      A l'inverse dans les jeux de rôle "traditionnels"; on se contente souvent de fixer le sujet. A partir de là; les joueurs peuvent identifier les problématiques qu'ils veulent traiter; et y apporter des réponses en toute liberté. Le problème c'est que comme le système n'est pas là pour soutenir cet effort; il y a des risques accrus de dysfonctionnements. Mais les joueurs de jdr "traditionnel" acceptent de prendre ce risque pour avoir une plus grande marge de liberté quand à la définition de leur propos.

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    14. Merci, notamment pour cette distinction propos/sujet.
      Je pense que pour continuer le débat sainement il faudrait aussi définir plus clairement de quelles libertés on parle: liberté de faire quoi ? liberté de qui ? Est-ce qu'on ne confond pas la liberté et habitudes de jeu (j'ai l'impression d'avoir moins de liberté parce que le jeu me propose de faire quelque chose dont je n'ai pas l'habitude, mais tous les jeux sont contraignants) ?
      Je vais y réfléchir. Ça mériterait peut-être un podcast.

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    15. Oh, merci Yohan j'aime beaucoup la distinction et la réflexion qui suit derrière ! Ca me permet de mettre le doigt sur plein de trucs.

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    16. Pour rebondir sur le sujet.

      tu vois Fabien, tu fais toi-même la constatation en nous parlant de Dogs, quand tu dis que l'auteur ne cesse de poser la même question encore et encore. c'est bien un problème de scope...

      Avec n'importe quel jeu non forgien, je peux aborder ce questionnement précis, par le biais d'une campagne ou d'un scénario et enchaîner tranquillement avec d'autres thèmes et questionnements. C'est là toute la richesse des jeux tradi avec scénarii, qui manque aux jeux uniquement centrés sur un propos ou une thématique.

      A la limite faire un ou deux one shot, ok, mai le jeu risque de vite finir sur une étagère. Trop restrictif et encore une fois bien peu représentatif de ce qu'un JDR peut permettre. Alors oui tu vas me rétorquer que dans ce jeu, il y a les mécaniques qui permettent d'optimiser le traitement du thème... Bon là, je ne rentre pas dans ce débat, parce que mon expérience personnelle ne m'a jamais donné à voir un jeu forgien où les mécaniques m'ont coupé le souffle.

      J'ai surtout vu des jeux avec quelques innovations intéressantes, mais bien souvent avec un système de résolution largement inférieur à ce que permet le D20 système, si l'on veut être honnête.

      Il faut aussi reconsidérer tous ces jeux qui veulent réinventer la roue avec des systèmes bancales et avoir l'honnêteté de reconnaître que souvent derrière tout cela on retrouve la problématique des droits d'auteurs. Les auteurs ont changé le système pour ne pas prendre celui d'un autre jeu.

      Il ne reste en fait souvent que le point de vue de l'auteur pour tenter de nous convaincre que son jeu est génial mais cela passe rarement le test de la première partie... Souvent j'ai le sentiment que beaucoup d'auteurs forgiens auraient du se concentrer sur la création de scénarii ou d'univers, notre hobby y aurait largement gagné.

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  6. Yeah ... les grognards toujours debout !!!

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  7. En réponse à la discussion sujet / propos ( désolé d'ouvrir un nouveau fil mais le lien "répondre" ne fait rien chez moi, probablement un plugin firefox qui coince quelque part ? ) :

    Note à Arca : cette comparaison Génération X ( anti-totalitaire ?? ) Génération Y ( qui serait "totalitariste" elle ? ) me semble un peu étrange ... mais passons.

    /---------------\
    |JEUX CLASSIQUES|
    \---------------/

    Il est vrai que ces jeux ont le mérite de ne pas imposer de sujets et encore moins de manière de traiter d'un sujet. Il propose un système qui fait tourner un univers, et à partir c'est au bon plaisir du MJ et des joueurs.

    → Avantages : Avec un seul système de jeu, et un seul univers, on peut faire énormément de choses et traiter de tonnes de sujets. Rien n'empêche avec un "simple" D&D de traiter aussi bien des conflits moraux, de l'usage de la violence, que de la pertinence de porter un slip sur la tête quand on combat Grazuk le Lézard Géant. Ainsi une simple campagne permet d'aborder plein de sujets qui peuvent émerger des joueurs et être adaptés à eux.

    → Désavantages : cette grande liberté peut nous faire perdre de vue que le le système n'est pas totalement neutre. D&D par exemple, et comme cela a été dit, est un système qui favorise l'accumulation de ressources. Ce n'est pas neutre et cela a un impact sur la manière d'envisager la résolution des conflits.

    /-----------------------\
    |JEUX CELLULOIDO-FORGIEN|
    \-----------------------/

    Si la liberté reste très grande dans ces jeux, on ne peut pas nier le fait qu'il y ait bien souvent une ou plusieurs thématiques imposées que le système aura pour but de faire émerger, même si, dans une certaine mesure, les réponses seront laissées aux joueurs.

    → Avantages : La création d'un système adapté à un propos rend plus facile et efficace l'émergence de ce propos à la table, et la puissance de son impact sur les joueurs en est plus grand. Difficile de reproduire la force d'un Dogs in the Vanyard sur la question de la violence avec un D&D par exemple. De plus, l'avantage d'un "propos explicite" c'est que l'on sait à quoi s'attendre, on n'est pas surpris d'apprendre après 10 ans de pratique d'un tel jeu que l'on avait à faire, par exemple, à un truc nous poussant inconsciemment à avoir un comportement capitaliste par exemple :D

    → Désavantages : Un tel jeu est souvent limité à une thématique, ce qui limite la variation des expériences de parties en parties. De plus, cela implique l'apprentissage d'un nouveau système pour chaque nouveau propos, ce qui rend difficile le principe de campagnes proposant des thématiques variées et surtout fait de cette catégorie de jeu une branche un peu "élitiste" du jdr au sens ou elle demande beaucoup d'investissement : beaucoup de joueurs "lambda" n'ont pas envie d'apprendre un système nouveau à chaque nouvelle séance, et ça peut se comprendre parfaitement !

    Voilà mon opinion sur le sujet.

    La question de la liberté me semble secondaire. Car dans tous les cas, joueurs et MJ sont libres, mais pas à l'intérieur du même cadre. Tout système de jeu pose un cadre à un moment ou à un autre, mais il ne se situe pas au même endroit entre un jeu dit "classique" et un jeu "celluloïdo-forgien".

    Les intentions sont différentes par contre, et je trouve bien que les deux existent. Je veux dire : ça n'était pas comme si le JDR "classique" avait disparu à la fin des années 90 ! Les deux grands genres continuent d'exister en parallèle et c'est très bien.

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    1. Bien vu. On peut d'ailleurs se dire que même un jeu "forgien", qui est censé poser une question ouverte, ressemble en fait à un sondage orienté.

      Dogs in the Vineyard te dit : bon, est-ce que tu es prêt à aller vers la violence pour triompher ? Mais l'ensemble du système t'incite à être violent. Ce qui te retient, c'est souvent ce qui échappe au système lui-même : le type de perso que tu veux jouer, la façon qu'a le MJ de dépeindre les PNJs et de les rendre humains, les films ou romans que tu as pu voir traitant de sujets similaires, ton propre rapport à la violence, etc.

      Ce n'est pas si différent de D&D où la majorité des problématiques seront traitées en dehors du système de ressources. D'ailleurs, cette histoire de D&D=ressources n'est qu'un point de vue, celui de LG notamment. D'autres membres de la scène OSR décrivent le système de combat de D&D comme une sorte de garde-fou voire de repoussoir : parce que le combat est chiant et mortel, toi joueur tu as intérêt à l'éviter, et donc à jouer en dehors du système tel qu'il semble être écrit.

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    2. Je partage totalement ton analyse sur le fait que le système d'un jeu à propos oriente nécessairement la réponse que pourront donner les joueurs à la problématique.

      D'ailleurs de mon point de vue c'est un critère d'appréciation de la qualité d'un jeu à propos. Si il oriente trop la réponse dans un sens; on bride trop la liberté des joueurs d'apporter leur propre réponse; un peu comme si l'auteur avait voulu faire une démonstration à travers un système qui conduit toujours au même résultat.

      De ce point de vue Dogs est assez génial parce qu'il offre vraiment une grande liberté dans la réponse apportée par les joueurs. Par exemple le mécanisme de conflit précise bien que l'on peut escalader dans un sens comme dans l'autre (dialogue -> agression physique -> agression avec arme à feu /vs/ agression avec arme à feu -> agression physique -> dialogue).

      De même, les enjeux sont fixés par les joueurs, et la solution de l'enjeu est définie elle aussi par les joueurs. Meme les conséquences des affrontements pour le personnage (les "retombées") sont définie par le joueur.

      C'est donc clairement au joueur d'apporter sa réponse à la question posée par l'auteur.

      PS: Je plussoie Fabien, la notion de "liberté" mérite d’être creusée pour mieux comprendre ce dont on parle.

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    3. Aristoxène D'agônie, je suis d'accord avec tes classifications Classique / Forgien, mais pas sur le rôle de la liberté dans le jeu.

      Pour moi le choix du mot "propos" vs "débat" est très représentatif de ce qui oppose le jeu classique au jeu post-moderne (c'est sous cette appellation que je classe tout le forgien et ses évolutions).

      Ce qui est nommé propos ici est la question orientée posée par l'auteur de jeux forgien qui s'est cassé les pieds pour bricoler aux petits oignons son système et orienter ainsi... Le débat.

      Orienter le débat est le but premier de ce qui est devenu le "system does matter". Dans l'espoir d'aller en profondeur sur un sujet (si cela n'avait eu aucun intérêt, la pratique aurait été oubliée, comme le résultat d'une nième expérience roliste ratée).

      Le contrat social est une pratique bien plus ancienne que la Forge. Je le pratiquais déjà en 96 (je m'en souviens car c'est l'année de mon bac).
      En pratique, le contrat social en version nue est suffisant pour cadrer une partie, système pourri ou pas.

      Les pratiques "system does matter" d'avant la Forge existaient elles aussi mais sous une autre forme, il s'agit simplement de la fameuse règle d'or : si la règle n'est pas ok pour ta situation tu l'oublie ou tu la change.
      Ceci permet une souplesse incroyable et une adaptation plus apte au débat qu'à ce que tu nomme "propos". Ainsi par ailleurs qu'au contrat social (qui est la partie mobile de ce que tu nomme "propos"), et ceci reste inégalé par les systèmes forgiens.

      En conséquence :
      - le contrat social d'un jeu classique est libre. Le jeu sert un débat.
      - le contrat social d'un jeu post-moderne est semi-imposé par l'auteur. Le jeu sert un propos.

      Un débat est participatif par nature. Un propos s'écoute ; il peut se contester mais cela implique un conflit. Et cela me parait compliqué à mettre en place pour organiser une partie de jeu de rôles (hors exemple très ponctuel de type Paranoïa, où le MJ joue contre les joueurs).

      C'est aussi pour cette raison que je parle de débat. Le débat est inclusif, pas le propos. Construire une histoire ensemble me semble être plus descriptif de l'activité jeu de rôle qu'une "bête" déclamation de propos dont les réponses sont connues avant même le jeu.

      Pour moi, et c'est pas un troll, le jeu narrativiste est bien plus dirigiste que le jeu classique car il m'impose des schémas de pensée d'auteur. Ce type de jeu vient me demander d'avoir absolument des idées qui vont dans le sens de l'auteur (sous peine de partie foirée) : à chaque fois, ou quasiment, je sens mon libre arbitre pris en otage, enfermé dans un personnage écrit par quelqu'un d'autre - ce qui est le meilleur moyen pour moi d'être sec, de ne pas fournir suffisamment de choses chouettes pour plaire à une table.
      Je pense que l'explication est simple : je suis pas un très bon joueur de jeu de rôles, le truc qui me plait se passe plutôt derrière l'écran ;)

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    4. C'est très intéressant ce que tu dis là. Je vais y réfléchir. Je crois que ça rejoint ma distinction "propos libre / propos explicite", mais ça va un peu plus loin.

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  9. Je vais jouer les vieux briscards, mais l'OSR n'était pas la seule façon de jouer à D&D.
    J'ai commencé à jouer à la boîte rouge en 81, et je ne jouais pas comme ça. Rien dans le bouquin ne disait de jouer comme ça. C'est comme ça qu'on présentait les choses aux début de certains modules (on disait "modules" à l'époque pas "scénarios"), comme le Palais de la Princesse Argenta, mais j'avais pas fait plus attention que ça à l'époque.

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