jeudi 6 avril 2017

Podcast One Shot N°54 : Prophecy, seconde édition






(Durée 00 : 57 : 10)
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Cette semaine, une fois n'est pas coutume, La Cellule teste un jeu avec une couverture cartonnée sur laquelle figure un immense dragon ! Il s'agit d'un jeu de rôle d'Halloween concept (ancien éditeur de Shaan) : Prophecy. Dans cet univers, Moriagorn, le premier dragon, a engendré neuf grands dragons, chacun protecteur d'un élément ou d'un concept. Avec les neuf naissent autant de capitales, de cultes et de visions du monde. Les humains, jadis immortels, sont aujourd'hui en proie aux innombrables tensions générées par cette mythologie flamboyante.

Couverture de la première édition

Avec Natacha, Yosei, Emmanuelle et Adrien, nous constatons que, en dépit de ses aspects très classiques, Prophecy porte en lui les germes de parties passionnantes. La création des personnages, cette mythologie colorée et la façon dont les règles gèrent le groupe créent des problématiques qui animent l'exploration de cet univers. Prophecy serait-il, en plus de ses secrets et de ses donjons, une sorte de Dragons in the Vineyard ?

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

11 commentaires :

  1. Bonjour ! (un de fais...)

    Podcast plutôt court et qui laisse sur sa faim... On arrive au limite du format sur la redondance des thèmes abordé ?

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  2. Bonjour (ça fait 2)

    Le terme que vous cherchiez en début de podcast c'est éternel: qui ne peut mourir de vieillesse mais peut être tué, contrairement à immortel.

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  3. Et non... :( parce que l’éternel n'est jamais né, par définition. ;)

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    1. Tout dépend de la définition. La définition originelle veut qu'éternel soit sans début ni fin alors que la définition littéraire est moins restrictive: qui est sans fin, d'une durée indéfini

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    2. Du coup je vous propose "amortel" :)

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  4. Bonjour chers podcasteurs !

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  5. Un peu triste du traitement fait de prophecy, un jeu cher à mon coeur aussi avec deux petites campagnes en tant que joueur.

    Mais je pense plutôt que le souci vient du format de l'émission: le jeu prend toute son ampleur en campagne vu la profondeur de son univers où les Dieux sont les dragons et devient une critique d'une société féodale très structurée et empreint de respect de la religion vers une émergence de l'humanisme où les idées des Lumières se développent ainsi que la science.

    Le système de combat reste assez innovant malgré une certaine lourdeur mais très stratégique. Les règles des tendances permettent à mettre de la profondeur aux choix et doivent être limité à des choix moraux ou à des méthodes permettant de modifier la façon de réfléchir de son personnage et ses manières de procéder.

    Seul gros défaut qui a toujours poser problème à mes tables, c'est l'étoile qui force le "groupe de l'impossible" où les points communs par l'étoile sont très forcés ou ne conviennent pas à tous. Et je me rappelle de mon tavernier commerçant sur une campagne purement urbaine: le jeu permet aussi de faire autre chose que de l'exploration comme dit sur le podcast.

    Bref, ne fuyez pas ce jeu mais le format one shot ne permet pas de montrer toute l'ampleur du jeu et les possibilités.

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    1. Il est certain que le format Oneshot ne permet pas de saisir toute la profondeur d'un jeu dans une seule partie, mais en même temps, est-ce qu'un jeu ne devrait pas être satisfaisant dès la première partie ? C'est une excellente chose qu'en y jouant plus on profite de certains aspects invisibles au départ et qui prennent le temps de se déployer, mais il me semble qu'il faut que ses thèmes arrivent plus tôt et plus fortement. Sinon, c'est peut-être que le jeu n'est pas assez efficace, que les auteurs ne savaient pas assez ce qu'ils voulaient ou n'ont pas su le mettre assez en avant dans le Système de jeu.

      Pour être clair, ce n'est pas une critique envers Prophecy, auquel je n'ai jamais joué, c'est juste qu'il me semble que cet argument est faillible.

      Plus largement, il me semble aussi auto-réalisateur: ceux qui continuent à jouer sont nécessairement ceux qui aiment déjà le jeu, personne ne s'inflige une campagne d'un jeu qu'il°elle n'aime pas. Donc d'une certaine manière, c'est un argument toujours vérifié, qui n'est jamais pris en défaut.
      Plus encore, il est vrai quelque soit l’œuvre ou le courant artistique dont on parle: si on y passe suffisamment de temps, il y a toujours quelque chose à y trouver. Toujours. C'est ce que suggère ce strip de xkcd: http://xkcd.com/915/

      Donc je comprends bien qu'une œuvre puisse avoir besoin de temps pour être pleinement appréciée, mais en même temps il me semble que cet argument n'est pas la meilleure manière de la défendre.

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    2. Je comprends bien l'argument et il est véridique: le jeu n'a surement pas le système nécessaire pour le rendre captivant dès le départ avec une mécanique assez classique en soi malgré quelques innovations. Mon vrai souci était plutôt le scénario où, du moins, le scénario tel qu'il a été joué à cette partie où cela ressemblait à une exposition, une introduction au jeu plutot que le jeu en lui même avec la mise en place des protagonistes/PNJ dans l'histoire et dresser le décor d'une campagne. Un scénario d'action aurait, selon moi, eu plus d'impact pour défendre le jeu et ses mécanismes. Les subtilités de draconisme/fatalisme/humanisme avec chaque facette est représenté par un PNJ aurait été intéressant lorsque l'on fouille les PNj, cherche à comprendre leurs motivations, et que l'on a le temps de le faire... je ne remets en cause personne ni les différents choix pris dans la partie mais avec plus de temps, ce scénario offrait un beau cadre de campagne.

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