jeudi 12 janvier 2017

Garage N°15 : La Structure



(Durée 01 : 34 : 48)
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Il y a quelques mois, Matthieu venait nous présenter la désormais célèbre Horloge du Diable. Cette semaine, il nous fait l'honneur de son retour et nous propose d'entrer dans le saint des saints, le secret qui donne cette saveur si particulière à ce jeu de rôle. Car, oui, l'Horloge du Diable dispose d'une formule magique qu'Alexandre David et Matthieu Minne ont soigneusement travaillée... 

L'Échafaudage Monumental de Ben Butler

En compagnie de Stéphane et de Jérémy, Matthieu nous révèle l'importance de la structure dans l'intérêt d'une partie de jeu de rôle. Mais de quelle structure parle-t-il ? Celle du contenu fictionnel ? Celle de la partie ? A moins qu'il ne s'agisse d'une chronologie ou d'un agenda (secret ou pas) mis en place par le maître du jeu ou par l'auteur du jeu ? Dans le jeu de rôle traditionnel comme dans les jeux plus anarchistes, il y a toujours des structures et nous verrons que prendre conscience de celles-ci est une excellente manière de faire des choix et d'améliorer grandement ses parties.

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout, prenez bien conscience de vos propres déterminismes !

8 commentaires :

  1. Podcast passionnant mais tellement vaste! Comme vous le faites remarquer.
    Pour l'article de ptgptb je pense qu'il s'agit de celui-ci:

    http://ptgptb.fr/la-methode-3-3-3

    Qui pour le coup est une méthode qui se rapprocherais d'une mindmap.

    http://ptgptb.fr/mon-meccano-pour-votre-campagne

    Dans cet article il est question de structure et notamment de la structure "par 3", qui semble se rapprocher du sujet du podcast.

    Si je peux apporter une référence je parlerais de Christopher Vogler, et de son livre "le guide du scénariste". Son travail s'inspire lui-même principalement des travaux de Joseph Campbell. Il a travaillé pour l'industrie du cinéma américain et a été entre autre chargé de trier les scripts reçus en grands nombres. Il a donc développé des techniques qui lui permettent de voir rapidement les problèmes structurels d'un scénario et ainsi savoir si il fonctionne auprès du public. Le propos et assez similaire puisqu'il s'agit de rythme et d'étapes dans l'histoire qui fonctionnent de façon universelle (le héros aux milles et un visages). Il commence son traité intelligemment en citant ses détracteurs qui argumentent que la structure pourrait brider la créativité et faire se ressembler toutes les œuvres. Sa réponse est inintéressante.

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    1. Sa réponse INtéressante bien sûr... désolé pour la faute de frappe

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    2. Je rajouterai l'excellent "La Dramaturgie" d'Yves Lavandier. Il a lui aussi été script doctor comme Vogler.
      C'est un ouvrage transmedia qui parle aussi bien de romans, que de films et de bédés. Il y a des éléments transférables au jeu de rôle.

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    3. Je plussoie pour Vogler, qu'Astier m'a fait lire (c'est Casus 1ere formule qui m'a fait connaitre).

      Attention, trop de structure tue la structure. J'ai cru qu'on allait parler de rythme alors qu'on parle de temporalité.
      Mes méthodes sont cousines, assez proches. Je suis plus dans le "et qui tient la torche ?" ou le "pendant que vous discutiez pendant des heures pour élaborer votre plan, je vous rajoute un deuxième problème et... Vous râlez ? Un troisième problème... Action les gars, action !".

      Quand tu utilise les métaphores musicales, en causant harmonie, c'est très bien mais... Le rythme est toujours plus important que l'harmonie (si tu te plante en harmonie, tu fais passer ça pour du jazz :p).

      J'utilise grandement l'empathie et la lecture des joueurs, j'ai comme toi Matthieu, une grande envie d'équilibrer les temps de paroles. Je n'aime pas m'ennuyer non plus.

      Résultat... Beaucoup trop de préparation mais un ratio assez honnete de parties sympas voir géniales :)

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  2. Merci pour la référence, j'irai voir ça.

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  3. Excellent podcast !
    Comme Matthieu, je time mes parties, même si je pars toujours sur de l'impro. C'est essentiel en conv.
    Je pars toujours sur des parties de 4 heures à 4 joueurs. Au-delà, je constate une baisse d'attention et de disponibilité de la part du meneur.
    J'évite aussi les parties "couloirs" comme on les appelle, qui consiste à prendre chaque joueur à part pendant un quart d'heure.

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  4. En repensant à ce podcast, je me suis dis que dans le jeu Metal Adventures (qui mériterait d'ailleurs une émission one-shot par ici !), on a une mécanique de jeu qui participe à donner de la structure aux parties :

    Pour préciser un peu, ce jeu utilise dans son système de résolution des D6, qu'on lance par petits nombres voire par brouette.
    Et en début de partie, on place (en plus des dés normaux des joueurs) 50 dés un peu spéciaux qui sont dit "dés de Metal Factor". Au cours de la partie, les joueurs peuvent piocher dans ces dés pour les ajouter à leur lancer "normal" (par exemple j'ai 6 en "arme de poing", et je décide d'y ajouter 3 de Metal Factor pour lancer 9 D6 pour mon test).
    En retour, le MJ récupère ces fameux dés une fois le jet effectué ... et il pourra les utiliser pour améliorer les jets des PNJ hostiles ou pour déclencher certains événements qui mettent des bâtons dans les roues des joueurs. Le joueur améliore donc ses chances sur le coup mais augmente les risques à long terme (et ce pour toute l'équipe de PJ !).
    Là où ça crée de la dynamique dans la partie, et une certaine forme de structure, c'est que -si je scénario est bien foutu- les joueurs seront amenés à utiliser assez vite ces dés de MF, qui vont s'accumuler de plus en plus du coté du MJ ... créant ainsi une tension de plus en plus forte. La partie se finit donc souvent en apothéose, comme un film américain, avec des méchants surboostés ou des grosses explosions.

    Après c'est encore éloigné de la structure dont vous parliez dans ce podcast, puisqu'elle est moins "déterminée" et dépend aussi des choix des joueurs (ils peuvent aussi choisir de ne pas trop piocher dans les dés de Metal Factor).
    Mais je trouve que c'est une règle très intéressante puisqu'elle propose un moyen d'obtenir ces moments de scénario (souvent la fin) forts en tension qu'on souhaite obtenir dans ce jeu.

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  5. Quelques réflexions en vrac.

    Contrairement à ce qui a été avancé, les campagnes sont presque tout le temps finies. Une campagne a un début, une fin, et des étapes.
    Dans le cas d'une table qui joue sous prévoir de fin, j'entends souvent ça appelé "table régulière".

    Concernant d'ailleurs ces tables ouvertes, sans fin, je ne suis pas d'accord avec l'affirmation (ou l'interrogation) comme quoi elles n'auraient pas de propos. En citant le cliché "ce n'est pas destination qui compte, mais le chemin", le jeu, même si sans fin, peut quand même explorer et illustrer des propos, les creuser et les décliner selon plusieurs variations, en un nombre indéterminé de fois avant de passer à un autre propos.
    D'ailleurs, je trouve que les "bons" jeux sont ceux qui ont un propos riche, qui permet d'y rejouer plusieurs fois (ou d'en faire des tables ouvertes) sans s'en lasser, sans pouvoir en dire "j'en ai fait le tour", grâce à un propos dont les finesses peuvent se décliner presque à l'infini.


    Et amusant, une autre distinction propos/intention avancée récemment, mais qui n'est pas du tout celle de ce podcast : http://rolistologie.blogg.org/le-bonheur-du-propos-a127677470

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