jeudi 6 février 2014

Podcast One Shot N°27 : S'échapper des Faubourgs



(Durée 01 : 21 : 21)

"S'échapper des faubourgs" est un jeu cryptique. Créé pour le concours Gamechef de l'année dernière, ce jeu de rôle à autorité partagée nous invite à incarner des personnes prisonnières des Faubourgs, un quartier cauchemardesque et silenthillien. La lecture des règles est obscure, étrange et malsaine, à l'image du jeu de Thomas Munier. Passé l'aspect singulier de ces règles, le jeu s'avère bourré d'innovations et de petites trouvailles techniques très intéressantes.


Avec Flavie et Thomas Munier, nous testons, pour vous, le jeu de notre outsider préféré. La partie donne lieu à de nombreuses références silenthilliennes, des descriptions cauchemardesques et des questionnements moraux. Très dérangeante, la fiction serait très certainement être interdite au moins de 18 ans si elle devait sortir au cinéma. Mais ce jeu cache ses intentions et ses véritables enjeux sont d'ordre rolistique. Un contrat social non-dit et des joueurs lentement dressés les uns contre les autres... tous les ingrédients du jeu dangereux sont réunis...

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez-bien... dans les Faubourgs !

15 commentaires :

  1. J'ai un regret pour ce podcast. Nous n'avons pas assez abordée la question des limites du JDR. J'espère qu'on pourra faire un podcast sur le sujet un de ces quatre.

    En tout cas "s'échapper des faubourgs" est un jeu très intéressant et techniquement très astucieux. ^^

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  2. Ca a le mérite d'éveiller l'intérêt de l'auditeur je pense.
    Pour répondre à la question de Thomas, je ne pense pas qu'il y ait un intérêt à jouer un pantin en JdR. Un personnage sans une partie de soi est impossible à jouer, on passe son temps à lire les contraintes sur sa feuille de perso (alors d'après ses traits/valeurs/..., comment réagirait mon perso ?) pour savoir ce qu'il ferait. C'est contre-immersif au possible. Il faut qu'il y ait une part de soi, justement pour pouvoir réagir vite.
    Maintenant, j'irai encore plus loin. Si vous cherchez à vous éloigner de vous, vous allez tomber dans la caricature. Si vous mélangez un peu de vous avec un peu d'autre chose, vous allez tomber sur des contradictions. Si je me suis longtemps dit que c'était ça le JdR, être capable de jouer autre chose que soi, je suis persuadé aujourd'hui que ça, c'est du théâtre. le JdR offre de l'immersion et pour cela, il faut se jouer soi. Maintenant, jouer un moi quotidien, ça ne m'emballe pas. Je joue un moi dans une autre réalité : et si j'avais vécu pendant la 2de guerre mondiale, et si j'étais doté de pouvoirs... Et même pour des jeux où l'on impose de jouer un pourri, je me cherche des circonstances qui auraient pu m'amener là, ou comment je le ferai.

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  3. C'est vrai que ça mériterait un podcast dédié ! Entre Kult, INS/MV, Vampire, Dés de Sang... mais aussi Les Cordes Sensibles (le mélodrame) ou Mars Colony (l'impuissance), il y a des choses à dire !

    Le jeu est dispo en pdf (gratuit) et en impression à la demande : http://outsider.rolepod.net/sechapper-des-saisons/

    Découvrez aussi ce compte-rendu de partie, L'Enfant-Charbon : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=64&t=3118

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  4. Podcast très intéressant.

    Je soutiens Flavie !

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  5. un lien vers une explication sur l'adversité et le « principe de Czege » cité dans le podcast :
    http://www.limbicsystemsjdr.com/centraliser-ou-partager-ladversite/

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  6. Je soutiens Romaric !

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  7. Si je ne remets pas en cause l'ingéniosité des mécaniques ludiques présentées dans le jeu de Pika, j'ai tout de même tiqué sur les éléments narratifs des personnages que vous avez imaginés.
    Les sujets que vous avez choisis de mettre en scène dans votre fiction m'ont semblé vraiment limites.
    Et même avec un contrat social en béton, je pense que je n'aborderai jamais ces sujets en jdr... Je me demande vraiment ce qu'un néophyte qui tomberait sur ce podcast penserait de cette discussion. Même moi qui suis un "vieux" rôliste aguerri, j'ai trouvé les sujets presque choquants. Mais bon, c'est mon avis perso.

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  8. A Jeepee : La proposition de ce jeu est de jouer avec ses limites, ou au plus proche de ses limites. Cela dit, si la fiction a atteint un tel point, c'est parce qu'avec Romaric et Flavie, on était en confiance, et je savais qu'on pouvait aller assez loin sans danger. Le terreau était propice pour une démarche "je ne t'abandonnerai pas". Je ne suis pas certain que j'aurais interprété le même type de personnage en convention, avec des inconnus. Tout ça pour dire que le contenu d'une partie des Faubourgs va beaucoup varier d'un groupe à l'autre. Certains manipuleront des problématiques lourdes, d'autres se limiteront à un Battle Royale plus consensuel, d'autre enfins donneront dans la surenchère gore sans pour autant s'impliquer émotionnellement.

    A Shiryu : ton point de vue est intéressant. Je ne sais pas si je raisonne comme ça, mais c'est sans doute quelque chose d'utile à savoir quand on joue avec toi.

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  9. 1er effet kisskool, après avoir téléchargé la doc: "Ouaahh, mais c'est un JdR ou un JdP?"

    Étant un MJ atteint d’accessoirisme aiguë (j'adore utiliser des parchemins etc) ce serait hypocrite de raler, donc pas de soucis. Surtout que la rose m’intrigue et je trouve ça original.

    Vient la réflexion sur le véritable ennemi/opposition de la partie. Et là 2ème effet kisskool: "c'est confirmé on est de + en + dans un jeu de plateau" me dis-je.

    Car ce qui résume la plupart des mécaniques des vieux jeux (Cluedo, Monopoly) c’est bien cette notion de "chacun pour soi, odieux pour toi". Alors que l’esprit du JdR ça reste de faire équipe ensemble face à une adversité commune. On termine nos parties sans que forcément il y ait un gagnant ou des perdants.

    Et même dans les jeux à composante clanique ou conspirationniste (qui implique des rôles de traîtres). Bien souvent on induit la différence entre le "bon" et "mauvais" traître (sketch des inconnus).

    Le mauvais traître tu vois, il massacre les autres joueurs pendant leur sommeil, et par la même occasion le scénar… Fini, terminato, au choix on change de jeu ou on refait la revanche… "Robert bravo t’as été trop fort mais tu vas voir ta gueule cette fois"… bref on est vraiment dans l’esprit "nique les autres et pis c’est tout".

    Le bon traître est davantage dans la discrétion et le travail sur le long terme. Il cherche l’objectif secondaire. Comme par exemple : abattre l’otage que l’équipe était censé surveiller et protéger, tout en faisant croire qu’il a été victime d’une balle perdue pendant la fusillade.

    C’est un peu comme la Murder où tout le monde a 2 objectifs au minimum : trouver qui est l’assassin mais, accessoirement, faire chanter quelqu’un, voler un objet, etc. Et dans les mauvais scénarios où l’équilibre est mal réglé on finit par se préoccuper davantage de l’objectif secondaire.

    Alors que moi si je devais être bloqué dans un lieu clos avec un groupe en sachant que l’un d’eux est un serial killer… bizarrement… je crois que "je m’en battrai un peu le coquillard" d’essayer de faire chanter la plantureuse Paola du service compta, parce que je sais qu’elle couche avec le beau DRH Gonzague.

    Tout cela pour dire que l’antagonisme est possible en JdR, mais doit obéir à certaines règles, sous peines d’en revenir à un bête et simple jeu de société (plateau, murder) : "T’es sur la rue de la paix, elle est à moi, file-moi tes billets connard !"

    Mais moi ce n’est pas tant comment ça se termine qui me pose problème: le meurtre de Flavie etc, ou ce qui l’amène à le faire (notion stratégie JdP). Non ce qui me dérange c’est plutôt le prob que Rom soulève:

    Jusqu’où peut-on aller? Mettre de nous dedans notre perso chéri…

    Je pense qu’il y a (et qu’il devrait toujours y avoir) une différence entre notre "JdR ludique" à nous les Joueurs, utilisé pour passer un bon moment… et le "JdR psychanalytique" utilisé par les professionnels de santé, utilisé dans un cadre thérapeutique.

    Et même si je suis d’accord avec le fait d’établir "les règles d’engagements" (je déteste l’expression "contrat social") avant de commencer les hostilités. Et qu’il y a TOUJOURS un peu de nous dans nos persos. Je ne pense pas qu’il soit une bonne chose de vouloir aller trop loin dans l’immersion.

    C’est dangereux et ça risque de faire remonter des choses enfouies en chacun de nous.

    Moi mon job c’est Maître de Jeu, je ne suis pas Psy, et ce n’est pas ce que mes Joueurs attendent de moi.

    Donc ce que je trouve malsain (juste mon point de vue, aucune attaque perso Thomas) ce ne sont pas les thèmes glauques : les fœtus, les monstres, les descriptions sordides (au contraire j’adore ça) mais plutôt la démarche de vouloir faire appel à ce qu’il y a "à l’intérieur des Joueurs" (leur vécu, expérience, phobie) pour mieux les manipuler.

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  10. Salut Pernic, merci pour ton retour,

    En l'occurence, S'échapper des Faubourgs propose de jouer des amis qui vont devoir choisir entre mourir ou tuer leurs amis pour s'en sortir => Un Battle Royale, en somme. A mon sens, c'est une pure prémice de jeu de rôle, la notion d'amitié est difficile à simuler dans un jeu de plateau. Ici, le jeu de plateau est un système de résolution qui remplace les dés, mais c'est bien un jeu de rôle. Et, toujours à mon sens, la compétition est tout à fait recevable dans le cadre du jeu de rôle, même en objectif primaire. ça ne m'empêche pas de respecter tes goûts pour le jdr coopératif.

    Pour ce qui est de faire appel à l'intérieur des joueurs, je ne suis pas certain que ce jeu le recherche. ça n'est pas écrit dans la base. ça fait appel aux traumas des persos. Aux joueurs de voir s'ils font converger ça avec leur propre vécu, et dans ce cas-là c'est de leur responsabilité. Quand je décide que mon perso a le sida, c'est de la pure fiction. Quand je décide qu'il a eu des déceptions sentimentales, je puise forcément dans mon propre vécu. Mais au final, je sors à peine de ma zone de confort. Aux joueurs de garder le contrôle.

    Sinon, juste au cas où, S'échapper des Faubourgs n'a pas de vocation thérapeutique. Cathartique à la rigueur, mais c'est quelque chose de bien différent.

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  11. Podcast très dérangeant de part les thèmes abordés, mais c'était visiblement le but!

    Un point m'a surpris: pour un jeu qui s'inspire autant de Silent Hill 2, du moins de sa thématique centrale (le retour du refoulé sous forme monstrueuse, l'inquiétante étrangeté du quotidien), le refoulé n'est finalement pas au centre du jeu (le joueur connait et définit les traumatismes de son personnage; la surprise et l'imprévisibilité vient du système de résolution, pas du personnage). Et même si SH2 n'est pas une influence directe, je pense qu'il faudrait ici s'en inspirer pour offrir une meilleure expérience au joueur.

    Je m'explique (attention des spoilers sur Silent Hill 2 vont suivre, même s'il y a un peu prescription):

    Dans SH2, le malaise-plaisir du joueur vient du fait qu'il joue le rôle d'un malade qui s'ignore: c'est la révélation finale, et les indices plus ou moins subtiles que le jeu distille, qui fait tout le sel du jeu. Si le jeu s'ouvrait sur une scène montrant James en train de commettre son crime, et que le jeu nous demandais d'interpréter ce personnage après cela, l'expérience de jeu serait particulièrement différente.

    Ma proposition: demander aux joueurs de créer un personnage dans les grandes lignes, si besoin est en précisant la nature générale de son traumatisme, mais le laisser dans le flou. Lorsqu'il se retrouve dans les Faubourgs, le personnage refoule son traumatisme (ou l'acte traumatisant qu'il a commis) et le découvre peu à peu au cours de la partie; il pourra l'affronter et renouer avec la réalité ou s'enfermer dans la folie en fonction de ses choix. A mon sens l'angoisse générée par l'Unheimliche freudien fonctionne beaucoup mieux lorsque le joueur/spectateur ignore lui-même l'origine de celle-ci. Si je sais que mon personnage est un tueur en série parce qu'il a vécu ceci ou cela à tel âge, où est mon trouble, où est l'angoisse? La terreur doit avant tout venir de l'inconnu intérieur, pas de l'inconnu extérieur (quartiers des Faubourgs).

    Merci pour cette expérience en tous cas, particulièrement intéressant.

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  12. JC : ta proposition est tout à fait intéressante et peut s'intégrer dans les techniques de maîtrises qu'on peut utiliser pour ce jeu. En revanche, ça risque d'être difficile à mettre en place en suivant le mode d'autorité partagée prconisé. Il faudra sans doute redonner des pouvoirs au MJ, notamment au niveau des descriptions.

    Il y a déjà un double twist dans le jeu, sur le comportement des personnages, mais ce que tu proposes est encore différent.

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  13. Effectivement, je me suis rendu compte après coup que ma proposition entraînait un renforcement de l'autorité du MJ... Comment faire naître l'inquiétante étrangeté avec l'autorité partagée, question complexe!



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  14. Pour te donner un exemple : dans la partie l'Enfant-Charbon, une joueuse décrit son personnage comme un cadre de l'industrie pharmaceutique qui a les dents longues mais encore un cœur. Quand c'est mon tour de jouer, je décris un monstre dans le lieu qu'elle venait de décrire (le labo pharmaceutique où elle travaille). Je décris alors un cobaye humain qui a subi une trépanation, opéré par des savants fous qui ont reçus des crédits illimités de la part du personnage cadre. Dans cet exemple, j'ai utilisé la narration partagé en montrant des pans noirs de la vie du perso auxquels la joueuse ne s'attendait pas forcément. L'idée est que les propositions des autres joueurs peuvent apporter des éclairages nouveaux sur ton propre perso. Sans parler de leurs suggestions, si tu les appliques (ainsi, c'est moi qui ai suggéré que le cadre ait apporté des crédits illimités parce que c'était une recherche sur la maladie de Parkinson, maladie dont souffrait son père).

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  15. Moi, je soutiens toujours Flavie !

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