jeudi 13 février 2014

Podcast JDR : Créativité, Originalité et Kitch






(Durée 01 : 09 : 06)

La créativité en matière de jeu de rôle, où se situe-t-elle ? On a envie de dire : "partout !" Le jeu de rôle commence avec la création d'un support (son livre, son format, son accessibilité, sa mise en page, etc.). Il se poursuit dans la création d'un univers (création d'un système de jeu, d'un système de résolution, des lieux et des personnages qui les peuplent, etc.). Les espaces de créativité pour les auteurs sont nombreux. Mais, la créativité se trouve aussi du côté des joueurs qui receptionnent le jeu de rôle et jouent dans les règles proposées... non ?


Avec Le Grümph, Thomas Munier, Darky et Jeff, nous tenterons de débroussailler ce sujet presque philosophique, très épineux. Créativité de l'auteur, créativité du meneur et créativité des joueurs, nous passerons en revue ces différents aspects. Les remarques du Grümph en la matière nous feront doucement dériver vers les problématiques liées au kitch et à l'originalité qui hantent, en fait, toutes ces questions.

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien ! Jouez-bien !

15 commentaires :

  1. C'est pas le meilleur podcast du monde. Je m'en sens un peu responsable car, en tant qu'animateur, je n'ai pas perçu tout de suite les intentions du sujet de Thomas mais, au final, après l'avoir réécouté j'aurais beaucoup d'autres choses à dire et d'autres orientations à lui faire prendre. Je suis un peu frustré. ^^

    On aura sans doute l'occasion d'en reparler de tout ça. Je note pour le moment la très très bonne vision question/réponse développée par LG :

    Etre créatif, c'est trouver une réponse à un problème.

    C'est tout con, mais qu'est-ce que ça défonce ! Je ne m'étais jamais posé la question ainsi.


    Note technique : plusieurs petits soucis techniques dans ce podcast. Le micro de pika etait réglé avec un gain trop fort, au départ (ça ne dure que quelques minutes). Je ne sais pas pourquoi, je crois que c'est le résultat de tests effectués précédemment. Vous entendrez aussi des micro coupures, c'est le vieux pc qui enregistre nos émissions qui commencent a ramer. Désolé pour le dérangement ^^ Mais n'allez nullement imaginez que je fais de la mauvaise coupure intempestive. ^^

    Bonne semaine à tous ! Jouez bien !

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  2. "Vous entendrez aussi des micro coupures, c'est le vieux pc qui enregistre nos émissions qui commencent a ramer. Désolé pour le dérangement ^^ Mais n'allez nullement imaginez que je fais de la mauvaise coupure intempestive. ^^"

    une fois corrigé ça donne ça :

    Vous entendrez aussi des micro-coupures, c'est le vieux pc qui enregistre nos émissions qui commence à ramer. Désolé pour le dérangement ^^ Mais n'allez nullement imaginer que je fais du coupage intempestif. ^^

    fatigué en ce moment ! =D Ah ! ah ! ah !

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  3. Perso, je l'ai trouvé très intéressant.
    J'espère voir à l'avenir quelques conseils de la par de LG et des autres (Mister Darky pour ne pas le nommer) sur "Comment créer sur le pouce (sur quoi se baser, quel point départ, quel développement), comment garder une dynamique ludique dans ses parties et comment intégrer les propositions narratives des joueurs sans se sentir en défaut".

    C'est surtout le cas dans les jeux bacs à sable. Comment donner à ses joueurs ce qu'ils souhaitent sans se sentir en danger.

    Merci et encore une fois un très très bon podcast.

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  4. Pour ça cher Scribe, je peux te conseiller cet article qui m'a pété le dedans de la tête en son temps que j'en suis encore sous perfusion aujourd'hui : http://awarestudios.blogspot.fr/2012/03/se-passer-daventures.html

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  5. Merci mosieur Pika, n'hésitez pas à m'en conseiller d'autre, vous connaissez mon adresse.
    Je vous le rendrais au centuple lors d'une prochaine relecture. ;)

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  6. Je confirme l'anecdote, c'était dans dragon magazine (et non, ce n'était pas moi)

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  7. Je (re)bondis ! Etre astucieux ne veut pas dire être créatif. Si à la question "que faites-vous ?", il n'y a qu'une seule réponse attendu par le MJ et que toute sles autres mèneront à rien, il n'est pas attendu des joueurs qu'ils soient créatifs mais malins, voir psychologues ou cultivés pour trouver la référence du MJ.

    Et oui, il y a des joueurs qui ont envie d'assister à l'histoire et qui ne veulent surtout rien créer en fiction. Face à une situation, ils lisent leur feuille de perso pour choisir la solution la plus adaptée : ce n'est pas de la créativité, c'est de la tactique.

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  8. Globo (Xavier de Canteloube)13 février 2014 à 22:20

    Je comprends vos points de vue de créateur de jeu. Voici mon point de vue de joueur.

    Ce que j’attends d’un jeu de rôle c’est de me fournir des règles qui vont me permettre de raconter des trucs que je ne raconterais pas sans cela, en fonction d’un pitch qui m’intéresse.

    Je pense que la plus grande arnaque du JdR c’est de me vendre du BG, de vendre un univers …

    J’ai bien conscience de l’aspect polémique de mon propos … Mais je suis un vieux joueur et ce que je trouvais formidable dans le JdR de mes débuts (AD&D pour ne pas le nommer) c’est justement qu’il n’y avait pas d’univers prés définit.

    C’est précisément aux joueurs de créer leur univers en même temps qu’ils créent leurs propres histoires. Et donc, fournir trop de BG c’est « brider » le plaisir des joueurs.

    En faire « trop » pour les joueurs est sans doute tentant quand on crée un JdR, par souci d’exhaustivité et probablement par perfectionnisme. Effectivement, il faut nous en donner suffisamment pour que l’on salive mais il faut surtout donner le minimum vital pour ne pas empiéter sur la créativité de la table.

    Le JdR doit être initié par l’auteur, il sera nécessairement fini par les joueurs.

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  9. Salut Globo,
    je crois que pour mieux rencontrer tes attentes, un jeu devrait surtout proposer une méthode pour crafter son propre univers, comme par exemple les hexagones d'Oltrée ! ou les conseils de Prosopopée.

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  10. Alors pour répondre aux propos de Globo.
    J'ai envie de dire que les deux écoles sont possibles et intéressantes.
    La voie Oltréé est très plaisante pour ce qu'elle permet à la fois aux joueurs et meneurs, autant dans ses règles de création, que des libertés qu'elle offre. Pour autant quand tu parle de grandes libertés, tu parle nécessairement de grande peur. Peur de ne pas savoir où aller, de ne pas aller dans le bon sens, de créer trop ou pas assez... Bref de grands espace vierges sont grisants pour ceux qui se sentent capable de les défricher et de terroriser ceux qui ne sont rassuré que sur des routes un minimum bornées.

    Quand à son pendant inverse, un univers si riche, si détailler (Royaume Oubliés, Pathfinder/Golarion, mais aussi Bloodlust...) qu'il peu en devenir étouffant pour la moindre création. De même (et je me fais volontairement l'avocat du diable) est-ce une fois que l'on a jouer dans un univers -même créer de toute pièce- pendant des années, peut-on encore y trouvé de la nouveauté ou même de la place pour créer alors que l'on y avait passer des heures et des heures à fouiller la moindre parcelle de Terre Inconnue.
    Et que dire de jeu comme Guildes - la quête des Origine, dans lequel, on incarne une troupe de Guildiens qui doivent justement défricher cette Terra Incognita. Aller au devant de peuplade autochtone, créer des routes commerciale et ce alors même que le monde est totalement inconnu pour les joueurs, mais relativement détailler pour le meneur.
    N'es-ce pas là justement là le juste milieu. Offrir au meneur de la matière, dans laquelle il peut ou non prendre ce qu'il souhaite. Créer ou non des éléments de jeu, de background...
    Pour finir, je vais être un peu taquin, mais pour moi, la plus grande supercherie de ces dernières années en matière de JDR c'est de vouloir être original, sans assumer ses références.
    Halte à la mauvaise foi, les dernier médfan sortis n'ont rien d'original, de même qu'en matière de Steampunk ou autre. Il est grand temps que les auteurs, créateurs, ect. acceptent leur racines, leurs influences et leur inspirations en les honorant plutôt que de les cacher.
    On ne réinvente pas la roue, au mieux on l'améliore.

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  11. 2 choses en fait: l'un des plaisirs du jeu de rôle c'est de découvrir un univers, de l'explorer et d'en apprendre les codes. L'autre c'est de construire SON histoire (si possible énorme) dans le jeu.
    De fait 2 idées s'opposent: d'un côté on veut juste pouvoir créer son petit coin d'univers mais de l'autre on a besoin de découvrir des nouvelles choses. Du coup on nous abreuvent de jeux "riches" en background ou au contraire de jeux très light niveau histoire pour offrir de la liberté.
    Ma solution c'est que quelque soit son envie il faut fournir des éléments susceptibles de nourrir l'imaginaire des joueurs pour qu'ils fassent LEUR histoire. On voit d'ailleurs que des univers trop riches brident les joueurs qui n'osent pas toucher à ce qui est canon dans l'univers. Les pires exemples sont Star Wars, le Seigneur des anneaux et tous les univers dits historique.
    Le bac à sable (Oltrée par exemple) fournit de bons éléments pour jouer. Bien mieux qu'une chronologie/carte complète d'un univers qui nous seront peu utiles.


    Sinon pour être créatif j'ai mis au point ma méthode qui consiste à récupérer les éléments fictionnels des œuvres pour pouvoir les réutiliser.c'est ici. http://lesbonsremedes.overblog.com/2013/12/la-methode-du-docteur-dandy.html

    Ensuite je structure tout ça avec des cartes mentales
    (http://lartdelatable.wordpress.com/2011/06/30/mindmap1/)

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  12. J'ai une petite astuce pour incorporer les envies des joueurs sans leur mettre la pression : je leur demande d'écrire sur des petits papiers des éléments qu'ils souhaiteraient voir apparaître dans la partie, il me les donnent et je me dépatouille avec ça en faisant un tri ou en les tirant au hasard. ça booste ma créativité de MJ, et les joueurs s'amusent à voir quand leurs envies vont arriver en jeu. Lors d'une partie de Mississipi, une joueuse voulait à tout prix qu'on assiste à des funérailles à la mode gospel, elle l'a noté sur un bout de papier, et je l'ai pris en compte !
    Compte-rendu de partie : Une nuit volée : http://morbihan-ludique.org/viewtopic.php?f=30&t=3338&sid=eff68d6171d6ca66c846e232a641cc8e

    L'obole de Sharon : http://morbihan-ludique.org/viewtopic.php?f=30&t=3343&sid=eff68d6171d6ca66c846e232a641cc8e


    Sinon, un petit article pour doper la créativité du MJ :
    http://unjouruneidee.wordpress.com/tag/story-forge/

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  13. "De la contrainte née la créativité" - un de mes adages entendu en fin de podcast formulé un peu différemment.

    Ce sujet sur la créativité aurait peut être pu être plus concret " comment booster sa créativité ? " Auteurs de jeux, MJs, joueurs, comment faites vous pour être créatifs ? Quels trucs peut on donner ?

    J'ai envie de partager avec vous un livre sur la créativité que je trouve très bien : Libérez votre créativité de Julia Cameron.
    http://www.amazon.fr/Libérez-votre-créativité-livre-culte/dp/2290355089

    L'un des adages de ce livre est "fournissez la quantité, Dieu fournira la qualité". Du coup pour être créatif dans le JdR, il faut jouer, alors j'y retourne !

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  14. Voici quelques pistes pour rebondir sur tous vos propos judicieux : http://systemecube.wordpress.com/petits-mondes/petits-mondesmerveilleux/le-jeu-petits-mondes-merveilleux/
    , c'est un petit outil (je me retrouve le plus dans ceux de Globo, mais mon point d'entrée, le départ de mon aventure JdR c'était OD&D).

    Zeylion

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  15. Un bon moment à l'écoute de ce podcast. Par contre je pense que trouver des réponses relève plus de l'intelligence fonctionnel (type QI) alors que d'après moi, la créativité est plus une pensée divergente.
    Un autre aspect très important dans la créativité me semble être celui de faire plus confiance à son intuition qu'à son imagination.

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