jeudi 31 octobre 2013

Podcast "Bonus" N°8 : Les Ateliers Imaginaires, le forum des auteurs indépendants de jeu de rôle.



(Durée 01 : 06 : 59)

Depuis la fermeture de Silentdrift, les auteurs indépendants de jeu de rôle francophones sont orphelins et fauchés (cf : vidéo). Et pour cause, ce forum, créé et modéré par Christoph Boeckle, fournissait un lieu d'échange idéal, l'entraide indispensable, pour tous les auteurs indépendants. Mais l'aventure de l'indépendance ne s'arrête pas pour autant. Elle se poursuit actuellement sur un nouveau forum : Les Ateliers Imaginaires.



Avec les membres fondateurs, nous racontons la fin de Silentdrift et le début des Ateliers Imaginaires. Chacun d'entre nous présentera son propre atelier, sa propre rubrique et les services qu'il propose. Nous partagerons avec vous notre vision du forum et nos objectifs pour ce nouveau projet.

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

mercredi 30 octobre 2013

Frédéric Sintès s'essaye à un nouveau mode de diffusion pour Prosopopée.

C'est officiel, Frédéric Sintès publiera Prosopopée en PDF. On connaissait déjà la version papier disponible pour 14 euros seulement, via Lulu, mais l'auteur indépendant veut à présent s'essayer à un tout autre type de diffusion : le don libre.



En effet, à partir du mercredi 6 novembre, vous pourrez acquérir Prosopopée en PDF en échange d'un "don libre" (vous décidez librement du montant). En contrepartie, Frédéric Sintès s'engage a vous faire parvenir personnellement le PDF par mail.

Si vous souhaitez découvrir le jeu, si vous préférez lire sur tablette ou si vous êtes sensible à la déforestation, cette version est faite pour vous. Pour plus d'infos rendez-vous sur le site de Frédéric Sintès. Les utilisateurs de Facebook pourront également s'inscrire à l'événement.

jeudi 24 octobre 2013

Podcast N°39 : Incarner un sétantra, une présentation de Sens Néant pour les joueurs



(Durée 01 : 14 : 40)


Sens Néant propose aux joueurs d'interpréter des créatures extraterrestres : les sétantras. Comme il est expliqué dans la guerre des immortels, les sétantras possèdent des sens supplémentaires dont les terriens ignorent tout. La civilisation qui découle de ces sensations étrangères nous est totalement inconnue.


Ce podcast est enregistré pour les futurs joueurs du troisième volet de l'Hexalogie. Il introduit Sens Néant par la présentation des créatures qu'il propose d'incarner. Avec Adrien, Thomas et Aloïs, nous expliquons ces fameux sens étrangers. Nous exposons l'Histoire de Myriade, la planète des sétantriens. Nous présentons les enjeux des personnages et de leurs écoles de foi. Bref, après ce podcast, il ne vous restera plus qu'à faire votre fiche de personnage.

Bonne semaine à tous, portez-vous bien ! Jouez bien !

jeudi 17 octobre 2013

Podcast ADN N°04 : Le Terrorisme, selon Olivier Stein



Télécharger le podcast
(Durée 01 : 43 : 56)

Olivier Stein est avocat depuis 2006. Étudiant, il militait déjà au côté des sans-papiers et depuis qu'il est avocat il s'est engagé dans de nombreux combats sociaux. Il est devenu membre permanent de La Cellule et cette semaine, en plein cœur de ce mois d'Octobre tumultueux, il a souhaité déposer une bombe parmi nos podcasts. C'est bien légitime car le thème dont il est question aujourd'hui hante subrepticement toutes vos parties de jeu de rôle. Il s'agit du terrorisme !

Star Wars, Shadowrun, Shaan, Retrofutur, ou encore Sens et Monostatos, tous ces jeux nous invitent finalement à jouer des terroristes. On savait les rôlistes psychopathes, satanistes, metalleux et profanateurs mais aujourd'hui, "bas les masques" et "haut les mains", nous voici devenus des terroristes ! Du moins... en partie.


Avec Olivier, Pika et Cédric nous suivons Olivier dans son développement sur le terrorisme. Qu'est-ce que le terrorisme ? La définition existe-t-elle ? Avec des exemples précis et un discours argumenté, Olivier tente de montrer que le terme "terroriste" est juridiquement étrange. Qui l'emploie ? Ce concept sert-il à penser ou sert-il à arrêter de penser ? Une discussion hautement philosophique pour un podcast ADN... explosif. 

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

jeudi 10 octobre 2013

Podcast JDR : Quel avenir pour le jeu de rôle ?



(Durée 01 : 37 : 52)

Le paradoxe est là. Nous avons un médium passionnant, le jeu de rôle, dont nous sommes fiers. Nous reconnaissons tous sa profondeur, sa beauté et sa richesse. C'est probablement l'un des plus beaux jeux au monde, et pourtant personne n'y joue ! Pourquoi ? Ce constat étant effectué, quel peut-être l'avenir du jeu de rôle ? Y a-t-il un avenir meilleur pour notre passion ? Cette semaine, sortons la boule de cristal.



Avec Fabien Hildwein, Thomas Munier, Olivier, Adrien, Darky et TomPouss nous essayons de comprendre l'origine de la méconnaissance du jeu de rôle. Les thématiques des jeux de rôle sont-elles en causes ? Doit-on sacrifier la richesse du jeu de rôle à son accessibilité ? Les rôlistes eux-mêmes peuvent-ils être tenus pour responsables du caractère confidentiel du jeu de rôle ? Et finalement, quelles sont les solutions d'avenir pour notre passion ?

Bonne semaine à tous ! Jouez bien ! Portez-vous bien et le jeu de rôle se portera bien.

lundi 7 octobre 2013

Les raisons de l'Indépendance, selon Thomas Munier

Si je n’autoédite du jeu de rôle que depuis un an, je publie du gratuit depuis cinq ans, avec la première mouture de Millevaux Sombre. Sans prétendre tout savoir sur les jeux de rôles indépendants francophones, je crois avoir assez de recul pour proposer ce guide à l'intention des auteurs qui auraient un jeu de rôle dans leurs tiroirs et hésiteraient entre le diffuser eux-mêmes ou faire appel à un éditeur. Je ne prétends pas détenir l'ultime vérité sur le sujet. Je change même régulièrement d'avis sur certains points. Je sais aussi que le contexte évolue très vite. Je vais juste présenter quelques bases de discussion.

+ Les bonnes raisons de choisir l'indépendance


Maîtriser la forme

Si vous êtes prêt à tout faire vous-même (écriture, playtest, illustration, maquettage, impression, diffusion, marketing), l'indépendance vous offrira la liberté que tout travail solo accorde. C'est la première question à vous poser. Voulez-vous bosser en solo ? Pour quelles raisons ? Avez-vous les savoir-faire nécessaire ? Sinon, êtes-vous prêt à faire l’effort de les acquérir ?


Maîtriser le volume

Je ne crois pas que les éditeurs pervertissent les jeux. En général, ils acceptent la formule de l'auteur ou la rejettent en bloc. Les amendements négociés ensuite sont cosmétiques. En revanche, un éditeur peut vous imposer des contraintes strictes sur le signage. En général, il sera inférieur au volume de votre premier jet. Si vous ne souhaitez faire aucune concession sur le sujet, l'indépendance vous tend les bras. L'encyclopédique Nothingness de XI en est un exemple frappant. Une telle masse de texte n’aurait pas trouvé preneur auprès d'un éditeur francophone.

Travailler en open source

Tant que vous êtes sur un premier jet et que la collaboration avec un éditeur n'est pas officielle, vous pouvez brainstormer en public via des forums internet. Une fois la collaboration officielle, votre éditeur vous demandera plus de discrétion. Sur le web, les espaces de travail public les plus élaborés autour de jeux en progrès sont essentiellement les forums de jeux indépendants tels que Silentdrift, Les Ateliers Imaginaires et Terres Étranges. En revanche, je suis persuadé que ça va changer. Les éditeurs comprennent maintenant l'intérêt du crowdsourcing et de la théorie rôliste.


Sortir en gratuit ou en prix libre

Les plateformes d'autoédition comme Lulu.com vous permettent de sortir des livres à la finition pro en ne faisant supporter à l'acheteur que le coût de l'impression et le port. C'est le cas de Pirates ! de Michaël Janod. Vous pouvez aussi cumuler la vente d'un livre avec des droits d'auteur et la diffusion de versions gratuites en PDF. Pour ma part, je diffuse en gratuit les versions texte brut de mes livres. Sans parler des livres en prix libre (ainsi, Sombre de Johan Scipion, à partir de 7 euros) et des pdf en prix libre (les jeux de Ben Lehman). Dans le domaine de l’édition, je ne connais de proposition équivalente qu'avec Eclipse Phase (Catalyst Game Lab), dont tout le matériel est en licence Creative Commons BY-NC-SA. On peut le télécharger librement, jusqu'aux calques de la maquette officielle !

Exploiter une licence

Les jeux indépendants gratuits Saint-Seiya Legend de Romain d'Huissier ou Bienvenue à Poudlard de Frédéric Sintes n’auraient pas vu le jour sous un format édité et payant. Autant les licences célèbres peuvent être adaptées en jeu de rôle indépendant gratuit avec la même tolérance qu'on accorde aux fanfictions, autant ces licences sont trop chères, voire inaccessibles aux éditeurs francophones. De belles exceptions font mentir mon propos, comme Space Adventure Cobra (éditions Pulp Fever).



+ Les mauvaises raisons de choisir l'indépendance


Travailler en équipe

J'ai évoqué les possibilités de crowdsourcing qu'offraient l'indépendance. Vous ne disposez pas pour autant des mêmes moyens humains qu'en collaborant avec un éditeur chevronné. Si vous n'êtes pas autonome, il vous faudra chercher des illustrateurs, des playtesteurs, des relecteurs et motiver tout ce petit monde. Enfin, il est peu probable que vous trouviez un maquettiste. Un éditeur vous garantira l'accès à une équipe. Qui plus est, il s'assurera de l'équité des paiements. Alors qu'en tant qu'auteur indépendant, vous êtes payé en dernier, parfois pas avant les cinquante ou cent premiers exemplaires vendus, qui servent à payer vos collaborateurs. Quant au soutien entre auteurs, s’il est fort dans le milieu indépendant, il existe aussi entre auteurs édités avec le GEAR.

Maîtriser le contenu

Une fois que l'éditeur a accepté votre prototype, il vous apportera des suggestions équivalentes à un relecteur de haut niveau, pas une censure impitoyable. À mon sens, les deux choses les plus difficiles à vendre à un éditeur sont le propos du jeu et son signage. Tout le reste se négocie.



Innover

Le plus dur est encore de placer son prototype, si son thème est difficile ou ses mécaniques insolites. Mais n’oublions pas que les éditeurs francophones n’ont plus peur des jeux innovants, depuis longtemps. Il me suffit de citer les titres de La Boîte à Heuhh, Narrativiste.eu, ou encore Les Écuries d’Augias.

Maîtriser son revenu

Si grâce à l’impression à la demande, un auteur indépendant peut maîtriser ses coûts et dégager une marge par livre supérieure à celle de l’auteur édité, ces livres se vendent beaucoup moins bien que les livres en boutique. S’il ne prend pas les mêmes risques financiers qu’un éditeur (impression en gros, distribution en boutiques…) ou n’emploie pas les mêmes astuces (crowdfunding…), un auteur indépendant francophone vendra peu, son revenu sera inférieur à celui d’un auteur édité. La production indépendante francophone est encore trop limitée pour dégager un retour d’expérience probant sur le revenu. N’en faites donc pas un critère de choix.

Exploiter un label de l'indépendance

On pourrait miser sur la popularité de l’indépendance. C’est faire une grave confusion entre les jeux américains indépendants traduits en France par des éditeurs, qui sont tout ce qu’il y a de plus hype, et les jeux francophones autoédités, qui restent encore très confidentiels. Même le très fourni fil consacré aux sorties en impression à la demande sur le forum Casus No recense en priorité des sorties anglo-saxonnes. Enfin, même le jour très proche où l’indépendance francophone sera branchée, vous devrez encore faire vos preuves en tant qu’auteur.

 

+ Ce que l'indépendance ne vous autorise pas à faire


Diffuser un jeu non abouti

La tentation est forte, surtout quand on diffuse en gratuit, de livrer un jeu en pièces détachées. C’est dommageable pour les joueurs, surtout si vous laissez tomber votre projet en cours de route. Si vous envisagez de sortir un jeu sous forme d’une gamme ou d’éditions successives, assurez-vous que les éléments que vous livrez au fur et à mesure soient jouables. Vous disposez d’une ressource que les auteurs édités n’ont pas forcément : le temps. Brainstormez, crowdsourcez, playtestez, faites relire vos jeux. Respectez vos joueurs en livrant des jeux aboutis et sans coquille, même en gratuit.

Piétiner les droits d'auteur

J’ai parlé de l’exploitation des licences plus haut. J’ai moi-même longtemps conçu Millevaux, mon univers de jeu de rôle, comme un supplément officieux pour L’Appel de Cthulhu. En navigant en-dessous des radars, on peut prendre des libertés avec les licences. Ne transformez pas pour autant votre jeu en entreprise de pillage. Créditez les licences, envoyez-leur un exemplaire de votre jeu si vous commencez à connaître un certain succès. Utilisez des images libres de droit. Si vous faites des hommages multiples à d’autres œuvres, restez dans la citation. Si j’écris un jeu de space opéra en expliquant qu’on peut intégrer des predators, des jedis et des klingons dans le bestiaire, ça va encore. Si je couvre mon livre d’illustrations copyrightées de ces créatures et en fais des éléments majeurs du background, je ne suis pas honnête si je diffuse cela.


+ En conclusion


Je ne souhaitais ni forcer ni dégoûter quiconque de publier un jeu de rôle en indépendant. Je veux juste proposer aux auteurs de réfléchir avant d’arrêter leur choix. Souhaitez-vous être indépendant pour les bonnes raisons ? Dans tous les cas, après cette petite introspection, je vous souhaite de vous remettre au travail et j’attends la sortie de vos jeux avec impatience !

Thomas Munier

jeudi 3 octobre 2013

Podcast One Shot N°23 : L'Appel de Cthulhu



(Durée 01 : 58 : 25)

Cette semaine La Cellule consacre son one-shot à un véritable monument de l'histoire du jeu de rôle : l'Appel de Cthulhu. Inspiré des œuvres de H. P. Lovecraft, ce jeu de rôle mythique créé par Sandy Petersen invite les joueurs à interpréter des investigateurs soudainement confrontés à des événements étranges, fantastiques et probablement cosmiques. Peu à peu, nos investigateurs vont comprendre que ce qu'il faut comprendre dépasse très largement leur compréhension.



Système Chaosium, TOC (Trouver Objet Caché), tentacules, SAN (Santé Mentale), survival horror tous ces concepts incroyables font partie intégrante du Mythe. Après une longue description de la partie, avec Flavie, Yosei, Adrien, Ben (Darky), Cédric, Jérôme S, ainsi que pleins d'autres cultistes surprises, nous analysons en détails les ingrédients qui ont fait de l'Appel de Cthulhu une véritable pépite dans l'histoire du jeu de rôle.

Bonne semaine à tous ! Merci de votre fidélité ! Portez-vous bien, ne ratez pas vos jets de SAN, et surtout jouez bien !