jeudi 12 septembre 2013

Garage N°6 : Le système de résolution



(Durée 01 : 45 : 46)

Qu'est-ce que le système de résolution ? Comment le définir et le mettre au point ? Le fameux "système zéro" offre-t-il des visions nouvelles sur ce que doit être un tel système ? La distinction entre système de jeu et système de résolution tient-elle vraiment ? Les jeux à narration partagée redistribuent les cartes. Toutes ces questions doivent être abordées avec une grande précision car ce que nous appelons "le système de jeu" et "le système de résolution" sont en fait totalement interdépendants.


Avec Tom Pouss, Thomas Munier, Olivier, Yoseï et Aloïs, nous essayons cette semaine de discuter tous ces points, en gardant toujours à l'esprit qu'ils doivent aider les créateurs et les joueurs à tirer le meilleur des jeux de rôle. Des clashs, des discussions endiablées, des tentatives de définitions, des arguments (soi-disant "imparables"), des contre-arguments... et même des invités surprises ! La Cellule est belle est bien rentrée dans sa cinquième saison.

Bonne semaine à tous ! Portez-vous bien et surtout jouez bien !

21 commentaires :

  1. Un podcast Garage qui est un peu long à démarrer mais qui prend véritablement un tournant nouveau au beau milieu de l'émission. Accrochez-vous ! Ce podcast vaut le coup, selon moi ! ^^

    Le lien vers l'article qui inspire ce débat et distingue système de jeu et système de résolution :

    http://leblogdesens.blogspot.fr/2013/03/le-systeme-du-jeu-de-role.html

    Il y aurait aussi l'article de Brand sur le système zéro à citer :

    Je n'arrive pas à le retrouver ^^

    Et l'article de Frédéric Sintès sur la Résistance asymétrique. L'article n'est jamais nommé au cours du podcast, mais je pense qu'il résume bien certaines position défendue :

    http://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

    Bref, du grain à moudre !

    Bonne semaine à tous !

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  2. L'article de brand :
    http://www.tartofrez.com/?p=2865

    Frédéric Sintes a sorti un article pas longtemps après qui explique les choses de son point de vue :
    http://www.limbicsystemsjdr.com/le-systeme-de-jeu-de-role/

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  3. Je réagis à la remarque sur L5A.
    J'ai moi aussi beaucoup maitrisé ce jeu (une centaine de parties) et oui, j'ai aimé ce jeu et certainement parce qu'il me permettait d'explorer plusieurs aspects de l'univers très riche. Sans cette richesse, je n'aurais jamais joué aussi longtemps. Mais aujourd'hui, je n'y rejouerais pas pour 2 raisons :
    - j'ai l'impression d'avoir survolé tous les aspects et d'en avoir creusé aucun, car le système de jeu ne me le permettait pas. Je recherche aujourd'hui des expériences plus profondes.
    - ce jeu m'a demandé énormément d'investissement pour permettre à mes joueurs d'explorer cet univers. je n'en ai plus le temps et je me tourne vers les jeux qui guident davantage (ou qui les emprisonne, ça ne me gêne pas) les joueurs et le MJ.
    Donc je ne rejouerai pas à L5A, pas parce que j'en suis lassé, mais parce que je suis déçu par cette souplesse qui est trop souvent de la superficialité et je ne rejouerai donc à aucun jeu qui ne propose pas de système servant leur propos et leurs intentions.

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  4. Désolé pour le doublon, j'écris au fur et à mesure de mon écoute (podcast très long au passage).
    Je suis surpris de voir toujours cette opposition entre univers et système. Pour moi, un jeu, c'est un propos et des intentions. Ensuite, on y colle un univers pour servir le propos et un système pour servir le propos.
    On peut donc avoir un univers sans idée de système, mais pas un univers sans intentions de jeu (ou alors OK, on écrit un livre mais honnêtement, un livre sans propos, je n'y vois pas beaucoup d'intérêt non plus... un film non plus... un jeu vidéo peut être ?).

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  5. Pour ce qui est des réglages des difficultés et des oppositions dans le système de résolutions, j'utilise personnellement une site :
    http://anydice.com/

    Effectivement il est en anglais, mais il est facile à prendre en main et avec un peut d’entraînement, il peut faire des stats très complexe (genre le nombre de dés impair, le nombre de dés ayant atteint leur max...)

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  6. Au niveau du titre du podcast je propose PIMP MY RPG.

    Un mec se ramène avec son jeu pourri et vous lui tunez le système avec un univers en aluminium chromé,un propos en cuir de chamois, un système de résolution à injection, et un PT (Play Test) gratuit avant qu'il ne retourne sur la table de jeu.

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  7. Excellent podcast (que j'ai écouté deux fois) même si les débats sont partis un peu dans tous les sens. Mais bon, c'est la preuve que ce sujet divise et passionne.

    Première constatation: vous faites la différence entre système de jeu et système de résolution. Est-ce que ça a encore un sens?
    Pour ma part, les deux étant tellement liés, je vois ça comme un tout, que l'on parle de système de jeu, moteur de jeu, règles ou système de résolution.
    Au fil du débat, on voit que les liens entre ces deux éléments du jeu sont souvent assez forts et qu'on ne peut pas toujours distinguer l'un de l'autre, d'autant plus quand le propos du jeu est mis en avant par la manière de jouer et les règles de jeu (d'un point de vue mécanique).

    Cela étant dit, je reste un fervent des systèmes génériques, adaptables à différents jeux ou settings/univers de jeu.
    J'ai déjà pu expérimenter plusieurs adaptations d'un même moteur de jeu à des univers différents, et toujours avec satisfaction. Maintenant, entendons-nous bien, le dit système était toujours ré-adapté pour coller aux spécificités de l'univers qu'il devait "motoriser".
    Et pour soutenir le propos de certains des intervenants du podcast, je ne vois personnellement aucun interdit à s'approprier un jeu en modifiant son univers, ses règles ou la manière de jouer.
    Cela fait partie du processus d'appropriation du jeu.
    Un auteur de jeu doit s'attendre à ce genre de déformation de la part des joueurs et meneurs, ou alors il est très naïf.

    Je bosse actuellement sur un petit moteur de jeu adaptable; des règles très simples pouvant aisément se coller à un univers de jeu et qui accepterait les adaptations nécessaires pour coller à la couleur/esthétique/propos du jeu cible. Dans mon processus de création, j'en suis venu à la conclusion que pour ce genre de "moteur de jeu", il faut privilégier la simplicité afin de rester générique et accessible. Simplicité ne veut pas dire "simpliste" mais plutôt qu'on s'attache aux mécaniques essentielles en essayant d'obtenir des procédures de jeu pouvant gérer un maximum de situations, tout en reste ouvertes.
    Ca pourrait d'ailleurs faire l'objet d'un podcast: les systèmes génériques.

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  8. Je rejoins Jeepee sur la distinction système de résolution et système de jeu. Je crois que Romaric a eu une semblable illumination durant le podcast.

    Pour continuer le podcast après le podcast. J'y ai réfléchi ce matin :
    - Ce que Romaric appelle système de jeu c'est tout ce qui est non-dit par les règles d'un jdr et qui devrait être dit. Prenons un jdr classique. Les règles vont dire "si le test de compétence réussit, l'action réussit". En revanche le livre ne dit pas qui raconte et avec quelles limites. Cette zone de flou c'est ce que Romaric appelle système de jeu. Et en général c'est au/x MJ/joueurs de décider et de s'en fixer un. C'est ça qui fait qu'on peut parler de bon/mauvais MJ : celui qui a pris la décision la meilleure pour combler cette lacune.
    A l'inverse, un jeu comme l'Agence (oui, c'est plus facile de citer ses propres jeux), dit explicitement qui parle après un jet de dés. Ce flou disparait. Parler de système de jeu est superflu à mon avis.

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  9. Je plussoie jeepee encore une fois. Je crois que le problème du garage est un problème assez récurrent sur la cellule et est assez général aux gens qui se limitent trop à la théorie : on débat trop sur les mots et sur la terminologie. Combien de temps avez vous passé à chipoter sur système de jeu/système de résolution ? Longtemps, trop longtemps je pense.

    Et au final ça a été quelque chose de déjà surabordé, j'ai un peu l'impression que c'est un débat sans fin. Je trouve vraiment que le garage reste encore beaucoup trop général et au final vous vous dispersez beaucoup. Les interventions sur les univers trop fermé et le système zéro notamment reste intéressant mais ça manque de technique pour le coup.

    Peut être qu'il faudrait plus ciblé le truc du genre argumenter sur les différentes écoles d'un système de résolution par exemple. Pourquoi pas des versus tiens un peu à la manière de ce qu'avais fait gameblog ? Ou chacun défendrais une école en matière de système ? Ce qui avait été initié autour des classe par exemple était prometteur... Je dis pas qu'une école de système peut être meilleure qu'une autre en soi et qu'il faut adapté en fonction du jdr. Mais parler des avantages et des inconvénients selon vous des systéme par métier, par classe, par tache, par trait ou par phrase (comme pour little fear par exemple) moi ça me boetterai.

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  10. très bon sujet.
    beaucoup de débats.
    J'aime bien.
    La formule est bonne

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  11. Je crois qu'Adrien a parfaitement bien vu mes intentions derrière cette distinction "système de jeu" et "système de résolution" et les raisons pour lesquelles elle ne tient plus aujourd'hui. Elle a été utile à un moment donné, pour faire prendre conscience de quelque chose, mais elle est un peu dépassée maintenant. ^^

    Quoiqu'il en soit : viva la résolution !

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  12. Je trouve singulier le rapport que vous semblez entretenir vis à vis de vos créations.

    L'idée est bien formulée par Olivier avec sa figure de l'auteur "troisième MJ" qui flotte au dessus de la table de jeu pour s'assurer que son oeuvre ne sera pas altérée par ceux qui la feront vivre.

    Un jdr est une oeuvre qui véhicule énormément d'idées, de messages. Dès lors que cette oeuvre est communiquée au public, son contenu échappe inévitablement au contrôle de l'auteur.

    Ce contenu, appréhendé par les lecteurs/spectateurs/joueurs sera nécessairement interprété, déformé, simplifié/complexifié démembré, greffé et reçu en fonction des personnalités, du véçu, de la culture de chacun etc. Il me semble vain de vouloir contrarier ce phénomène.

    Plutôt que d'y voir un piétinement regrétable de vos intentions ou votre échec à formuler ce même propos avec suffisement de clarté, pourquoi ne pas juste accepter et apprécier que votre oeuvre puisse avoir sa vie propre, générer d'autres idées, d'autres propos, d'autres vocations et un plaisir de jeu personnalisé ?

    Une grande richesse naît de la rencontre entre une oeuvre et son public, pensez aux Mods d'Half-life, pensez aux mèmes sur Internet, pensez à Minecraft, pensez aux Films de D. Linch etc.

    Alors à quoi bon lutter pour préserver l'intégrité de votre intention d'auteur jusque dans le jeu des rôlistes ?

    Vos oeuvres, aussi bonnes soient-elles sont faites pour être appropriés, pas pour finir entre 6 planches de cèdre avec une note : "ne pas altérer et traiter avec solennité".

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  13. Je ne vois pas en quoi la distinction système de jeu/système de résolution est dépassée, ou floue. Toutes les fois où Romaric a fait cette distinction dans les précédents podcasts étaient pertinentes dans mes souvenirs.
    Elle est apparue parce que le système de jeu a pris de plus en plus d'importance ces dernières années dans les jeux qualifiés "d'anarchistes" par l'équipe de la Cellule, alors qu'il consiste dans la plupart des jeux encore aujourd'hui en un court paragraphe souvent intitulé "Qu'est-ce que le jeu de rôles?" au début des livres de règles, le système de résolution occupant souvent plusieurs dizaines de pages. Les système génériques sont souvent "que" des systèmes de résolution.

    Deux jdr aux systèmes de jeu différents peuvent avoir le même système de résolution, à mon humble avis.

    L'impression de flou entre les deux vient peut-être du fait qu'il y a un rapport d'inclusion entre les deux. Le système de résolution peut faire partie intégrante du système de jeu, mais pas l'inverse. Il peut donc y avoir des ponts entre les deux.

    Mais je maintiens que c'est une distinction pertinente, encore plus aujourd'hui à cause des jeux "anarchistes" qu'il y a trente ans où le système de jeu était commun quasiment à tous les jdr.

    Bonne continuation aux podcasts Garage.



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  14. Salut!
    Bon podcast, bien mieux structuré que les précédents, à mon humble avis.

    J'ai trouvé dommage que Romaric bloque sur la question de "comment on passe d'une intention à un système";
    quelle que soit la création on part d'une petite idée, tout ne vient pas d'un coup. ne serais-ce que pour une histoire linéaire, on peut aussi bien commencer par un personnage, que par l'univers ou l'intrigue, etc...
    le travail d'un créateur c'est de se poser pour remplir les blancs qui entourent cette idée initiale.

    Une fois les blancs remplis on peut opérer un dialogue entre les divers éléments pour leur donner une cohérence, quitte à ce qu'ils soient tous méconnaissables:
    Quel rapport aujourd'hui entre Sens et alien? Avatar le dernier maître de l'air aurait pu être une série de SF, et tout ce qui reste de cette idée, c'est la flèche sur le front du héros.

    Ce que j'essaye de dire c'est que, autant séparer univers et système est un non sens pour un produit fini est un non sens, car tout ça doit être cohérent, mais il faut bien partir de quelque part, et passer de l'un à l'autre peut être insurmontable pour un débutant, et tenter de nier que l'univers et le système soient séparé était juste, mais à coté de la plaque dans le contexte du début du processus créatif.

    Sinon, pour proposer des sujets (pleins, parce qu je n'ai pas vu d'autres commentaires qui fassent des propositions, donc je compense pour les autres):

    -quel système de jeu (répartition des rôles) pour créer l'univers en au fur et à mesure de la partie?
    -Comment décrire un univers pour un jeu d'aventure/action?
    -d'horreur?
    -d'enquête?
    -de politique/diplomatie?

    Il me semble que ce sont des sujets voisins mais, comme l'univers est un sujet vaste, il y a beaucoup à dire sur chacun, et tous amèneront je pense des réponse très différentes.
    et une floppée d'autres sujets qui ne touchent pas à l'univers:

    -quels sont les avantages et les défauts d'un jeu à one shot par rapport à un jeu à campagne?
    -Comment structurer efficacement un jeu à campagne?
    -à one shot?
    -Comment créer les personnages? (systèmes à classes, à compétences, à personnalités...)
    -comment peut-on faire évoluer les personnages? (alternatives aux système D&D basés sur l'XP et la montée en puissance de frappe)

    D'une façon générale, je suis parti du principe que le garage avait brossé les grands domaines (système de jeu et de résolution, propos, univers, conflits, et que ça serait syma de voir des sujets plus spécifiques.

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  15. Pourquoi séparer système de résolution et système de jeu?
    A mon sens le système de résolution fait partie du système de jeu, c'est un élément important du système de jeu. A tel point que les deux sont souvent confondu par les rolistes tradi' qui ne voit pas "le reste", ce reste dont Romaric essayait de parler sans que les autres ne comprennent bien ce qu'il voulait dire. Il n'y a pas de dichotomie.

    D'ailleurs le système de résolution structure le système de jeu. Exemple Monostatos avec les dés et les points de puissance qui vont servir de pivot au système de jeu dans sa globalité.

    Trop souvent les jeux forgiens tissent un lien fort entre les deux ce qui rend les modifications difficiles. On en revient au fait qu'y jouer impose de coller au propos de l'auteur sans possibilité d'aller au delà. Ce point est à mon sens le gros point faible des jeux forgiens car ils empêchent les joueurs de s'approprier le jeu.

    A l'inverse les jeux tradi s'excusent presque d'avoir un propos et laisse la main au meneur et aux joueurs qui ont la responsabilité de la réussite de la partie. Cela donne des systèmes de résolution repompés des jeux qui plaisent aux auteurs ou des innovations créées pour "faire original" (bien souvent des usines à gaz injouables que les rolistes s'empressent de troquer contre leur système favori)
    Les propositions sur la "Résistance" car c'est bien là tout l'intérêt d'un système de résolution.
    -Quel type d'enjeux seront présents dans une partie?
    -Comment vais je simuler çà? Il y aura t-il de l'attrition ou au contraire des scènes rapides et fluides?
    - Quelle part vais je laisser à la stratégie dans le mécanisme? Ce genre de réflexion est important dans les jeux à tendances ludistes mais même un jeu narrativiste pourra proposer des options narratives riches grâce à un système complet. Question de feeling.

    tout cela se précise et des "Garages" plus précis seront certainement le bienvenue!

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  16. Excellent garage comme toujours. Mais je ne suis pas d'accord pour dire que les premiers garages n'apportaient pas beaucoup d'informations, au contraire ça a donné quelques pistes,j'en suis sûr! J'espère que ça continuera.

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  17. @Jean-Jacques MARIE-SAINTE:

    Je pense que les anciens garages apportent des pistes intéressantes, mais ne s'arrêtent que sur très peu d'éléments spécifiques...

    Un peu comme "l'Art invisible" de scott Mc Cloud (une BD qui explique comment marche la BD) qui parle de plein de choses intéressantes mais qui fait un peu du survol...
    C'est très intéressant mais on reste un peu sur sa faim.

    Sa suite "faire de la bande dessinée" qui reprend les mêmes thèmes mais qui les explique de façon plus concrète, me semble plus proche de l'idée de base du garage.

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  18. Je suis aussi bien d'accord avec Thomas quand il dit qu'un système de résolution devrait être justifié par le MJ. C'est une façon simple de passer à n'importe quel MJ une partie de l'expérience du créateur de jeu.

    Par contre cela implique une mise en page adéquate car après la première lecture le système de jeu et son commentaire ne seront pas relus au même moment et dans le même but. Le format électronique permet élégamment des commentaires autour du texte, en version papier ça me semble plus difficile.

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