jeudi 6 décembre 2012

Podcast "One Shot" n°15 : Les Mille-Marches



(Durée 01 : 20 : 20)

Les Mille-Marches sont un multivers créé par Le Grümph et édité par John Doe. Cette semaine, Manuel, Aloïs, Emmanuelle, Thomas et moi-même, nous survivons à des aventures rocambolesques sur la marche des Stormchasers. Cette marche, issue du croisement surnaturel entre un épisode des X-Men, d'Indiana Jones et de Cthulhu, va nous proposer du Fun, du Fast et du Furious ! Ça va péter !


Le système de résolution inclut des MUSAR, des techniques et des mécaniques de jeu qui simulent des scènes particulières. Ces mécaniques surviennent sur le système de résolution et viennent augmenter sa pertinence en fonction de l'action en cours. Les Mille-Marches et ses Mille-Systèmes parviennent-ils à émuler le Pulp ainsi que le souhaitait le Grümph ?

Merci de votre fidélité ! A la semaine prochaine, pour un prochain podcast !

6 commentaires :

  1. Saurez-vous retrouver l'allusion faite par Grümph à "Sens Hexalogie" dans le livre des Mille-Marches ?

    Merci mon bon Grümph pour ce p'tit clin d’œil. J'ai trouvé ça adorable ! Je dois maintenant te rendre la pareil dans Sens. Comment vais-je m'y prendre ?

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  2. "Merci mon bon Grümph pour ce p'tit clin d’œil. J'ai trouvé ça adorable ! Je dois maintenant te rendre la pareil dans Sens. Comment vais-je m'y prendre ?"

    En sortant le prochain livre avec plusieurs années de retard?

    Ash

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  3. Merci de confirmer que les Milles Marches qui réuni le meilleur des 2 mondes.
    LG fait partie de ceux qui, comme Brand, ont un pied dans chaque "camp" (les tradi' et les Forgiens) et prend ce qu'il y a de bons dans les autres jdrs.

    Je suis à 200% en accord avec Aloys sur le coup, c'est ce que j'ai envie d'avoir en jeu moi aussi.

    Je précise juste que sur le forum de John Doe il y a la présentation de "Marches" maison dont l'ambitieuse Marche "Armagiddeon Time" de mon ami Tincho qui propose un contexte Steampunk mêlant vaudou et lutte des classes. On y joue des gamins de rues blancs ou mulatres en lutte contre les méchants capitalistes odieux et leurs briseurs de grève bas du front. Le tout dans une ambiance pulp évidemment!

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  4. Merci pour cette longue émission.
    Je me permets un droit de réponse sur le point qui t'a semble-t-il gêné le plus, cher Romaric : le rôle du MJ (au passage, Manuel, je te revaudrait "le Monarque éclairé")

    Alors ouais. Dans les jeu JD, on n'explique pas ce qu'est le JdR. A part dans le dK² (et Manu trouvait que c'était en trop). On part du principe que 1/on ne tombe pas sur un jeu JD par hasard et 2/99% des gens qui jouent sont initiés par d'autres.
    De même, et sauf nécessité, on n'explique pas le rôle du MJ parce qu'on se place dans un paradigme classique. Sauf nécessité, parce que dans Bloodlust, il y a une explication des rôles joueurs/MJ par rapport à la gestion des armes ou dans Oltréé (à paraître), il y a plein de conseils et d'exemples types pour aider le MJ à gérer le jeu et à l'approcher d'une certaine manière.

    Après, il y a un truc supplémentaire : je maîtrise d'une certaine manière. J'ai beaucoup de mal par exemple à laisser les joueurs décrire les conséquences de leurs actions. Naturellement, je prends toujours la main dessus. Le joueur dit ce qu'il veut faire, l'objectif qu'il veut atteindre, lance les dés et c'est moi qui donne le résultat. J'ai énormément de mal à déléguer ça. Mais je sais que d'autres MJ le font naturellement.
    Du coup, c'est à chaque MJ de placer son curseur. Or, je n'ai ni la place, ni l'autorité pour parler de ce curseur dans mes bouquins. D'autres auteurs le font très bien dans leurs jeux et des gens comme vous font des manifestes dans ce sens. C'est p-e de la feignantise, mais je pense que c'est surtout un manque de maîtrise de la question. Je n'ai pas assez de recul et de pratique pour parler d'autres manières de maîtriser que la mienne. D'autant que de plus en plus, mes jeux sont conçus non pas selon l'ancienne formule "un univers-un système", mais en fonction des outils dont j'ai besoin moi pour maîtriser. J'allais dans ce sens avec les MM, c'est encore plus le cas avec Oltréé ou avec celui que j'ai mis en chantier ces derniers temps.

    Donc pour moi, ce n'est pas un manque ou une absence que de n'avoir pas parlé du rapport MJ/joueurs. Je fais du jdr classique et sur cette base je propose des outils que chacun doit adapter à sa propre pratique. Du coup, le MJ qui partage beaucoup plus que moi (ou qui parle moins que moi - et je parle dix fois plus que Manuel) peut gérer à sa sauce et laisser les oui mais ou non et à ses joueurs s'il le désire. Moi je garde ça pour moi presque tout le temps.

    Sinon, à l'occase, faudrait que je te fasse tester mon dernier bébé, Oltréé - mais attention, c'est 8h de jeu mini pour bien le savourer (bon, on peut jouer en deux heures et voir déjà beaucoup de choses).
    +
    LG

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  5. Ah ouais, un regret. Vous n'avez pas beaucoup parlé de la structure de présentation de la campagne, qui en soit est un truc super important pour moi : comment présenter des scénarios d'une manière directement utile et non par le truchement d'une chronologie qu'il faut détricoter et recoder pour pouvoir l'utiliser directement. Vous abordez la chose en une phrase à un moment, mais vous vous concentrez beaucoup sur le système et pas tellement sur ce point qui est un parti pris assez fort et une expérimentation importante.
    Mais c'est pas grave ^^

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  6. Merci pour ce retour Grümph !

    Nous sommes effectivement, j'ai envie de dire, "comme toujours" passez à côté de l'aspect "campagne" du jeu. C'est l'un des problème de "One Shot" en tant qu'émission...

    A bientôt !
    Très bon système de résolution en tout cas ! Longue vie à John Doe et à vos projets.

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